遊戲制作人

遊戲制作人

遊戲項目的總負責人
遊戲制作人(Game Producer)主要指全面掌握了從研發到運營整個體系知識的遊戲項目的總負責人,在其管理下實現遊戲研發運營一體化。[1]目前,國際上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人體制(如:小島秀夫、宮本茂、鈴木裕)。國内也在走此類趨勢,代表公司為上海盛大、深圳騰訊、久遊網。在巨人網絡則是事業部,變相的制作人制度。
    中文名:遊戲制作人 外文名:Game Producer 适用領域: 所屬學科: 定義:掌握整個體系知識的項目總負責人 代表公司:上海盛大、深圳騰訊、久遊網等 工作内容:需全程參與遊戲策劃、研發、營銷 職能責任:選項遊戲框架規劃的決策 具備素質:虛心、好學、勤奮等

基本概念

遊戲制作人(Game Produce)從某種意義上講就是遊戲設計師職能的延伸,所不同的是遊戲制作人需要全程參與遊戲的策劃、研發、營銷,職責類似電影導演。是整個遊戲制作團隊的領導者。

目前,采用遊戲制作人制度的多為國内的大型公司。在此類公司,運維、技術保障等一些部門是作為後勤保障體系部門而存在的。而制作人項目制,是作為類似影視業的電影導演的方式演化而來。導演是主角,通過市場研究和調查,決定采取做什麼類型的産品。然後進行制作,營銷銷售的整個過程。在影視業的導演中類似遊戲制作人職能的有張藝謀、馮小剛、陳凱歌、胡玫等人。這也是以後遊戲業發展的一大趨勢。

要求

實際上,每一位能夠勝任遊戲制作人職位的人,都需要具備下列這些屬性:

優秀的時程安排能力。

極佳的組織技巧。

傑出的領導力與建立共識的能力

從頭至尾指揮項目的開發,使其能夠在期限内完成的能力。

身為一位遊戲制作人,你必須要熟知如何善用Microsoft Project、Word與Excel,以及一些尋常可見的腳本語言。同時,你也必須熟知最新的遊戲系統。而且一般來說,你應該要是一位熱愛遊戲的玩家。

對于想要應征遊戲制作人職務的人來說,撰寫出組織良好的履曆表是一項必要的條件。如果連一份簡單的履曆表都無法寫得好,又如何能夠妥善組織錯綜複雜的遊戲開發程序?另外,在期限内完成項目以及注重事物的細節,對遊戲制作人來說都是至關緊要的特質,所以如果你要去遊戲公司進行面試的話,請确認你會準時到達!

除此之外,如果你想成為一位遊戲制作人,更需要仔細了解制作人工作中的每一項基礎,包括如何發展最初的遊戲概念,以及如何向管理階層推銷你的想法。直到遊戲進入組裝廠壓片裝盒為止,遊戲制作人都必須親身參與遊戲開發過程中的每一個面向。

工作

前制時期

在遊戲開發的預算數字日益升高的情況下,通常最好在啟動完整的遊戲開發程序之前,先進行一至兩次前制階段的執行程序。在這些階段中,完整的遊戲設計、技術設計,以及在目标平台上的可玩遊戲原型都應該被完成,并且以這些前制的成果,共同定義及證明遊戲中的基礎遊戲性、角色動作與基底技術。

在前制開發階段中,不僅可以給遊戲制作人一個機會,觀察你的開發團隊是否真正了解這款遊戲的願景,你也将從中習得開發團隊如何共同分工合作,并以此評估團隊是否能在預期的時限内完成項目,以及你目标内的開發預算與開發時程是否符合實際現況。為了達到這項目标,你必須開發每個月的項目裡程碑,借此追蹤項目的開發進度,并且了解團隊如何響應這些裡程碑的目标。

訂定裡程碑文件的目的,并非為了制作出詳盡的遊戲建造藍圖,而是為了提供結構與方法以量測開發程序的成效。對于每一個裡程碑,必須考慮以下各項定義:目标、企畫設計工作、程序設計工作、美術設計工作、音樂設計工作、整合測試、風險評估、到期日,以及完成後所需付出的預算等等許多項目。

