頑皮狗

頑皮狗

1984年創建的電子遊戲開發工作室
頑皮狗(Naughty Dog)是一家全球知名的電子遊戲開發工作室,創建于1984年,前身為果醬軟件,現為索尼公司旗下全資子公司,隸屬于索尼全球工作室。[1]頑皮狗以其獨特的精品開發戰略獲得了業界廣泛贊譽,旗下作品雖然不多,但個個受到媒體與玩家一緻好評,并且收獲業界無數榮譽與大獎,至今為止頑皮狗已有兩款作品,神秘海域3和最後的生還者均獲得了IGN的滿分評價。另外神秘海域2和最後的生還者還分别獲得了多家著名媒體評選的年度最佳遊戲大獎。
    公司名稱:頑皮狗 外文名: 所屬行業: 法定代表人: 總部地點:美國加州聖莫尼卡 經營範圍:電視遊戲 公司類型: 公司口号: 年營業額: 員工數:400 外文名稱:Naughty Dog 公司性質:索尼全球工作室 代表系列作品:古惑狼,神秘海域,最後的生還者

旗下遊戲

神秘海域系列

神秘海域(Uncharted)系列是SCE(索尼電腦娛樂)旗下NaughtyDog(頑皮狗)工作室名氣最高的作品,為索尼PS3主機量身定做的集解謎、射擊、冒險于一身的動作遊戲,遊戲舞台設定在原始叢林及古代遺迹中展開。主人公是一名身手矯健的帥哥内森·德雷克(NathanDrake),而他要面對的敵人則是一類身穿野戰服、面露兇色的雇傭兵。作為一款冒險類遊戲,該系列中劇情多與尋寶以及消滅盜墓者有關。目前推出的《神秘海域:德雷克船長的寶藏》、《神秘海域2:縱橫四海》、《神秘海域3:德雷克的欺騙》均大獲成功,現已成為PS3主機的招牌遊戲系列之一。

美國末日

頑皮狗的又一最新力作。故事以末日題材為主題,但是和以往的同類題材遊戲有着很大的不同。兩名主角個性鮮明,為了生存他們将不惜一切代價。遊戲中雖然有變異的怪物出現,它們也是末日的主因,但是遊戲中的戰鬥大部分是與人類展開的。遊戲力圖探索困境下人類的心裡波動,突出放大主角們的心裡活動。遊戲講述的是發生在世界末日後的美國,由于病毒真菌的蔓延被感染的人類變成了可怕的怪物。未受感染的人很少,那些人要麼在軍事管轄的免疫區,要不就在滿是雜草且荒無人煙的末日美國中。

發展曆程

開始

1985年的某個夏日,15歲的JasonRubin向自己的同齡好友AndyGavin表達了創建一家遊戲公司的想法,後者很幹脆的回答:“那好吧”,于是頑皮狗的前身:果醬軟件(JamSoftware)正式誕生了。毫無名氣,缺少設備和開發資金,工作場地就是兩人的卧室,一切都如同當時初生牛犢的遊戲産業,雖然艱苦,但承載着對青春期的信仰——人們相信年輕的、無所畏懼的力量能夠取得成就。

JasonRubin為人充滿熱情,擅長構思遊戲内容以及美術創作,能言善辯的他,甚至以“提前玩到一款酷斃了的遊戲”的名義,在同學中為自己的項目募集到了200多美元。AndyGavin則是一個安靜,酷愛編程,經常被JasonRubin的豪言壯語逗笑的年輕人。兩人的首部作品是(SkiCrazed),就像很多遊戲産業成功故事所必須經曆的苦難時光一樣,該作沒有獲得什麼反響,最後以失敗告終。這件事情并未給他們造成打擊,1988年,兩人又在AppleII上推出了《夢想地帶》(DreamZone),一款在迷宮中找尋出口的遊戲。

