高達VS高達

高達VS高達

機體齊全的高達格鬥遊戲
高達VS高達是一款打擊感極強,機體齊全的高達格鬥遊戲。收錄機體較多,足以滿足高達迷的需求。PSP平台上的高達遊戲很多,但這款可謂當中的佼佼者,同時支持多人對戰,多人合作攻關的連線模式,此外根據隊伍中成員的不同組合,還會有特殊的必殺技可以使用。當屬高達迷的必玩佳品。[1]
  • 中文名:機動戰士高達/高達vs.高達
  • 外文名:
  • 别名:
  • 原版名稱:機動戦士ガンダムガンダムVS.ガンダム
  • 遊戲類型:動作射擊遊戲
  • 遊戲平台:PSP
  • 開發商:BANDAI LABEL
  • 發行商:BANDAI NAMCO GAMES INC.
  • 發行時間:2008年11月20日

最新版本

高達VS高達NEXT PLUS

中文名稱:高達對高達NEXTPLUS

英文名稱: idou Senshi Gundam: Gundam vs. Gundam Next Plus

日文名稱:機動戦士ガンダムガンダムVS.ガンダムNext Plus

遊戲平台:PSP

遊戲類型:ACT動作遊戲

發行時間:2009年12月03日

制作發行:NBGI/BANDAI LABEL

BANDAI NAMCO GAMES INC

登場作品

機動戰士高達

機動戰士高達Z

機動戰士高達ZZ

機動戰士高達逆襲的夏亞

機動戰士高達F91

機動戰士高達V高達

機動武鬥傳G高達

新機動戰記高達W

新機動戰記高達W無盡的華爾茲

機動新世紀高達X

TURNA高達

機動戰士高達SEED

機動戰士高達SEED DISTINY

機動戰士高達0080口袋中的戰争

機動戰士高達0083星塵的回憶

機動戰士高達08MS小隊

機動戰士高達00

機動戰士高達獨角獸

遊戲術語

A:射擊鍵,默認□。

B:格鬥鍵,默認△。

C:BOOST鍵,默認×。

D:鎖定鍵,默認O。

通信鍵:默認SELECT。

AB:副射擊,默認R。

AC:特殊射擊。

BC:特殊格鬥,默認L。

ABC:援護,又稱ASS。

ND:Next dash,本作的核心技巧,類似于前作自由的覺醒取消,可以取消前一個動作,并且有一段高速沖刺,用于連技、走位和回避。但是,ND是不擺脫誘導的,隻能靠速度突出某些武器的誘導範圍,追擊距離長的格鬥或者誘導距離長的射擊武器無法靠ND來回避。ND需要消耗boost,需要注意。

BD:Boost Dush,消耗Boost槽進行高速移動。前作為鍵入C兩下,本作變為按住C同時鍵入兩次方向鍵(部分機體為變形)。

地面BD:某些機體的地面奔跑。

Step:快速鍵入兩次同方向十字鍵發生的一段可甩開誘導的位移。根據第二次方向鍵按住的時長可控制Step的時長,但需要注意甩誘導隻有Step剛發生時的一瞬間。

本作中同方向的Step不能重複兩次,久Step流将不複存在,但是靈活運用Step依然是高手的強力回避手段。

BR:Beam Rifle的縮寫,即光束來複槍。嚴密地說并不是Beam Rifle(如高達X的Shield Buster Rifle)但和BR有相同性質的武裝在遊戲中也稱為BR。通常使用類型是單發或3連射(ZETA,EXIA)。

BZ:Bazooka的縮寫,即火箭筒。分為爆風系(初代)和散彈系(百式)。

MG:Machine Gun的縮寫,即機槍。通常也包含格林機槍和光束機槍(BMG)。

CS:Charge Shot的縮寫,即蓄力射擊。長按射擊鍵進行蓄力,蓄力完成會有提示音,此時放開射擊鍵可以進行蓄力射擊(DX例外)。

格鬥CS:即格鬥蓄力射擊,于CS的不同是按格鬥鍵蓄力。為了與CS區别所以在開頭加上格鬥2字。

MCS:即雙鎖蓄力射擊,一部分有雙鎖機能的機體(如強襲自由、零式飛翼改)在蓄力時換鎖,放開蓄力就能放出與通常CS不同的雙鎖CS,同時攻擊兩個目标。蓄力過程中再按格鬥鍵可以切換回通常CS。

CSC:charge shot cancel,蓄力取消,指用charge取消前一個動作,一般用于格鬥之後,不過本作因為沒有CSC再鎖定,所以不用于發動二次攻擊而用于增加連招威力等地方。