另外,工具開發與核心引擎技術研發,也應該被納入裡程碑的時程中。重要的核心遊戲性功能與相關的技術,同樣必須在早期的裡程碑時程中被處理;例如,在一個平台動作類型的遊戲中,早期證明基本的遊戲機制,如移動與遠距離跳躍動作,是非常重要的事情;必須先确認這些基礎的運作機制,遊戲關卡才有辦法依此功能特征開始進行建造工作。

最後,關于制作遊戲的試玩版、電玩展的用展示版、市場營銷材料,以及每年的假期與感冒季節等等,都是經常會被忽略,但應該好好納入項目時程考慮的要素。一旦完成遊戲的前制階段,并且通過管理者與執行團隊的檢驗之後,雖然還有一座高山需要攀越,但你與你的團隊至少已經到達關鍵的高原區了。

完整開發時期

當項目來到這裡,你的遊戲正處于完整開發時期。遊戲的靈魂已精神抖擻,遊戲的框架已準備就緒,現在正是開始動手執行的時刻了!然而正如我們所知,并不是所有的事情都能夠一如預期地順利執行。遊戲制作人的角色,就是要成為這段期間裡的力量支柱,幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。

與團隊建立良好且頻繁的溝通,将會是你最重大的資産。更重要的是,要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」,以及确保信息能夠盡可能客觀地被連結呈現出來。即使是過度的溝通,也比完全不溝通來得好。請記得這個世界并不是個客觀的存在體,而是端視人們怎麼看待它。身為遊戲制作人,你看待世界的方法毫無疑問地将會與你的團隊中的成員有所不同,特别是當你必須同時與極為「左腦導向」與極為「右腦導向」的兩種人應對來往時。

關于項目時程的裡程碑,即使可交付的裡程碑目标通常都是以月作為單位,但是你最好經常性地每周追蹤任務的進度。如果你正與外部的開發團隊共同進行工作,可以考慮在周一時詢問他們本周的預定目标,然後在周五時檢閱本周的進度。如果團隊的進度落後了,請立即找出問題的根源所在。盡可能鼓勵團隊多花一點額外的時間補足目前落後的進度,而不要在快到達裡程碑期限之前,才開始像是燃燒生命般地瘋狂加班。

在項目開發期間,請帶着急迫感響應開發者們的需求。不論是開發者所需使用的硬件配備,或是對于項目裡程碑的意見回饋等等,請将他們所發出來的聲音,視為必須即刻處理的燙手山芋。你的開發者通常會焦急地等待着你的領導與回饋,所以你最好可以很迅速地釋放他們的壓力,才能夠使整個團隊保持備受激勵與快樂的狀态。

最終開發時期

當遊戲項目到達了這個階段,毫無疑問地你必須放手,将一些在項目啟始時覺得很棒的想法舍棄。理想上來說,項目裡程碑必須将那些不屬于遊戲核心元素的東西,排到更後面的順序。

在開發的最終階段,好好照顧你的團隊更是一件特别重要的事情。在最終的測試期間裡,将會是一段非常艱苦的時間;遊戲臭蟲源源不絕地冒出來,其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修複,而程序設計者也可能正對于某部分的程序代碼感到焦慮不安。

身為遊戲制作人,這是一場你必須帶領他們共同度過的風暴。請用盡一切可能的辦法。例如,向技術指導人員咨詢以解決技術層面的問題;給予你的團隊關心,推心置腹地了解他們缺少什麼與想要什麼。「不論任何代價也要解決問題」,是你在這個階段中必須奉行的座右銘。

培訓指導

“遊戲制作人是怎樣煉成的?”相信這是很多人關心的話題,不僅是遊戲公司的高層,也是普通開發人員,甚至每一個遊戲人都會關心的問題。

這些年,看過很多遊戲公司的發展曆程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看過很多遊戲大作的開發曆程,如《黑與白》、《生化危機》、《模拟人生》、《怪物獵人》、《櫻大戰》等;看過很多頂尖遊戲制作人的訪談,如宮本茂、小島秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。總結了一些大家經常讨論到的内容,來探讨這個話題:

第一個話題:誰适合擔任制作人?策劃?程序?美術?