那時,JasonRubin和AndyGavin的遊戲制作理念很簡單——遵循自己的興趣,開發方向也很随意,在嘗試了多種類型之後,果醬軟件也到了山窮水複的境地。幸運的是,他們寄給EA的作品拷貝,得到了對方的積極回應,EA早期創始人TripHawkins接見了他們,并告誡兩人,應該制作自己真正擅長而非單純喜愛的遊戲。

于是,充滿創意的角色扮演遊戲《盜賊新手》(KeeftheThief)應運而生,玩家扮演一名初出茅廬的新賊,最終目标是竊取所在城市的金庫。遊戲系統包括盜竊、冒險、戰鬥和合成工具四個部分,多數時間以回合制進行,戰鬥則是即時的。這部遊戲賣出了兩萬多套,終于讓兩人嘗到了成功的滋味,同時也奠定了JasonRubin的遊戲風格:輕松有趣,富有探索性并擁有靓麗、出色的畫面。在這之後,他們又制作了若幹擁有不錯銷量的作品,掙得人生第一桶金的JasonRubin前往加州的新港海灘學習沖浪,而AndyGavin則準備上大學繼續深造。

不久之後,果醬軟件有了第三名成員,JasonRubin的寵物狗摩根,公司的名稱也變更為頑皮狗(NaughtyDog)(感覺很無語…………)。不過此時,頑皮狗的傳奇故事尚未拉開帷幕,雖然兩個年輕人擁有獨特的創意和紮實的技術,對于未來的發展卻缺少規劃和方向感,直到他們遇見了自己職業生涯的導師,時任環球互動的副總裁,遊戲業的傳奇人物MarkCerny。他是雅達利遊戲《滾珠台》的制作者,在日本世嘉工作過幾年,能說流利的日語,參與過《刺猬索尼克》的開發。

正是由于這段經曆,讓MarkCerny非常重視紀律性和長期的規劃,他經常找兩人聊天,分享自己的開發經驗,直言不諱的糾正兩人身上的毛病。正是由于他亦師亦友的幫助,JasonRubin和AndyGavin褪去了昔日的青澀,逐漸成長為一名合格的創業者。直到這裡,我們的故事也将進入到一個激動人心的篇章,因為MarkCerny在某日突然闖進JasonRubin的辦公室,大聲對他說:“我們要為PS做一款遊戲,而且它必須是3D的!”

成長

JasonRubin為這款PS平台的3D遊戲繪制了

一個惟妙惟肖的卡通袋狼形象。當遊戲的構思與劇本完成後,《古惑狼》(CrashBandicoot)遊戲已經初具雛形。頑皮狗也不可避免的與當時遊戲業的一項焦點難題短兵相接:如何順利實現平台遊戲的3D化?JasonRubin回憶說:“當年中裕司正在制作夢精靈,宮本茂在制作下一代的馬裡奧,而我們在為PS工作,大家都面臨着相同的問題:如何将2D平台遊戲引入3D世界?夢精靈保留了很多2D的感覺,宮本茂的3D化步伐走得最遠,而我們則類似于将2D遊戲以90度呈現出來,并以後方視角進行遊戲。

有人說,我們借鑒了《馬裡奧64》,其實一直到《古惑狼》項目進入Alpha階段,我們才有幸第一次見到《馬裡奧64》,坦率地說,我們認真研究過的遊戲其實是《超級大金剛》。”在這段艱苦的日子裡,JasonRubin和他30餘人的團隊經常要工作16-18個小時,大量時間和精力花在引擎與底層技術上。直到1996年5月《古惑狼》在E3展上大放異彩,開發團隊才真正松了一口氣,媒體普遍認為“古惑狼是PS對《馬裡奧64》的強勢回應。”

1996年8月31日《古惑狼》正式推出,同年銷量就突破了150萬套,袋狼Crash成為PS平台脍炙人口的經典遊戲角色。JasonRubin也随之聲名鵲起,在接受采訪時他自信的表示:“令人欣慰,我們成功創造了古惑狼引擎,并且追上了這一輪的技術**周期,玩家普遍渴望一個自由的全3D世界,而我們為PS的同類遊戲确立一個标準。”對比同時期的《馬裡奧64》,在圖像平滑和場景多樣性方面,《古惑狼》略顯不足,但是豐富的色彩以及充滿細節的雨林效果無疑更勝一籌。