FEC:飛镖取消,指類似劍強主射,脈沖特格第一段有飛镖動作的取消,一般用于格鬥中,作為放生技。

BRC:光槍取消,指用BR取消硬直并追擊,一般用于格鬥技之後追地加傷害。

僞SC:step cancel(僞)連紮時代的核心技巧,但本作取消,成為某胡子高達獨有的技巧,用于控制step距離和打斷對方武器誘導。

SI(QC):Second Impact(Quick Charge)快速蓄力,指charge槽未滿放開再按下造成A—CS效果的攻擊,某些蓄力較快的機體可以按住A鍵直接用出類似SI的效果,用于連射和追加傷害,因為本作沒有再鎖定效果,所以不能用于2次進攻。

照射:多段hit的照射光線炮(如零式飛翼的主射,命運的格鬥CS)的總稱。本作照射炮的最高攻擊段數為20hit。

流射:指射擊後用ND取消後繼續射擊來進行高頻率射擊(如BR>BR),本作攻擊的基本手段之一。

刹車取消:地面BD型的機體特有的技巧,在boost槽消耗到剩餘一點的時候用援護(其實是某個小硬直的動作,陸戰的上彈之類的都可以)然後迅速step,之後B槽全恢複的技巧,之後可以立刻ND或者地面BD,用于連續移動、走位、進行火力輸出和進攻。(當然,用小硬直取消大硬直也可以用于回避)

覺醒:自由和強襲自由的特射,Zeta的通體流通之力,THE·O的各種覺醒的總稱。廣義上也可以指各種狀态武器。

MEPE:指F91的特殊格鬥,全稱Metal Peel-Off Effect,譯為金屬剝離效果或質量殘像。通常移動可以甩開各種誘導,但期間受到攻擊傷害兩倍,出硬直自動解除MEPE。

V.S.B.R.:F91的武裝之一。Variable Speed Beam Rifle的縮寫,可譯為可變速光束來複槍。

Cut:即打斷。在對方攻擊時對其攻擊,一般在打斷格鬥時體現。

Cut耐:即攻擊本身不易被打斷的程度,一般體現在格鬥上。

COST OVER:指已有Cost不足自身Cost的情況。此時重回現場時的耐久為自身耐久*(現有Cost/自身Cost)。

壓起身:對倒地起身的機體使用照射,爆風等武裝進行攻擊,再次牽制其行動的手段。

久Step:在地面不斷Step的,等待對手行動的一種行動方式。前作是新手常用的行動方式,但在不能同方向Step且Step後硬直增大的本作中,久Step效果不再明顯。

拔刀:部分機體在格鬥範圍外鍵入格鬥,不出現格鬥判定,而隻出現拔刀的動作。通常應該避免這種狀況。另外拔刀的逆動作“收刀”出現的情況更多。

自爆:聖盾特格派生的一種。用核彈和紮古改的爆雷等可以形成僞自爆。

N:普格,不加方向鍵鍵入B。有些機體分為空N和地N兩套普格。

橫:橫格,按住左右方向鍵鍵入B。除了有些機體有空橫格和地橫格的區别之外,部分機體還有左格和右格之分。

BD格:BD中按住方向鍵鍵入B。

前格:按住前鍵入B。

後格:同時鍵入後+B。

變形格:變形時鍵入B。

變形特格:變形時鍵入BC。

前、後、橫、特格、射擊、副射派生:格鬥段中的各種派生。

系統綜述

本作依然與系列作一樣是2on2形勢的對戰,協力對戰中自方2機,Cpu方最多出現3台敵機。高難度下的終極隐藏關卡甚至有1V4的局面。可以推測遊戲内部設定是地圖中最多存在5台可控機體綜合戰力6000,自方綜合戰力減至0時Gameover,反之則勝利。機體的Cost值隻有3種:1000、2000、3000。按照以往的思路來想,最佳組合無疑是2000+3000組合,但由于本作中新加入Costover系統,使得組合的考慮方式有了相應變化。

Costover

CostOver系統也就是“遊戲中玩家被擊破後,當前綜合戰力小于自機Cost值時。複歸後的機體耐久力=機體最大耐久力*當前綜合戰力/自機的Cost值”(CPU不會受Costover這一系統影響)舉個例子:初代高達GundamRX-78型,滿血為600,Cost值為2000。與WD-M01型∀GUNDAM,滿血為750,Cost值為3000。這兩機組隊。就會有以下情況。

初始綜合戰力為6000,高達被擊破,綜合戰力減至4000,由于綜合戰力(4000)>自機Cost值(2000)。所以,高達複歸時不受Costover影響,以滿血600複歸。接着∀高達被擊破,綜合戰力減至1000,由于綜合戰力(1000)<自機Cost值(3000),所以∀高達複歸時受Costover影響,複歸後機體的耐久力=滿血750*綜合戰力1000/自機Cost3000=250(但遊戲中複歸時的耐久力是260,10點贈送吧)簡單說,∀高達會以3分之1耐久力複歸!同樣,如果開始後∀高達被擊破,綜合戰力減至3000,由于綜合戰力(3000)=自機Cost值(3000)∀高達不受Costover影響,以滿血750複歸接着高達被擊破,綜合戰力減至1000,由于綜合戰力(1000)<自機Cost值(2000),高達受Costover影響,以1000/2000也就是一半的血300複歸。