這個話題是國内近年争議最大的話題,當然,目前國内的形勢是程序擔任制作人居多,策劃第二,美術第三。歐美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一個極為重要的情況:

20年前的遊戲開發,制作者身兼數職,程序編寫、關卡設計、劇本編撰、美工、音樂等。憑借自己的聰明才智創作出了很多風靡一時的作品。

可以說,早期的開發者必須會程序,但是他們也做過策劃設計、美術制作,經曆過一個項目的所有方面,加之大多有10多年N個以上項目的遊戲開發經驗,所以他們逐漸成長為當之無愧的制作人。

比如仙劍之父姚壯憲,不僅自己編程,還改仙劍劇本編寫對白,還自己繪制出了李逍遙和林月如的人物設計。現如今有多少程序出身的制作人有此功底和經曆?

現在國内的程序員出身的遊戲制作人,大多都是純技術出身,缺少了多方面的鍛煉和成長機會,沒有經曆過産品在市場上檢驗和競争的殘酷碰撞,思維相對穩健保守。如果僅從職業上講,程序的思維一般被認為比較嚴密,邏輯性比較強,但缺點也是這個,有些程序員在考慮許多問題的時候,跳不出思維的框架,比如喜歡一開始就從能否實現來考慮等。從側面造成了國内的遊戲開發,以相互抄襲居多。

那麼我們再看看策劃出身的制作人,日本比較多一些,歐美也不少,有小島秀夫、廣井王子、三上真司等,是今年來的主導力量之一。策劃們的思維大多天馬行空,不受其他方面的影響,易于貪大求全,思維更為活躍和豐富,這是優點也是缺點,這使得設計的系統可能過于龐大,脫離技術能實現的範圍,或者在邏輯上不夠嚴密,等等。

再看美術出身的制作人,遠有著名的宮本茂,近有《王國之心》的野村哲也,《怪物獵人》的藤岡要,看起來也是生機盎然。美術的思維往往着重考慮如何突出畫面、藝術表現力等方面,例如野村哲也的《王國之心》就很重視畫面的視覺表現,藤岡要的《怪物獵人》則着重突出角色和怪物的動作表現。

CAPCOM的《怪物獵人》是近年來少數的百萬級遊戲系列,《怪物獵人2nd》在2007年發售以來,成為PSP第一款百萬銷量的遊戲,遊戲的導演藤岡要,以前是CAPCOM的一個資深的美術角色動作設計師,具有多年的遊戲開發經驗,《怪物獵人》是他第一個擔綱制作的遊戲系列。

還有一些不是程序,也不是美術,也不是專業策劃出身的頂級遊戲制作人,《GT賽車》的創始人山内一典是一個根本不玩遊戲的人,他的目标就是做一個真實的賽車遊戲,一切追求真實的虛拟駕駛體驗,結果讓《GT賽車》成為賽車遊戲的王者。《GT賽車》的每一代銷量幾乎都在1000萬套以上,目前推出的《GT賽車5》幾乎是一個展示全球汽車的虛拟汽車博物館。

因此,要成為一個遊戲的優秀制作人,其實無論出身,還看個人。如同好的遊戲策劃案,其實不拘一格,沒有固定的格式和模闆。那麼一位好的制作人,其實英雄不問出處,沒有固定公式和選人标準。但是他必須超越職業的界限,完全以用戶和産品為導向。

在開發過程中,如果遊戲制作人偏向程序、美術、策劃中的任何一方,那麼遊戲注定會遇到麻煩。例如美術起支配作用,那麼最終有非常漂亮的畫面,卻不是一款遊戲;如果程序支配一切,那麼最終可能隻是一個技術的展示,而視覺和可玩性上達不到預期;如果策劃控制了一切,那麼程序會被安排一些不可能的任務,而隻是為了滿足一時的靈感。

隻是現今,遊戲産業規模膨脹,大作需要幾十人甚至數百人參與,遊戲各方面的内容由不同的小組負責。這讓開發人員得到全面鍛煉的機會大大降低,這也是現在從開發體制上難以批量制造和湧現優秀制作人的一個障礙。

