阿加雷斯特戰記

阿加雷斯特戰記

日本RPG遊戲
《阿加雷斯特戰記》是由日本idea factory和red entertainment公司開發、compile heart發行的一款奇幻角色扮演遊戲。先于2007年9月27日發行PlayStation 3的電視遊戲版本,後于2008年11月27日發行Xbox 360的電視遊戲版本。2013年10月3日由ghostlight移植PC,12月19日移植安卓。
  • 中文名:阿加雷斯特戰記
  • 原版名稱:record of agarest war
  • 别名:
  • 遊戲類型:SRPG
  • 原作者:
  • 原作品:
  • 遊戲平台:pc/ps3/xbox360
  • 所屬系列:
  • 地區:
  • 開發商:compile heart /red
  • 發行公司:
  • 遊戲售價:
  • 制作人:
  • 總監:
  • 編劇:
  • 主要配音:
  • 背景音樂:
  • 内容主題:
  • 玩家人數:
  • 遊戲畫面:
  • 遊戲引擎:
  • 遊戲分級:
  • 最新版本:
  • 最新版本大小:
  • 發行階段:
  • 結局數:
  • 主要角色:萊恩哈特 艾麗絲 蒂珊娜 ....
  • 發行商:compile heart

遊戲簡介

Aksys Games Ghostlight制作的日式RPG《阿加雷斯特戰記》是一款傳統的日式RPG,具有優秀的故事線、鮮明的角色和魔幻的遊戲環境。故事講述的是古代阿加雷斯特世界陷入了一場正義與邪惡之間的可怕戰争,各個種族之間為了各自的神明戰鬥殆盡,整個世界毀于一旦。最終取得勝利的光明之神創造了一個新的世界,把被打敗的敵方神明封印在一個永恒的黑暗世界裡。

當遠古戰争在人們的記憶中慢慢淡去之時,黑暗卻在靜靜地等待着、伺機而動。經過了這麼長時間,封印的力量已經減弱,戰争又将在人類王國中肆虐。

對戰争厭倦的Gridamas軍隊軍官Leonhardt,遇到了一個即将被手下處死的精靈族小女孩,于心不忍的Leonhardt背叛了自己的同胞,想要把這個小女孩救下來,卻不想讓自己走上了一條拯救世界的道路。現在,他必須成為自從遠古時間以來橫跨各個大陸、打敗黑暗大軍、重續封印的第一人。

本作的PC版本将基于北美的X360版移植,語言為英語,但保留了日語配音。PC版也帶有手柄支持,并且會有衆多免費或收費的擴展内容。

基本信息

制作公司:Aksys Games Ghostlight

語言版本:英文,其他,日文

發行公司:Aksys Games Ghostlight

遊戲平台:PC、XBOX360、PS3

發售日期:2013-10-03

遊戲類型:角色扮演RPG

遊戲設定

阿加雷斯特是由諸神創造的光與暗的世界,在這個有着劍與魔法.政治戰争和各個種族的世界中.我們故事的主角萊恩哈特有一天辺境地為救少女愛麗絲.遭遇了"黑騎士".由于實力不濟,在奄奄一息的情況下,女神蒂珊娜出現,擺在主角面前隻有兩種選擇,要麼就這樣死去.要麼就簽訂"魂之契約"。『阿加雷斯特戰記』的五個世代的冒險故事就此展開。

在遊戲中,我們主角将穿越不同的國家和地區.經曆各種各樣的事件,認識各個種族的朋友,最終從相好的三個妹子中,選擇一個自己喜歡的繁衍後代,用生命來完成"柱之封印“,從而由後代繼承自己的遺志,完成後面世代的冒險,并最終推倒黑暗勢力。

在這個近百年的戰争故事中,祖孫五代共同冒險的設定并非是首創(動漫作品中的『龍珠』.遊戲作品中的『勇者鬥惡龍V』也都因此讓人至今津津樂道)。再加上"黑騎士"這個設定很容易讓我們聯想到電影『指環王』。當然在遊戲中每個國家地區的冒險中,也的确是摻雜了各個勢力的片段。如果看不懂文字的話,往"指環王"方面理解劇情也沒什麼不好。

這種劇本的設定好處就是有着宏大的世界觀.卻很容易讓人理解.畢竟有那麼多知名的作品為參照物.像親情.友情.愛情這些恒久不變的東西.也很容易就表達出來.雖然和其他作品比較雷同的劇情設定使其不能成為經典.但是也總比現在多數RPG遊戲那讓人看不懂的神棍劇情來的更直截了當.起碼讓我們知道遊戲的故事到底是在講什麼.也可以在遊戲中和主角一起收獲那份快樂和感動.