因此,在考慮組隊的時候,機體Cost搭配就有以下思路:

1000+1000。不會受Costover影響,一共可以允許被擊破5次,但是相比其他組合,這一隊的攻擊火力較弱。

1000+2000。隻要1000機不先死3次,2000機就不會受Costover影響,并且根據情況2000機可以被擊墜2次。這個組合由于1000機負擔較小,要求1000機積極進攻。相反如果計劃是2000機被擊破2次的話則需要1000機有相當的自衛能力。理想狀态是可以一直撐到2000機被擊墜第二次。但是考慮到1000機本身的性能的話這個戰術就有些天方夜譚。不管怎麼說,這個組合下1000機的發揮會大大的左右整個戰局。2000+2000。安定的組合,目前比較常見的搭配。缺點是沒有3000機的大火力,也沒有1000機的高續戰力。2000+3000,由于3000機受Costover影響較大,理想的情況是3000機先被擊墜。

根據情況也可以考慮2000機擊墜兩次,3000機0擊墜。無論哪個方法,都對作戰的配合能力有較高的考驗。1000+3000,3000機被擊墜前,1000機每死一次就會讓3000機隊友的複歸生命力減少30%。死第三次的時候可能會遭到隊友的唾罵。理想的情況是3000機被擊墜前1000機0擊墜。3000機被擊墜以前,1000機要盡量自保,盡量保持零風險參戰(請不要不參戰,那還不如換成CPU),3000機要盡量保護1000機,等3000被擊墜以後,再一舉反擊。同樣對配合作戰能力有較高考驗。3000+3000,強強組合,分别擊墜就是Gameover。強火力低耐久,高風險未必高回報。

援護系統

本作中,每台機體都可以召喚援護機,方法是射擊鍵+格鬥鍵+跳躍鍵。每台機的援護機作用和效果都非常不同,有的攻擊,有的防禦,有的是特殊能力。援護的使用次數限制由機體本身固定,多的有陸戰型高達(8次),少的有MSN-04沙紮比(2次)。使用次數不能靠時間恢複,隻有被擊墜複歸後恢複全滿。使用援護時會有一瞬間的硬直,之後就可以自由行動,與援護一起形成交叉火力。可以近似理解為Seed系列中龍騎兵的作用。

隻要不被對方抓住招援護時那一瞬間的硬直,援護可以很大的提高自機的自衛能力和進攻成功率。援護用光了也沒有壞處,相反沒用光援護就被擊墜非常可惜,部分援護有相當好的攻擊性能,盡可能被擊墜前用光這些援護。大多數援護機的耐久力非常低,基本上遭受一次攻擊就會被擊破,不過也因此,當自機危機時,召喚援護來抵擋住攻擊也是使用援護的一種目的。在這裡可以将援護攻擊大緻分為三類:原地型、前進型、跟随型。

原地型,指援護機出現後,援護機停在原地不動,并立即對鎖定目标進行射擊,射擊完後消失。典型的有,自由高達的援護強襲口紅,高達EXIA的援護高達Dyunames等此類援護的優點是攻擊立即生效,可以直接作為射擊武器使用,并且大多數援護機于自機正前方或兩側出現,剛好拿來當盾牌。缺點是在場時間短,不能長時間幹擾對方。

前進型,指援護機出現後,根據自有的模式一邊前進一邊射擊。動作進行完後消失。典型的有初代高達的核戰機,老虎的坦克隊等。此類援護通常在場時間較長,并且有較強追尾能力,适合于追擊或長時間幹擾對手。缺點是從招出援護到射擊通常有一個時間差,急的時候不能拿來保命,并且,一些援護機的射擊精準度真的不敢恭維,完全不知道他在打誰。

跟随型,指援護機出現後,會跟随自機一段時間,在這段時間内配合自機射擊進行援護射擊,或提供防護作用。典型的有沙紮比的援護小蘿莉,V高達的修羅隊等。此類援護通常性能比較好,在場時間最長,援護機本身耐久度比較高,與自機一同構成強力火力網。并且射擊類跟随援護機有一個特點,平時和自機一起射擊,當對方招出援護時,還會積極主動的攻擊對方援護機。此類援護唯一且最大的缺點就是使用次數少,通常一機隻有兩次援護。