問題的重點是:世上往往無難事,功夫不負有心人!願意去學習的人,總會比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪俠》的産品總監趙青所說:“崗位應該不是制作人的關鍵要素,對遊戲的理解,做人的成熟度,責任心,這些因該是必須的素質”。

具備素質

虛心

制作人員要多傾聽他人的意見,盡早發現自己設計中的缺陷,包括開發人員、測試人員、市場人員多多溝通,好的制作人總是喜歡大量的廣泛的收集意見,和第一線的玩家及開發人員保持密切的溝通和交流。

全世界的遊戲公司大部分在測試遊戲時,大多注重找出BUG。但是世界頂尖的Bungie工作室,在開發《光環》系列過程中,采用世界最先進的測試環境,詳細記錄玩家的各種數據,從玩家最喜歡的武器,在玩家何時容易死亡,一應俱全。

他們會定期導出玩家的遊戲數據,包括玩家何時何地開火,使用載具,殺死敵人等等,分析2個月内400個玩家2300小時的數據,周而複始的做分析,直到發現問題。參觀過的業内人士大多驚呼:“他們這套系統真是太瘋狂了”。

史玉柱聲稱自己先後和上千個玩家交談過,所以曾經有一個《征途》的玩家說,《征途》不是開發出來的,是征途公司用一顆心與玩家同在,時時為玩家着想,事事為玩家考慮而運營出來的。所以,遊戲制作人廣泛征集意見,經常保持和第一線人員的交流,重要必要以及一定要。

再回憶過去一些國内戰争題材的電影,有一個經常出現的情景鏡頭不知道有人注意到了沒有,每臨戰前,部隊的首長通常召集所有官兵,大家聚在一起讨論這個仗該怎麼打,有什麼好想法。會議室裡面坐滿了人,煙霧缭繞,經常七嘴八舌。可以說,充分利用了集體的智慧,戰略戰術不拘一格,炸藥包、火攻、三三小隊,各種草根巧妙打法一應俱全。

鏡頭切換到國軍開會,都是一票軍官正襟規坐,聆聽長官訓話,長官一番空洞的戰略理論和高談闊論之後,神情肅穆的下達作戰命令。然後鏡頭切換,浩浩蕩蕩的國軍按照指令行軍。幾乎沒有利用群衆指揮,戰略戰術很理論也很學院派。

好學

作為遊戲制作人,不一定非要像諸葛亮那樣上知天文,下知地理,但博學總是有好處的,特别是要多學習遊戲相關的知識,例如遊戲設計、市場營銷、技術情報、溝通決策、美術、音樂、程序、編劇、管理流程、宣傳等。

三國時期的呂蒙原本是一個粗人,苦讀了幾年書,成了一個文武兼備的大将。所以,遊戲人時刻記得為自己充電,隻有博學,才能多才,多讀書無疑是讓自己博學最好的方式。

學習最重要的目地,不僅僅是提高自己的經驗和水平,更多的是尋找靈感。可以從優秀的遊戲中,以及生活中,提取創作靈感和心得經驗。

連大師席德梅爾都說,如果當他一時沒有創新的遊戲構思時,他通常會選擇跟随戰略,選擇市面上最好玩的遊戲,不斷深入的去玩,從中尋找靈感,直到找到能夠做到改進,且能結合自己個人風格和專長優勢的地方,使他們成為自己的東西。

在生活中同樣可以領悟很多對遊戲很有幫助的東西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的靈感來自于威爾·賴特看過的一本書:《建築工程學》,他想,或許可以開發一個以建設家園的遊戲!當然,後來《模拟人生》的發展已經遠遠超越了家園建設,成為虛拟人物的養成模拟,社區互動交流的新類型遊戲。但是沒有最初從書中獲取的靈感,也就沒有今天的SIMS。

任天堂的熱賣大作《任天狗》,模拟真實的養狗狗,遊戲效果逼真而有趣,市面上幾乎沒有任何遊戲可供參考借鑒,制作人也是從生活中獲取靈感,才創作了一款銷量超過600萬套的經典遊戲。