遊戲的大部分時間都令人興奮,因為玩家從頭到尾都要動個不停,跳躍成為遊戲的核心動作。頑皮狗明智的放棄了非線性的流程設定,反而可以更好的聚焦場景設計。依據傳統經驗,一部成功的遊戲作品,意味着制作組将擁有更充裕的預算,招募更多的員工,當然,還有更多的遊戲開發計劃。但魯賓生硬的否決了這種前景,他告誡自己的團隊,“在頑皮狗,這是一條法則,一次隻做一個項目,竭盡全力完善它,我們要花費全部潛能創造最好的遊戲,所以,不會有衍生産品,不會有更多的遊戲。”

1997年10月31日,《古惑狼2》(CrashBandicoot2:CortexStrikesBack)發售,本作兌現了JasonRubin精益求精的承諾,再次提升了頑皮狗的開發成色,也使古惑狼系列躍升為PS平台最賣座的動作遊戲之一。

在這一過程中,美工出身的EvanWells以及法國程序員ChristopheBalestra開始嶄露頭角,并分别擔任制作團隊的重要職位。在頑皮狗完成《古惑狼賽車》的開發後,擁有遊戲版權的環球互動決定将《古惑狼》系列賣給威望迪娛樂,JasonRubin對傾注大量心血的遊戲品牌的離去深感憂慮。幸運的是,SCEA适時向他提供了一份合作協議,整體收購頑皮狗,使其未來專注于PS2遊戲的制作。

事實上,幾年前索尼就曾對頑皮狗注資,而頑皮狗的輝煌也始于Playstation主機,加上MarkCerny也在為索尼工作,雙方很快簽署了收購意向,不用再為未來擔心的頑皮狗,開始全速開發他們在PS2時代的原創新作《傑克與達斯特》(Jak&Daxter:ThePrecursorLegacy)。

與《古惑狼》相比,這部遊戲擁有一個真正廣闊的3D世界,爐火純青的無縫鍊接技術,使玩家遠離了惱人的讀取時間,經典的角色組合、卓越的動作設計以及大量幽默元素,讓《傑克與達斯特》輕而易舉的成為了頑皮狗的新招牌和大衆偶像。2003年10月14日,頑皮狗推出了《傑克II》(JakII),HavenCity是整個遊戲世界的中心,類似于《橫行霸道》中的自由城,不僅異常龐大,而且有各色各樣的居民、飛行車甚至軍隊穿梭在城市間,遊戲還加入了更多以戰鬥為導向的内容。

在頑皮狗駕馭大制作的能力爐火純青的同時,JasonRubin和AndyGavin卻顯得心力憔悴,愈發疲憊。JasonRubin感慨道:“通常,一部影片拍攝完畢,導演會獲得三個月或半年的假期,盡情放松、度假、再充電,而在遊戲業,當我們完成一個項目後,作為負責人,我需要立刻投入到新計劃中。”

2004年初,經過一番痛苦的抉擇,兩人最終決定離開頑皮狗,在告别講話中,他灑脫的表示:“這就像一部電影,該結束的時候就應該讓它結束,何況已經有了這樣一個精彩的結尾。”除了頑皮狗自身的成功,最令兩人欣慰的是,他們為這間公司培養了兩位足以接棒的新領袖EvanWells和ChristopheBalestra。

在很大程度上,EvanWells和ChristopheBalestra就像是頑皮狗兩位創始人的翻版,前者談吐真誠、幽默,極富實用主義精神,後者老練、沉穩,技術功底深厚,加上2002年從晶體動力加盟而來,曾主導開發名作《凱恩的遺産噬魂使者》的AmyHennig,頑皮狗在新時代的領導框架正式構建完成。