GCrossOver

也就是地圖炮,本作如同Zgundam系列一樣,左上方會有一個積蓄槽,發動方法也一樣,當積蓄槽全滿時,連續按Start鍵兩次,并且友軍也連續按Start鍵兩次,就能發動GCrossOver(以下簡稱GCO)。各作品的GCO效果分别不同。發動時畫面會出現GCO攻擊的特寫,并且地圖上也會标示出GCO将會攻擊的領域,GCO的攻擊領域由發動時自機位置與自機所鎖定的敵機位置決定。比如:RX-178高達Mk-2的GCO是殖民星鐳射炮,會從自己身後向所鎖定的敵機方向照射。通常GCO的攻擊領域非常大,有的大至由地面到天頂,5、6個機位的寬度橫穿整個地圖,威力也相當驚人,基本上150到250不等。如果GCO擊中的話可以一舉扭轉戰局!但是遺憾的是GCO的積蓄槽的增長方法隻有兩種:

1、自機遭受損傷(主要是這種)

2、擊墜敵機(很少量)

因此,基本上可以肯定的說每局能使用GCO的次數隻有一次。(用兩台1000機或1000機與電腦打EX1關,并且死的非常多的時候才能勉強出2次GCO)。并且從發動GCO到GCO實際産生攻擊判定都有頗長的一段時間。先不說電腦,對人戰的時候,對手肯定會想辦法在産生攻擊之前遠離所标示區域。沒有任何計劃的亂放GCO打中敵人的可能性可以說微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下幾種。

制造攻擊機會:

發動GCO後,對方通常會全力從标示區域逃跑,看準逃跑中的敵機落地的硬直進行攻擊。

倒地攻擊:

例如,發動格鬥前發動GCO,格鬥将敵機擊倒,由于GCO的判定十分大,讓倒地起身的敵機根本躲不開GCO的标示領域而中GCO攻擊。

複歸攻擊:

運氣成分相當大,指擊墜敵機後立刻發動GCO,運氣好的話敵機的複歸地點剛好在GCO的标示範圍内從而遭受GCO攻擊。如果成功的話,不僅可以削弱敵方耐久力,對對方的心理打擊也相當大。

拖延時間:

反而是目前比較多的使用方法,因為被自方的GCO攻擊中的話,會被造成很大的吹飛硬直卻不受損傷。吹飛後有較長一段時間自機無敵。比如自機是1000機,且被對方圍攻,憑自己的機動性很難逃出對方圍攻,這時可以故意中自方的GCO,利用吹飛的無敵時間來故意拖延戰局等待友軍救援。不過要注意的是,被吹飛産生的長時間倒地有可能被對方利用做GCO倒地攻擊。

分離對手:

比如對戰後期,對方兩機一台血比較少在地圖左側,另一台血比較豐富在地圖靠右側,而此時隻要擊破血少的那台就能取得勝利,這時候就盡量想辦法讓地圖炮縱穿兩機之間,讓血多的那台怕中地圖炮而不敢前來支援,趁此時一舉擊破血少機。類似的想法還可以有很多,總而言之,地圖炮是戰略性兵器!

系統技巧

本作最主要的系統!以往的作品中射擊攻擊後,會有一段時間硬直,無法輸入其他攻擊指令(除了CSC)。本作幾乎所有機體都可以通過不同的射擊指令(射擊,副武器,特射,特格)而形成射擊Combo,如:夏亞專用紮古可以輸入射擊(A)--副武器(AB)形成射擊Combo。一些機體甚至有很長的射擊Combo如初代高達的射擊(A)--特射(AC)--副武器(AB)。NRX-0013GUNDAMVASARGO的援護(ABC)--射擊(A)--特格(BC)--射擊(A)--副武器(AB)。初上手的玩家,最先要掌握的就是所用機體哪些指令可以互相Cancel從而形成連續技!倒地受身

本作,自機被敵人擊倒地後,推遙杆或攻擊鍵可以快速後空翻起身(個别機體還有跳躍鍵的特殊起身)什麼都不按的情況下自機會同以往作品一樣原地慢慢起身,最快受身和最慢起身間的時間差非常大。利用這點可以在被擊倒以後根據戰況進行二擇。

格鬥種類

出格鬥的方式一共分為7種。與UC系列類似,并加入了一些Seed系列的格鬥。共分為地面通常格鬥,地面Step格鬥,空中通常格鬥,空中Step格鬥,後格鬥(方向後+格鬥),BoostDash格鬥,特殊格鬥(格鬥+跳躍)。另外一些可變形機體還有變形格鬥,一些格鬥中還有派生格鬥。要注意的是,本作中隻有當自機與敵機雙方都在地面的時候才能出地面通常格鬥與地面Step格鬥。當敵機在空中時即使自機在地面,直接按格鬥鍵仍然會出空中通常格鬥。由于經常需要BoostDash來移動,所以能出地面格鬥的機會相對比較少。