今天的成功經驗,或許是明天的失敗經驗!遊戲人必須時刻學習,不斷尋找靈感和突破,不能沉浸于過去的成績薄。正所謂“成功的人,向成功的人學習經驗。失敗的人,向自己學習經驗。”總是用自己過去的成功經驗做事,容易陷入固步自封而被他人趕超。

勤奮

做遊戲是一件很辛苦的事情。想要做好遊戲,必須勤奮,必須習慣每天10小時以上的工作,甚至每周6天上班。這是遊戲本身的性質所決定了的。成功的秘訣往往是百分之一的靈感,加上百分之九十九的努力。

幾乎所有人都知道“推敲”的來曆,詩人賈島為了構思“僧推月下門”中到底用“推”好,還是用“敲”好,構思了很久,以至于忘記了時間地點,撞了朝廷大官韓愈的官隊。

一首詩的一個字,都需要推敲半天,更何況一款遊戲裡面有着成千上萬的數據、設定、劇情,那需要多少時間去推敲啊?所以,沒有勤奮的好習慣,要做好一款值得推敲的遊戲,那是何其之難啊。

很多人做遊戲,隻想靠8小時的工作時間之内,就想做出好遊戲,那是幾乎不可能的。好的制作人走路、吃飯、晚上睡覺都要不斷思考一個又一個的難題,甚至經常半夜爬起寫下自己的靈感或解決方案。

做自己都想玩的遊戲

大部分的頂尖遊戲制作人,大多都建議要做連自己都想玩的遊戲,隻有讓自己先感動,自己先想玩,也才能讓更多的人感動和喜歡。因此,遊戲的趣味性是最重要的,如果自己都無法從遊戲中找到樂趣,那麼别人也不會。

當然,這個觀點有一些争議,有人說遊戲是商業化的産品,所以必須優先考慮市場因素,不能隻做自己想玩的遊戲。這話同樣也非常正确,我們再回來仔細分析“要做自己都想玩的遊戲”這句話中的“都”字,領悟到了什麼含義呢?就是說,想做的遊戲,和市場的商業需要,最好是一緻的,目标是交集的,這樣才比較容易成功。

作為開發者,同時又是玩家,通常會喜歡玩很多遊戲類型,這些類型中不會都是偏僻和冷門遊戲吧?那麼就選擇一個我們自己想玩,别人也想玩的遊戲類型,相信這并不是一個很困難的選擇。

暴雪就是堅持這個理念的公司之一,《暗黑破壞神》、《星際争霸》、《魔獸争霸》無不秉持這個理念,要做就做開發人員自己也想玩的遊戲。山内一典就是執着的想做一個自己想玩的真實體感賽車遊戲,所以有了《GT賽車》。小島秀夫亦如是,他一直想做一個電影化的戰争冒險動作遊戲,所以有了《合金裝備》。

有自己的東西

換句話說,就是一個遊戲至少要有一個獨一無二的特色,真正和别的遊戲區别開來,做到差異化競争。不能僅僅把希望寄托于畫面越來越漂亮,技術越來越先進,越來越3D化這些外在因素。如今很多遊戲看起來很美,就像漂亮的跑車,但是隻有外殼,卻沒有優秀的發動機。

玩家們看上去是一個很奇怪的群體,他們天天喊着遊戲要創新,但是當制作人真的開發了一個很創新的遊戲,他們大多又不喜歡,稱不對胃口,甚至毫不理睬。當制作人無奈的照抄某款經典遊戲,卻又會招來巨多的批評和指責,失敗不是必然也會是自然。

有一個美國的制作人對此做了精彩的比喻:“人們通常喜歡他們熟悉的東西,但是又希望有所變化!玩家就像是去麥當勞吃漢堡的顧客,大多數人或許隻是希望他們喜歡吃的漢堡上,能夠多一種新的佐料醬調味而已。”席德梅爾稱之為:“創新的連貫性”。你無須太超前,慣性的領先一步就好,或許制作人隻要比對手前進一小步,就能換來市場銷量的一大步。