技驚四座的《神秘海域:德雷克的寶藏》的出爐也就顯得水到渠成了,作為公司曆史上規模最大、内容最複雜的項目,遊戲更趨向于成人化的風格,開發流程一改過去從技術着手的慣例,首先聚焦遊戲性本身,在内容取舍方面表現的更加大膽。在遊戲角色塑造方面,頑皮狗強調“表演而不是說出來”,不僅動作捕捉和配音演員盡量選擇同一人,而且鼓勵演員即興表演。

對于整個創作過程,EvanWells幽默的總結道:“我們流血、我們哭泣、我們大笑,最終,我們征服!”事實上,擁有一個美輪美奂熱帶世界和好萊塢電影級别表現力的《神秘海域德雷克的寶藏》,同樣征服了無數PS3遊戲玩家,JasonRubin也對它大加贊賞:“這部遊戲棒極了,令人驚異的好,甚至讓我有了一種感覺,當初我應該留下來,和這群遊戲産業最有天賦的人一起工作。”

回顧頑皮狗在本世代的表現,“力挽狂瀾”或許是一個恰當的形容詞。PS3初期赢弱的産品線,尤其缺少在畫面上具備超越性實力的作品,《神秘海域德雷克的寶藏》勇敢地擔當起扛旗者的角色,殊為難得的是,遊戲好萊塢電影般的叙事手法以及豐富的遊戲性,同樣為次世代遊戲樹立了标杆。我們也不難在其中發現頑皮狗自身的成長,相比過去的卡通風格和動作元素,《神秘海域》更趨向于成人化,引入大量槍戰場景和人物對白,角色塑造也顯得真實、飽滿,富有深度,講故事的能力尤為老道。

随着《神秘海域2:縱橫賊道》的發售,确立了頑皮狗在遊戲産業獨樹一幟的地位。無論是令人驚歎的雪地效果,世外桃源般的香格裡拉,還是對遊戲節奏的高超把握以及精湛的故事叙述技巧,頑皮狗在内容與技術上表現的同樣登峰造極。在EvanWells看來,這得益于制作團隊對遊戲每一處細節的精雕細琢,“或許玩家沒有注意到這一點,我們為德雷克設計了大量摔倒動作,内森會在遊戲中不斷摔倒,姿勢和動作都會有所不同。”

内森·德雷克無疑是遊戲産業近來塑造最成功的明星角色之一,你會由衷地欣賞他,渴望了解更多的故事。EvanWells強調說:“很多遊戲中英雄都會義無反顧的去冒險,玩家們早已習慣了,但這不符合人性,德雷克冒險的動力是什麼?必須給出令人信服的回答,我們從未想過塑造無私的德雷克。”《神秘海域2》中的人物,大都性格特征鮮明,富有層次感,即便職業相同,有些人也會有自己的原則與正義感,這也是克洛伊同弗林之間的本質區别。

在遊戲開發過程中,制作團隊上下不斷自問,對話是否太冗長?戰鬥會不會有些拖沓,過場動畫是否削弱了遊戲體驗?然後有針對性地作出調整。在西藏村莊章節中,此前遊戲一直處于緊張的戰鬥、墜車和逃亡,這裡遊戲節奏明顯變慢,氣氛甯靜而祥和。雖然德雷克聽不懂村民的藏語,但整個環境還是讓玩家流連忘返。這一安排的精妙之處在于,可以與此後被摧毀的村莊産生強烈反差,激發玩家憤怒的情緒。更重要的是,這是一個絕佳的情感交流過程,讓玩家能夠更好的感受德雷克,與村民握手,或是拍拍牦牛的屁股。

平衡之道

我們會習慣性地認為,頑皮狗注定成為頑皮狗,就像愛蓮娜會愛上德雷克一樣順其自然。其實,對于成功的種種解讀,外界陷入了太多華而不實的誤區。著名遊戲記者N'GaiCroal認為頑皮狗的成功在于成熟。并非是在标新立異,而是一針見血的指出了頑皮狗多年來的發展軌迹。沒有太多秘訣,也沒有過高的門檻,花上二十多年時間将一件事情發揮到極緻,恰恰是普通人獲得成功的必由之路。