Step取消

Seed系列中被定為基本功的Stepcancel取消了,機體做出Step動作後,在動作結束前按跳躍鍵将沒有任何效果。(不過,Step槍的動作仍然可以用跳躍鍵來上升,不過,如果隻是輕點一下的話仍然不能取消硬直而再次Step)Seed系列中機體左右飄忽不定的動作沒法再做了,相對,UC時代盛行的在空中通過點放跳躍鍵而讓機體上下飄忽不定的戰術又開始流行。不過,同樣是這樣操縱,一些機體如∀高達和F91高達的上下漂浮的性能就非常好,但一些機體如StrikeGundam,Wing0高達的性能就相當差。

G·H取消

Seeddestiny中的GreenHoming技巧也被取消了,不過換來的是一些機體如ZZ高達的Highmegacannon和XM-07VIGNAGHINA的援護攻擊可以在綠鎖定下仍然有跟蹤性能。CSC再鎖定取消

Seed系列中的蓄力射擊(ChargeShoot)雖然保留,續接蓄力射擊(ChargeShootingCancel也就是CSC)也保留,但CSC的再鎖定取消。玩過Seed系列的都體會過,Seed系列中,比如先出個格鬥被對方閃過,這時立刻CSC的話,蓄力射擊會再次對準敵機方向進行攻擊。使得有蓄力槍的機體在近距離對峙戰中有了一個殺手锏。在GVG中,很多機體搭載了蓄力槍,然而GVG中,先出格鬥被對方閃過,這時立刻CSC的話,蓄力射擊不會轉變方向而是對着格鬥揮空的方向進行攻擊。簡單說,GVG中利用蓄力射擊而做格鬥被閃過的保險這一戰術無法使用。(不過,一部分機體仍然保持了如同Seed系列一樣的再鎖定的性能,比如自由高達,V2高達的AB裝備形态

地圖炮系統

也就是地圖炮,本作如同Zgundam系列一樣,左上方會有一個積蓄槽,發動方法也一樣,當積蓄槽全滿時,連續按Start鍵兩次,并且友軍也連續按Start鍵兩次,就能發動GCrossOver(以下簡稱GCO)。

各作品的GCO效果分别不同。發動時畫面會出現GCO攻擊的特寫,并且地圖上也會标示出GCO将會攻擊的領域,GCO的攻擊領域由發動時自機位置與自機所鎖定的敵機位置決定。比如:RX-178高達Mk-2的GCO是殖民星鐳射炮,會從自己身後向所鎖定的敵機方向照射。通常GCO的攻擊領域非常大,有的大至由地面到天頂,5、6個機位的寬度橫穿整個地圖,威力也相當驚人,基本上150到250不等。如果GCO擊中的話可以一舉扭轉戰局!

但是遺憾的是GCO的積蓄槽的增長方法隻有兩種:

1、自機遭受損傷(主要是這種)

2、擊墜敵機(很少量)

因此,基本上可以肯定的說每局能使用GCO的次數隻有一次。(用兩台1000機或1000機與電腦打EX1關,并且死的非常多的時候才能勉強出2次GCO)

并且從發動GCO到GCO實際産生攻擊判定都有頗長的一段時間。先不說電腦,對人戰的時候,對手肯定會想辦法在産生攻擊之前遠離所标示區域。沒有任何計劃的亂放GCO打中敵人的可能性可以說微乎其微。所以,GCO的用法通常是以下幾種。

制造攻擊機會:

發動GCO後,對方通常會全力從标示區域逃跑,看準逃跑中的敵機落地的硬直進行攻擊。

倒地攻擊:

例如,發動格鬥前發動GCO,格鬥将敵機擊倒,由于GCO的判定十分大,讓倒地起身的敵機根本躲不開GCO的标示領域而中GCO攻擊。

複歸攻擊:

運氣成分相當大,指擊墜敵機後立刻發動GCO,運氣好的話敵機的複歸地點剛好在GCO的标示範圍内從而遭受GCO攻擊。如果成功的話,不僅可以削弱敵方耐久力,對對方的心理打擊也相當大。

拖延時間:

反而是目前比較多的使用方法,因為被自方的GCO攻擊中的話,會被造成很大的吹飛硬直卻不受損傷。吹飛後有較長一段時間自機無敵。比如自機是1000機,且被對方圍攻,憑自己的機動性很難逃出對方圍攻,這時可以故意中自方的GCO,利用吹飛的無敵時間來故意拖延戰局等待友軍救援。不過要注意的是,被吹飛産生的長時間倒地有可能被對方利用做GCO倒地攻擊。

分離對手:

比如對戰後期,對方兩機一台血比較少在地圖左側,另一台血比較豐富在地圖靠右側,而此時隻要擊破血少的那台就能取得勝利,這時候就盡量想辦法讓地圖炮縱穿兩機之間,讓血多的那台怕中地圖炮而不敢前來支援,趁此時一舉擊破血少機。

類似的想法還可以有很多,總而言之,地圖炮是戰略性兵器!