這樣的成功案例太多了,例如,《古墓麗影》是第一個有女性角色的3D動作遊戲;《虛幻》是第一個可以和電腦對手玩的遊戲;經典射擊遊戲《馬克思·佩恩》,它隻是第一款有慢動作的射擊遊戲,就獲得了玩家極大的好奇心,大家都想去體驗一把,最終依靠遊戲品質和少許新的佐料醬,赢得了滿堂喝彩。再例如《半條命》,它是第一款注重劇情的FPS,同樣吸引了大批玩家為之癫狂,成為FPS曆史上劃時代的作品。

有句老話說的好:“一招鮮,吃遍天”。遊戲有一個值得稱道的獨一無二的特色,一句話就能概況的特色,作為遊戲的核心,才能深入人心。當然,還有一句新話要時常記着:“會萬招,不如一招精”,你這新招還得練精了,練出彩了,别隻練了三腳貓功夫,最終勝利的桃子卻被别人摘走了。

代表

2009年,由著名的遊戲網站GameTrailers進行評選的世界十大著名遊戲制作人:

01:宮本茂(代表作:馬裡奧、塞爾達傳說)

02:威爾·萊特(代表作:模拟城市)

03:約翰·卡馬克(代表作:DOOM)

04:小島秀夫(代表作:合金裝備)

05:三上真司(代表作:生化危機)

06:華倫·斯派克特(代表作:創世紀)

07:橫井軍平(GAMEBOY和GAME&WATCH之父)

08:坂口博信(代表作:最終幻想)

09:稻船敬二(代表作:洛克人、鬼武者)

10:彼得·莫裡尼斯(代表作:上帝也瘋狂)

國内陣營

盛大派

1、盛大遊戲首席制作人:張向東(原産品管理中心總監,陳天橋創業團隊核心骨幹。産品出身。)

2、盛大遊戲《永恒之塔》制作人:李瑜(原微軟XBOX那快的精英,苗跟正紅、真正的全球化精銳。管理出身。)

3、盛大集團《星辰變》制作人:譚群钊(盛大集團總裁親自出馬帶的項目。技術出身。)

4、盛大遊戲《蜀山Online》制作人:陳光(盛大遊戲副總裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市場運營出身。)

5、盛大遊戲《功夫世界》制作人:吳裔敏(騰訊《穿越火線》負責人,現盛大遊戲系統總經理,兼《英雄連》、《吞食天地2》制作人。産品出身)

6、盛大遊戲《巨星》制作人:趙雨潤(原九城公關總監、運營出身。)

騰訊派

1、騰訊互娛《QQ西遊》制作人:林永青(原《石器時代》運營商華義集團公司總經理、運營管理出身。)

2、騰訊互娛《QQ仙俠傳》制作人:劉子健(騰訊互娛旗下最大的工作室——量子工作室彙集前QQ、QQ遊戲、QQ堂、QQ寵物等項目的頂尖專家級策劃、美術、研發與引擎團隊。産品出身。)

3、騰訊互娛研發制作人:曾宇(現任互動娛樂研發中心總經理、親手締造QQGame遊戲平台。技術出身。)

4、騰訊互娛執行制作人:Steve Gray(首席技術主任、音樂家、作家、遊戲設計師、開發著名的《魔戒》系列遊戲作品而被外界所知。技術出身)

5、騰訊互娛《軒轅傳奇》制作人:孫宏宇(騰訊公司北極光工作室總經理兼軒轅制作人,管理出身。)

巨人派

1、巨人網絡《征途》事業部:紀學峰(原征途數值總監,後替換丁國強,負責征途事業部。數值策劃出身。)

2、巨人網絡《巨人》事業部:丁國強(原盛大英雄年代主策劃,史玉柱挖去成為征途項目主策,策劃出身。)

3、巨人網絡《萬王之王》事業部:張志宏(原華彩系,遊戲行業骨灰級人物。運營出身。)

網易派

1、網易《大話西遊》原制作人:梁宇翀(現西式回合制夢幻2.5遊戲《勇者傳說》項目制作人、策劃出身。)

2、網易《夢幻西遊》:徐波(高中畢業。原夢幻主策劃,現任多益網絡總經理。GM出身後轉策劃。)