JasonRubin希望打造以角色驅動為核心的動作冒險遊戲,PS時代如此,PS2時代亦如此,即便是新官上任的EvanWells,同樣遵循了以往的發展軌迹——因為這是頑皮狗所真正擅長的。

事實上,在這一過程中,充斥着難以計數的誘惑和困難。獲得燦爛的市場業績後,公司要不要擴充規模?挺進全新的開發領域?推出更多依樣畫葫蘆似的遊戲?然而在過去的二十多年時間裡,頑皮狗始終維持在7、80人的人員規模,保持兩三年一作的步調,當射擊遊戲成為歐美最熱門的類型時,EvanWells頭腦冷靜的表示,“這個市場太過擁擠,我們無意進入。”當衆多明星制作人習慣了在公開場合指點江山時,EvanWells和ChristopheBalestra卻總能夠保持謙遜和低調。

頑皮狗遭遇的困難和挫折不計其數,但是制作團隊上下還是不改初衷。痛失耕耘多年的《古惑狼》品牌、兩位創始人突然卸任、多名核心設計師自立門戶。頑皮狗取得今日成就的根本原因是,無論是外界潮水般的掌聲和贊美,還是内部各種突如其來的變故,都沒有打亂他們既定的發展路線,頑皮狗的成功是持之以恒、均衡成長的勝利。

也許,他們無緣成為真正意義上的大公司,一年推出多款遊戲,至少在打造《神秘海域》的同時,還能夠促成“《傑克》系列”登陸PS3,但玩家也不該為此感到遺憾,畢竟如果那樣的話,頑皮狗也不會成為今日的頑皮狗。腳踏實地,在正确的道路上穩步前行,似乎是一件不難做到的事情,換句話說,其他遊戲公司也可以複制頑皮狗的成功,但事實上卻并非如此。

在急功近利之風盛行的遊戲業,取得成功後,就要直面太多的誘惑和挑戰。很多公司開始盲目的招兵買馬,壯大規模,并不考慮自身的開發文化能否消化這種突如其來的膨脹,與此同時,涉足自己并不了解的遊戲類型,自己拿手的類型則走上量産化的不歸路,遭遇敗局就變得難以避免。

擁有衆多天才遊戲制作人的Capcom第四開發部慘遭關閉,讓人不禁感歎創意最終要向商業低頭。然而,即便Rockstar保持足夠的耐心,容忍《黑色洛城》經曆漫長的開發周期,遊戲的大賣,也并沒有挽救TeamBondi破産倒閉的命運。因此,符合市場需求的創意和高效率的開發模式缺一不可,頑皮狗正是在上述兩個因素上實現了均衡發展。《神秘海域3德雷克的詭計》堪稱頑皮狗創意和商業、技術與内容又一次完美的融合。

在技術領域,SCE歐美技術團隊王牌中的王牌,頑皮狗麾下褪去神秘面紗的IceTeam是當仁不讓的領軍者。他們主要從事與圖像、系統運行時和開發工具相關的技術研發工作,團隊主要聚焦PS3平台,陸續推出了遊戲引擎組件、圖形流水線、支援程序,以及圖像概要分析和除錯工具等作品。團隊成員在位于洛杉矶聖莫尼卡區的頑皮狗辦公樓中工作,身居遊戲開發第一線,讓他們在把握前沿技術發展方面更加遊刃有餘。

IceTeam的貢獻,如同打通了PS3的“任督二脈”,造就了今日PS3遊戲陣容萬馬奔騰的強勢局面,他們正全力以赴投身于PS3通用引擎以及3D顯示效果方面的研究,這一切的努力在《神秘海域3》中得到了淋漓盡緻的體現。起初,在《神秘海域2》中,IceTeam将30幀每秒的渲染畫面效果推到了極緻,如果采用最新的3D技術,遊戲不但需要同時處理兩幅相同的畫面,而且畫質也可能會受到影響。