護盾系統

首先,任何盾都不能抵擋格鬥攻擊。任何盾都不能抵擋照射性的射擊攻擊。如,炮裝Strike的蓄力炮。隻有GP02的盾可以擋核武器等的暴風攻擊。持實體盾機體,如UC系列一樣,當攻擊打中有盾判定部位時,會自動用盾防禦。大部分的盾隻能擋下一發鐳射槍程度的攻擊。之後盾就會被丢棄。盾被破壞以後不會造成不良影響(高達X除外)。聖盾高達和脈沖高達的扔盾攻擊在盾被破壞以後依然可以使用。

持激光盾的機體,如Seed系列,輸入後+格鬥可以做任意時刻低檔。激光盾不會被破壞。例外的是Gp02持的是實體盾,使用方法卻和激光盾一樣,效果也一樣。高達X持的是實體盾,使用方法也和激光盾一樣,并且遭受多次打擊後(攻擊力500上下),盾會破壞,之後主武器不能使用。

V2高達的AB裝備下的勝利之盾同時具備兩類盾的性能,又能自動擋,又能手動擋。

取消硬直

高達VS系列中,“抓落地”一直是一個基本且重要的打法。隻要機體飛行離地,就一定要落地,落地就會造成落地硬直。以往的作品中落地硬直中是什麼都不能做的,而本作中有了改動。根據機體不同落地硬直可以用一些别的動作取消。大部分是用格鬥動作取消。比如高達MK-2的上子彈動作(特格)、F91的盾(後格)GP03的爆導索(特格)可以在落地硬直中使用從而減少硬直或低檔攻擊。運用熟練後可以大大減輕硬直時間,具體請參考機體篇。

援護取消

小技巧,本作召喚援護機的動作可以用來取消一些動作的硬直。方法是在輸入指令後立即輸入A+B+C。主要是一些輸入指令後可以立即産生效果的動作,比如換裝和有較大移動的格鬥,可以用援護動作的小硬直來取消其大硬直,舉個例子,V2高達的A+C,效果是換裝備,不過直接輸入的話會有一定的硬直,這時可以先按A+C,并且在保持按住A+C的情況下迅速再按B,這時的效果是V2高達做使用援護的動作招出援護,并同時換上了AB裝備。

再比如說GP03的A+B,效果是召喚倉,如果先按A+B并保持按住A+B的同時迅速按C,那麼GP03就能同時召喚出倉和援護機。理論上任何機的任何組合鍵動作都可以用援護取消,隻不過如果不是在輸入指令後立即有效果的動作的話,那麼機體就會很普通的招援護,而沒有同時做指令動作。

戰術技術

高達VS系列是2對2組隊對戰遊戲,不是1對1,所以,讨論各種戰術,技巧,心得的大前提是2對2。1對1的情況下,很多條件都變得十分不公平。善于單體近身格鬥的機體相對善于中遠距離支援的機體将顯得壓倒性的強大。而一些具有特殊機體性能,可以克制近身格鬥機體的“反格鬥機”将成為格鬥機的克星。簡單說,如果限制1對1單挑的話,整個遊戲将變成一個在選機體時基本上就決定勝負的類似石頭,剪刀,布的無聊遊戲。所以,在讨論戰術,技巧時,要以組隊為大前提。當然,組隊時也請考慮隊伍的平衡性。

格鬥性強的機體搭配射擊性強的機體,機動性差的機體搭配機動性強的機體。要是組隊組個兩台坦克什麼的,那輸了也别怪機體性能。或者是組個兩台格鬥機,碰上個Wing高達加ALEX也就基本上隻有等死的份。另外在讨論戰術時,請不要把對手當白癡。對戰不是虐電腦,對手不會像電腦一樣隻會定型的思維。進攻時,同樣的招數不可能永遠奏效,相反一些貌似不實用的技巧反而能出其不意。不要以為能編個什麼套路就能100%把對手玩死,對方頂多吃兩次估計就不會在上套了。相反,防守時,對方不可能隻用一種模式進攻,也不要仿佛對方在想什麼自己全都知道。誇張的說,如果我知道對方要怎麼進攻,那我至少能想出10種方法完美應對。

高明的對手更會針對敵我雙方機體的性能,優缺點制訂戰術,例如如果自方是1000+3000的配合,對方可能會集中火力攻擊1000機。或者對格鬥性能強的機體就盡可能遠離,你來我就跑,你追我就射。所謂技術,其實有很大一部分是多種進攻套路的熟練程度,和預測,判斷并行動的實戰經驗。用阿姆羅的一句經典對白來形容:就算是Newtype,如果能預知未來就不用這麼辛苦了。