其他派

1、藍港在線《西遊記》制作人:張玉宇(CTO擔任制作人、技術出身)

2、金山遊戲《劍俠情緣2》:王炜(金山元老級人物,西山居劍俠系列遊戲制作人兼技術總監。創辦遊戲巅峰公司,研發制作《仙侶奇緣》系列網絡遊戲。08年加盟對于藍港在線、技術兼管理出身。)

3、原《仙劍奇俠傳3》主策劃:王世穎(前導策劃,後加入北軟、現為騰武副總。策劃出身。)

4、完美時空:李青(清華大學工程物理系、首席設計官、集團VP、創業團隊核心之一。美術偏重。)

5、火石軟件《遊戲人生》制作人:吳漁夫(原名吳錫桑2010年4月正式更名吳漁夫,火石軟件CEO、《水浒Q傳》制作人、技術出身。)

6、上海九維《武林英雄》制作人:宋辰(前九維總裁,締造網頁遊戲《武林三國》、《武林英雄》、《三十六計》,網頁遊戲領域金手指。市場運營管理出身,)

7、成都哆可夢網絡制作人:梁倩文(原征途史玉柱遊戲助手,現任哆可夢網絡研發副總裁,運營和策劃出生,研發制作了手遊《浩天奇緣》和PC網遊《神話世界》、《帝王》等作品)

8、蔡浚松:現就職空中網,任《項目-L》和《功夫英雄》制作人。曾在昱泉國際從業14年,擔任過遊戲研發部副總、制作總監、創意總監、遊戲制作人,并參與制作多款知名大作,包括《笑傲江湖online》和《流星蝴蝶劍》系列,以及《莎木》等。

歐美陣營

Origin《網絡創世紀》制作人:Richard Garriott(理查德·加裡奧特)

EA《模拟人生》制作人:威爾·賴特

微文公司《文明》制作人:席德·梅爾

微軟《帝國時代》制作人:Bruce Shelley(布魯斯·雪萊)

日本陣營

任天堂《超級馬裡奧》制作人:宮本茂(任天堂公司台柱)

CAPCOM制作人:小林裕幸

世嘉《莎木》制作人:鈴木裕

世嘉《索尼克》制作人:中裕司

KONAMI《合金裝備》制作人:小島秀夫

SCE《GT賽車》制作人:山内一典

SCE《ICO》、《汪達與巨像》制作人:上田文人

CAPCOM《生化危機》制作人:三上真司

CAPCOM《鬼泣》制作人:神谷英樹

CAPCOM《街頭霸王》制作人:岡本吉起

CAPCOM《鬼武者》制作人:稻船敬二

ENIX《勇者鬥惡龍》制作人:堀井雄二

BANDAI《超級機器人大戰》制作人:寺田貴信

SQUARE·ENIX《浪漫沙加》制作人:河津秋敏

SQUARE·ENIX《最終幻想》制作人:坂口博信

SQUARE·ENIX《前線任務》制作人:土田俊郎

KONAMI《惡魔城》制作人:五十岚孝司

KOEI《三國志》、《信長之野望》前社長兼制作人:襟川陽一

KOEI《三國無雙》、《決戰》社長兼制作人:小松清志

TECOM《死或生》、《忍者龍劍傳》制作人:坂垣伴信

LEVEL-5《銀河遊俠》、《白騎士物語》社長兼制作人:日野晃博

《皇家騎士團》、《最終幻想12》制作人:松野泰己

韓國陣營

Blueside公司《熾焰帝國》、《九十九夜》制作人:李常潤

前NCsoft公司《天堂》制作人:宋在京

NCsoft公司《RO》、《卓越之劍》制作人:金學圭

NCsoft公司《激戰》制作人:Mike和Jeff

WEMADE公司《傳奇》、《傳奇3》制作人:樸瓘鎬

T3公司《勁舞團》制作人:Yoo-Ra Kim

Neople公司《DNF》制作人:金允锺

NEXON公司《跑跑卡丁車》制作人:鄭本

前Webzen公司《奇迹》制作人:Cho Ki Yong

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