『阿加雷斯特戰記ZERO』的二個世代的故事.則是講述了千年前"黑騎士"是怎樣"黑化"的等等相關情節.并且對前作中未交待清楚的内容作了補完.由于畢竟是前傳性質的作品.所以劇情的張力表現非常不足.對于這點.廠商也是心知杜明.所以把前作的主線内容也加了進去.使得我們可以一次在一款遊戲中同時玩到兩作的故事内容和所有隐藏要素.

我們可以從千年的戰争中.看到每個世代主角性格上的變化.對使命的逐步冷漠.也可以從交往的妹子中.逐步揭開她們的故事和内心世界.盡管遊戲中可用多達49名角色.但是拖了這個優秀劇本的福.基本上多數角色的性格塑造都極為成功.

另外在遊戲中.不但有衆神這樣引經據典的設定.包括角色.道具.技能.必殺技等等的名稱設定.也都是相當考究.比如我們熟知的青龍白虎朱雀玄武.還有"六道輪回"等等.可以說COMPILE HEART無處不在的在向知名的遊戲品牌緻敬

畫面

『阿加雷斯特戰記』系列的确有着相當不錯的劇情.但是COMPILE HEART卻沒有足夠的資金和技術來把這個劇情完美演繹出來.過場動畫中那個Q版小人跑來跑去的畫面.看的就想笑.用很多人的話說.這部作品出在PS2/PSP平台上更合适.還有某大神說是SFC的畫面.但是要我說.你們都錯了.這根本就是FC的畫面(其實是想說GBA).當然這是比較誇張的說法.不過遊戲的畫面表現的确屬于上個世代的.這在如今追求高清畫面的大氛圍中.的确算是個另類.

COMPILE HEART縮減成本的功夫也确實了得.『阿加雷斯特戰記』中每個城鎮的商店都是一個圖.迷宮中每過一個場景後.也是同一個圖少帶點變化.戰鬥時的場景通篇都是那個黑不溜秋的機械大輪盤.并且大部分劇情都是對話的形式解決.在後來的『阿加雷斯特戰記ZERO』中.戰鬥的場景會随着地點的不同發生變化.人物對話時的背景貼圖也是動态的.這也算是個進步吧.

如此"糟糕"的畫面.按照道理來說.一般人是玩不下去的.不過『阿加雷斯特戰記』的可取之處就是沒有去賣弄自己不擅長的3D技術.幾乎所有劇情都用2D方式呈現.也就不存在什麼鋸齒和馬賽克了.說的再簡單點.畫面表現技術的确是上個世代的.但是實際我們看到的的确是高清晰的畫面.并且還很精美.結果就是你能不能接受這種AVG對話推進劇情的表現手法而已.當然還有另外一個很重要的因素...

人設

『阿加雷斯特戰記』系列的人設是由平野克幸(隸屬于IF)擔當的.IF的遊戲一向以精美的人設出名.『阿加雷斯特戰記』盡管大面上講已經不屬于IF麾下(從IF官網上可找不到本作資料的)..遊戲中登場的角色衆多.但都個性十足.平野克幸對于角色設計也恰到好處的将劇情世界觀融合在了一起.從上個世紀的熱血.到本世紀的美型.隻要是對日式遊戲的人設有愛的朋友總會在遊戲中找到自己喜歡的角色.也托了這個人設的福.遊戲周邊賣的相當好.

不過在『阿加雷斯特戰記zero』中.似乎一改前作傳統略顯灰暗的畫風(IF作品一貫的感覺).配色部分更加光鮮靓麗.但角色的設計卻顯得比較"頹廢".不過相比其他同類遊戲來說.還是很出彩的.另外就是其中采用了最新的立繪表現技術.雖然人物表情豐富得像木偶(不是指面部沒有表情.是表情很豐富.表現得像木偶).但是身體的确是有像真人一樣的正常呼吸和放松.這點還是值得稱道的.

CV

作為日式遊戲中不可或缺的重要組成部分.『阿加雷斯特戰記』系列的CV陣容也還算比較強大.不過在遊戲開始部分的确是感覺不到聲優的表現魅力的.似乎還讓人覺得有點不協調的感覺.但是随着劇情的推進.角色的故事和個性逐步體現出來後.感覺就非常自然了.在遊戲中.除了隐藏要素的部分少了幾句配音之外(這個可能是配音工作結束後.制作人才想到要加進去的).全部劇情包括那些可能劇情中就登場一次的跑龍套角色.都帶全程語音.這點也算是彌補了畫面方面不小的遺憾.在『阿加雷斯特戰記ZERO』中.還添加了AVG遊戲中的對話記錄.使得我們可以像讀電子小說一樣.了解遊戲的全部劇情.