遊戲平衡

較之以前的作品,如果用一個字來形容本作的特點那就是“花”,五花八門,千奇百怪的各種招都會出現。遊戲設定本着“最大程度原作再現”的原則,像神高達的明鏡止水,Z高達的Hyper化,F91的影分身之術都能使用。比起以往的作品,機體間的區别達到了最大程度。每一台機的使用方法和套路都迥然不同。因此,經常會聽到關于本作平衡性的争論,有些人會反映說,某某機太強了,根本沒法打,或者說什麼什麼太不公平了,自己完全被克死。或者幹脆說什麼,哎,還是以前的作品好啊,平衡性強。每台機都有各自的所長所短,懂得揚長避短才是玩家成熟的表現,一個支援型機體跟一個格鬥機拼近身白兵戰,那當然會覺得不平衡。

另外,還是之前提到的,請以2對2作為大前提,再強的機體也不可能1挑2還遊刃有餘,就算機體相性不好,對方可能具備優勢也不可能同時克兩種類型的機體。抛開什麼有種的就單挑之類的無聊的尊嚴,懂得與隊友協同作戰取得勝利的才是真正的勇者。就我看來,此作的平衡性沒有任何問題(除了一個自由的特格空種,請參考機體篇--自由),沒有強機體弱機體,隻有高明的玩家和死腦筋的玩家。

格鬥誘導

玩VS系列的都知道,快速輸入方向鍵兩次,也就是Step,可以甩開射擊武器的誘導性能,并且快速移動從而回避對方攻擊。Seed系列中此性能更是盛行,其中有名的就是一種被稱之為Step流的玩法,指隻用Step來移動,甭管前後左右,扒死的地面,決不快速飛行,甭管你什麼射擊格鬥,反正我就Step,你就是拿我沒轍。

雖然此法可以用龍騎兵或部分格鬥破解,但畢竟這些不是每台機都具備的,并且對破解方技術要求也比較高。因此Step流玩法即被人鄙視,又讓人無奈。不過到了本作,Step流将無法通用,原因就是本作新加入的格鬥誘導。本作中格鬥的突進距離,速度和誘導能力普遍提高,基本上都具備相當于Seeddestiny中曉的前格的水準,并且誘導可以跟蹤在Step中的機體。Step雖仍然可以甩開射擊武器的誘導,卻無法甩開格鬥的突進誘導。

本作中會看到一些格鬥誘導強的格鬥發動後,畫出一條簡直不可思議的曲線命中企圖躲開它的敵機。像東方不敗的空格,運氣差了甚至連續兩次Step都躲不開。Gp02的普格,轉過一個超過90度的彎狠狠地插向敵機。因此,本作中如果還想以前那樣,在近距離仍然堅持Step企圖反擊的話那簡直是自尋死路。Step流在本作中恐怕要絕種了。

制空系統

上手一段時間後,玩家就會發現,本作中,機體的仰視角度比俯視角度要小很多,當敵機盤旋于自機上方時,視角就不會再向上調整,屏幕回顯示敵機綠鎖定在視野外。但此時對方的視角中,自機的行動卻能被看得一清二楚,并且處于紅鎖定。簡單說,天上的機可以低頭往下看,但地上的機體卻不怎麼能擡頭。

很顯然,地上的看天上的是綠鎖定,而天上的看地上的是紅鎖定,使得位于上方的具有壓倒性的優勢。因此,本作中制空将顯得尤為重要。殲敵制勝的一個很重要的思想就是“飛到他腦袋上”。以前,由于Boost的原因,飛在天上的機體遲早要落地,地上的機體隻要等在這一瞬間發動進攻就行,使得地上的機體比較占優勢。如今相反,地上的機體将看不到對方在自己頭上幹什麼,而天上的則可以随時發動進攻。(不過注意,本作也如同前作Destiny一樣,射擊武器有下方的死角,并且本作中這個死角的範圍更大了。)同時,格鬥攻擊的誘導,左右方向的誘導性增強,但上下方向的誘導性減弱,除了一些特殊的具備上下誘導的格鬥以外,基本上迅速上升就能擺脫格鬥追蹤。

因此,與之前的UC系列一樣,本作積極的利用高低差來發動進攻是一個十分重要的思想。并且,如果沒有一些特殊的手段(格鬥反擊之類),在地上等天上的機落地是一個非常愚蠢的行為。應迅速與敵機拉開距離,或同樣上升與敵機争奪制空權。空中的攻防戰将進一步白熱化。

紋章拿法

normal,hard,ultimate,another通關

達成不續并EX全開(2個)紋章為金色,無續為銀色有續則為深灰色共4個

timeattack通關(不續)1個

Rollout:隐藏機體全開(共4個)1個

MSmaster:所有機體都使用1個

赤い彗星:timeattack10分鐘以内1個

出撃の証:與人對戰(對戰20次為金色)1個

戦友の絆:與人合作打電腦(對戰10次為金色)1個

撃墜王:通信對戰總擊破數達到20(500個為亮金色)1個

エースの証明:通信對戰總勝利數達到10次(100次為亮金色)1個

Databank:通信的人達到30個1個

不屈の魂:一次戰鬥中continue10次以上過關1個

勝者なき戦争:通信對戰打平(TimeOver除外)1個

Collector魂:gallery集齊1個

總計16個

收集完之後100%

常用術語

A射擊(按鍵的位置如右)街機鍵位:[ABC]