制作團隊對此猶豫不決,而IceTeam的工作則是打消同事們的顧慮。在《神秘海域3》的前期籌備過程中,加入分屏對戰模式被列為首先需要完成的工作之一,分屏模式同樣需要每秒鐘渲染兩幅相同的畫面,實際效果很不錯,這也加強了IceTeam實現《神秘海域3》完全3D化的信心。據悉遊戲的全部開發素材超過24TB,本作也采用了雙面BD,近45GB的高容量。從遊戲實際的3D效果看,景深出衆,富有層次感,幾乎沒有掉幀現象。

索尼的技術人員想要跻身IceTeam的一員,需要經曆很長一段時間的辛勤努力和苛刻的考核,他們要時刻保持專注,對所處領域的所有方面乃至細節都深刻理解。正是這種磨煉和長期鑽研,讓他們可以近乎本能的發現沖破技術阻礙的路徑,以至于在外界看來,這些技術成就實在有些令人難以置信。《神秘海域3》使用了頑皮狗最新的3.0引擎,貼圖中大量強化可法線、擴散、反射、光澤、環境遮蔽、層紋理等渲染效果,重點模拟人物真實的動作反應。

遊戲動态數據的吞吐量自然大幅提高,IceTeam為此專門研發了一項技術,徹底激發spu的性能,從而大量分擔了GPU的運算工作。2002年,IceTeam共有12名成員,各自有專屬的研究領域,他們分别來自美國、英國、中國、韓國和印度等國家,堪稱是一支多國部隊。DavidSimpson和印度人SwaminathanNarayanan是小組新一任主管。前者從1995年開始就在索尼工作,為PS制作以性能為導向的圖像引擎,資曆甚至比EvanWells都要老得多,也是整個頑皮狗最熟悉PS3的RSX硬件架構的技術人員。

副主管SwaminathanNarayanan的名字靈感,來自于印度著名的斯瓦納拉揚神廟,他是IceTeam公認的編程狂人,頑皮狗内部每年一度的編程競賽,他曾經連奪三年的冠軍,還有一個綽号是“MathCamp”(相當于中國的數學奧校)。2002年,SwaminathanNarayanan加盟頑皮狗,随即擔任IceTeam副主管。盡管不少印度人天性懶散,但是他卻格外守時,極端熱愛工作,“程序員需要始終保持精确”,是他常挂在嘴邊的話。

他的工作重點是開發支持3D顯示效果的遊戲引擎,前不久在自己的博客上透露,他已經看到過PS3的下一波第一方大作,其畫面表現“相當令人振奮”。考慮到頑皮狗的IceTeam是歐美地區最早掌握PS3核心技術資料的第一方開發團隊,他們很可能已經獲得了部分PS4的技術信息,在可預見的未來,頑皮狗都将會是Playstation平台畫面革命的主要推動者,而“《神秘海域》系列”無疑将成為主要的受益者之一。

《神秘海域》系列”一直以逼真的人物動作和演出效果着稱,《德雷克的詭計》在這個基礎上更上一層樓,使用了全新的攝像系統進行動作捕捉。以往這方面的工作是由SCEA的動作捕捉工作室負責,盡管設備齊全,但音響效果尚無法達到專業品質,所以演員的對話錄音幾乎無法同步完成,隻能采取後期錄音的辦法。

《神秘海域3》的動作捕捉工作則交由業内巨頭HouseofMove負責。他們擁有一個綜合性的音效舞台,允許頑皮狗在捕捉演員身體表演的同時,還可以同步錄制對話。HouseofMove的工作間擁有12000平方英尺的舞台,一般的商業電影的動作捕捉,是由64台先進的VICONMX40攝像機同步記錄演員的全身動作和面孔變化。值得一提的是,《神秘海域3德雷克的詭計》使用的攝像機台數達到了86台,這也意味着僅動作捕捉一項費用就花銷驚人,對此頑皮狗的創意主管AmyHennig評論說,“雖然聽上去有些奢侈,但一切是值得的,它幫助我們領先于同行。”

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