在遊戲的戰鬥中.恐怕最熱血的就是放必殺技奧義念咒文的部分了.有個長的像天使一樣的妖精MM死的時候的聲音也比較動聽.個人最喜歡的還是有幾個妹子倒下的時候喊的"雷歐(主角的名字).救救我".所以戰鬥時一次次的把她們推到前線.

其實在遊戲圖鑒中就可以随時聽到角色的經典台詞.後來的『阿加雷斯特戰記ZERO』中更是将換裝結合在了一起.制作的相當别緻...

音樂配音

『阿加雷斯特戰記』系列的音樂是由金子憲次(隸屬于IF)全程制作的(主題歌除外).由于名氣的原因.在網上我們很難找到他的資料.偶也是在IF遊戲的OST制作人名單中才翻到了部分.他曾參與過『鬼魂力量』【超次元遊戲:海王星】系列等IF知名遊戲系列.不過這些畢竟都是和别人一起參與制作的.不能充分诠釋其音樂的特色.真正讓使其出名的就是『阿加雷斯特戰記』。

『阿加雷斯特戰記』的序曲如史詩般铿锵有力.大地圖的交響樂也是氣勢磅礴.讓我們從開始遊戲就可以體驗到震撼.盡管畫面表現不濟.但是遊戲中每個城鎮.山洞.平原.山脈等都可以從音樂感受得到那種環境氛圍.甚至遊戲中商店的每個菜單項目的音樂都經過了精心制作(存盤和看圖鑒時候的BGM就甚是好聽)。

在每個世代的主題音樂中.從宏偉的交響樂一直到後來鋼琴曲的意味深長.我們可以從世代的變更感受到幾十年過後的滄桑.和那個世代大陸季節的獨特風貌.也可以感受到此次刻此景主角内心的變化.使得劇情和音樂緊密的結合在了一起。

戰鬥的音樂多以搖滾風格為主.在耐聽之餘都不失節奏感和旋律感.其中迷宮的踩雷遇敵的BGM(In Your Face?).更是添加濃厚的電子音樂元素使得旋律感和節奏感都尤為出色.最後真路線隐藏迷宮戰死神的音樂更是魄力十足。

可以說『阿加雷斯特戰記』的音樂整體素質要高于一般的遊戲音樂(像『アルトネリコ』系列一樣沖着音樂去遊玩也未嘗不可.隻不過它們的音樂風格大不相同).不過美中不足的是當遊戲後期進了隐藏迷宮後.GAME OVER次數明顯增加.那個GAME OVER的BGN簡直比恐怖遊戲還恐怖.半夜遊玩時候總是不禁吓出一身冷汗.還好續作給換了。

由于『阿加雷斯特戰記ZERO』還帶有『阿加雷斯特戰記』的主線劇情.所以沿用了前作80%以上的音樂(除了序曲.兩個世代主題.大地圖和部分菜單項目.還有幾個戰鬥BGM.其他的音樂全部出自『阿加雷斯特戰記』).從前作的主題改編而來的第一世代的OP(鋼琴曲).就如同當年FFX的"匝那魯剛多"的意境一樣.不禁讓人感慨萬千.最終BOSS戰"米拉"的交響樂.更是讓人意猶未盡.原本以為本作的音樂編排也就到此為止了.讓人沒想到的是進了真線最終迷宮後的戰鬥.會随機播放『阿加雷斯特戰記』系列的所有戰鬥音樂.除了感動外.真是讓人又愛又恨(愛的是前作這些音樂實在太經典了.恨的是為什麼不多做點神曲出來.要拿前作的音樂湊數)。

『阿加雷斯特戰記』可以說是金子憲次的成名作.這點集中反應到了後來的作品中.從此之後.原來的小弟開始上位.『交叉利刃』『三重宇宙』等等都出自他手.另外在此期間還制作了其他不太知名的遊戲音樂.可以說是近期非常高産的音樂制作人之一。

在如今次時代遊戲開發成本越來越高的今天.廠商之間的"合并"與"收購"愈演愈烈.像"馬裡奧"與"索尼克"這樣的死對頭牽手.上演的"合縱"與"連橫"事件也逐漸增多.『跨越邊境』就是在這樣的大背景下誕生的.由于制作依然是COMPILE HEART/RED.所以系統方面和『阿加雷斯特戰記』很多相似的地方.可以說是改編版.回到音樂這個話題中來.『跨越邊境』的發售時間是『阿加雷斯特戰記』的一年後.期間的空檔很多.金子憲次有足夠的時間騰出手來孕育靈感.結果就是『交叉利刃』的通篇電子音樂大受好評。

『阿加雷斯特戰記ZERO』的原創音樂不多.多半還是沿用的前作的曲目.但是每首音樂都可以看到金子憲次的用心處.畢竟這是他的成名作.另外『阿加雷斯特戰記』系列出色的劇情也給了他更多發揮的餘地.當然也可能和工作的自由度有關.畢竟他是屬于IF的.在自社工作肯定沒有在外幫别人工作來得舒坦.尤其是音樂創作這種需要靈感的工作.出門在外往往還能迸發出更多的靈感。