B格鬥[D]

C飛

D索敵

AB副武器

AC特殊射擊

BC特殊格鬥

BD意指連按2下C所作出的高速飛行

CC同上

CS意指Chargeshot(聚能射擊),需要按住A鍵(某些機可以按b)來進行儲氣到max,松開鍵之後作出的攻擊

CA同上

n不作任何方向入力

2意指"下",源自鍵盤右側小鍵盤(玩過街機的朋友應該有了解,排列如右)

4意指"左"

6意指"右"

8意指"上"

STEP以連按兩下相同的方向制(→→/↑↑/←←/↓↓)所作出的回避行動,能有效的避開CS,格鬥

9STEP意指單純的連續STEP,使敵人難以命中,缺點是可以用格鬥捉你的空隙

SC意指stepcancel,方法是step途中按c,以c來取消step的硬直,從而作出其他行動,包括step.形成可以短時間内作出多下step.硬直比單純的9step小,所以難以用格鬥捉空隙

QC意指A之後馬上以CS作出攻擊(A>CA),簡單來說就是開一槍之後可以立即接儲力炮.方法是儲力槽即将MAX時放一放手馬上再儲,到MAX再放手作出攻擊

修正指攻擊力有所變化(例:紅血會增加15%攻擊力,這就稱為紅血修正)

先讀估計敵方怎樣移動,從而用一些可控制射擊位置的武器(ma射擊)在敵方将會去到的位置攻擊

硬直攻擊過後,step,着地,有一段短時間自己不能随意活動,就稱之為硬直

派生技簡單說就是隻有格鬥技起手之後才能出的招式,和原本相同輸入的起手格鬥不同..(例:freeedom4/6b之後的8b

直升機/太空人意指單純的按C,以垂直的飛行避開攻擊

保險經紀意指挑機(2V2最常見)時,先以1份錢去挑,見勢色不對,再入另一份錢.先入錢的一方稱為買保險,而救機的仁兄就為之保險經紀

銀彈佬/錢币戰士/銀币戰士以數量極多的一元鋪排桌面,令其他人難以跟機

拉打最低限度的定義是時常保持一定安全的距離,不主動進攻,待敵方因追擊而消耗booster或露出大破綻才打,一擊後再次拉遠距離。拉打或許算是最安全而穩定的打法,在劣勢時是與敵對恃的常用手法。亦有人将拉打定義為不斷向後走,間中開轉身槍或捉落地,更甚是完全放棄攻擊機會,以timeover為目标。及後出現「走打」一詞以便區分,而「隻走不打」則用「逃走」、「走佬」或「齋走」以形容。一般拉打為人所接受,因為适當拉打能有效控制戰況及節奏,是戰術及技術中的一環。但濫用拉打,全場拉打,有絕對優勢都拉打,有機會被多言之人稱為「拉打怪」,在一些偏僻點的街機廳甚至會有性命之危,敬請小心。

逃走就是不停向後,或保持非常安全的距離.俗稱拉打,甚至拉而不打.

防守未必會向後,但保命第一,為免不必要傷害,就算有機會都未必會作攻擊動作.

反擊不打普通硬直,隻打攻擊硬直.用假硬直引人出手再反擊,算是反擊.

主攻主攻不等于「作出攻擊」,沖上去吓唬人,讓人以為你很有勝算打近戰,從而犯錯,你反擊等方法,都可以算主攻.重點在于「勢」.

但主攻是抽象的概念,如何逼人出手是課題.同時亦要對捉普通硬直及把握機會有很好的眼界.

強攻就算對手沒有普通硬直及攻擊硬直,仍能給予「作出攻擊」及「先出手并命中」.

除了小部份格鬥技,多以兩機間的站位陣勢才能達到.

登場作品

本作是一款收錄了《機動戰士高達》幾乎全系列動畫作品中代表機體的遊戲。在PSP上的本作目前确定登場作品如下:

<機動戰士高達>

<機動戰士高達SEED>

<機動戰士Z高達>

<機動戰士高達SEEDDESTINY>

<機動戰士高達ZZ>

<機動戰士高達SEEDDESTINY>

<機動戰士V高達>

<機動戰士高達0080口袋中的戰争>

<機動武鬥傳G高達>

<機動戰士高達0083星塵記憶>

<新機動戰記高達W>

<機動戰士高達第08MS小隊>

<機動新世紀高達X>

<機動戰士高達逆襲的夏亞>

<高達>

<機動戰士高達F91>

<機動戰士高達00>

遊戲中不僅收錄了各作代表機體,并且收錄了多首經典遊戲音樂,增添更多能讓玩家感動的原作要素。

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