不管這其中的過程如何.『三重宇宙』的音樂素質較『跨越邊境』差的确實太多了.也可以說金子憲次為IF做的遊戲音樂都沒有為COMPILE HEART來的出色.當然這也确實和遊戲的劇情沒有太多發揮空間有一定關系.不過發售檔期安排的關系确實是最主要的原因。

戰鬥系統

『阿加雷斯特戰記』最初宣傳時候.主要是以戰鬥中連攜系統為賣點.這個系統到現在已經成為很多SLG/RPG遊戲的标配.當然最早是哪個遊戲先創造的.我們現在已經無從考證.唯一可以肯定的是.這個系統的出現.讓傳統的RPG原本一闆一眼的你一下我一下的回合制戰鬥.變得更為有趣.更為幹淨利索。

連攜系統:在戰鬥中.隻要有個角色先動(素早最高)的話.就可以讓其他角色一起動.用技能或者必殺組成合體奧義.快速清場.運用得當的話.雜兵戰可以一次秒殺(不是一回合内.是一個角色先出手就結束戰鬥)。

BREAK:破防系統.FFB和其類似.這裡不多說了。

OVER KILL:簡稱OK.當打出敵人當前剩餘的HP+其最高HP的傷害的時候.就會出現字幕顯示.在遊戲中.很多怪物身上的寶物也隻有這樣才會掉落。

評價系統:戰鬥勝利後會根據角色當前和敵人的等級差.戰鬥所用回合數來分等級評價.等級不同.獲得的經驗金錢等都不同。

好感度系統:由于RED參與制作.這套系統可以說是『櫻花大戰』中此系統的再強化版.分支路線選擇則和N多AVG遊戲一樣.和MM關系的好壞.将影響到後代的成長率『阿加雷斯特戰記』最為出色出色的地方在于.将以上這些系統有機的結合了起來:戰鬥中要想升級快.那就不能打OK.要想打素材.那麼所用回合數必然增加.結果獲得經驗值反而少.遊戲中雖然可以重複戰鬥刷經驗和素材.但是好感度系統是和戰鬥次數挂鈎的.如果戰鬥次數超出了一定範圍.那麼很多事件将無法觸發.最後繁衍出來的後代必然不盡如人意.更要命的是那些CG都看不到.也更無法進入真路線.所以這也使得每場雜兵戰都成為了關鍵性的戰鬥.怎麼打是非常講究的.所以『阿加雷斯特戰記』系列其實玩的就是戰鬥的樂趣.當然一整套的戰鬥系統的豐富變化(上場角色不同和技能不同.戰術也不同)和無法預知性.也的确是值得玩味的。

不過到了『阿加雷斯特戰記ZERO』.由于這個好感度系統的改變(徹底和戰鬥次數脫鈎).使得遊戲變相變得簡單起來.為了彌補這個不足.遊戲再沒有EASY選項.當然僅僅這樣是不夠的.所以又添加了前作所有角色.讓我們玩這個才是重點.這也無形中會增加遊戲的受衆面.強化系統:裝備強化滿級後.還可以拆解出這個裝備的特技寶石出來.裝到角色的身上.也可以拆得更高級的素材。

煉成系統:低級裝備可以作為高級裝備的煉成素材.使它們的應用範圍更加廣泛。

捕獲系統:遊戲中所有怪物都可以抓或者通過兩個怪物合成出來.抓獲的怪物不但可以上場用.也可以交換到不錯的裝備或者素材.『阿加雷斯特戰記ZERO』中還可以捕獲"諸神"和BOSS以上這些其實都是很多遊戲系統必備的.但是很多系統複雜的遊戲往往都需要本攻略才能玩明白.『阿加雷斯特戰記』最大的優點就是不需要攻略也可以把這些系統玩的非常明白.怪物圖鑒上登記了掉落的素材.煉成列表也簡單明了.而且很多裝備的獲得方法不隻是煉成.還有怪物交換也可以得到.遊戲中多數道具也至少有兩種用途(裝備.賣錢.用做高級素材).剩下的就是我們想不想去嘗試罷了.當然遊戲到了後期還是強迫我們必須去嘗試這些内容的。

另外現在很多遊戲的菜單做的甚是華麗.仿佛外星科技.結果我們真正用到的時候看起來卻很麻煩.甚至根本沒有看過用過有些項目.『阿加雷斯特戰記ZERO』的菜單可以說是相當的完美.裡面的所有項目都簡單明了.甚至是專門用來欣賞的圖鑒.都被翻過無數次來用.這也是遊戲不需要單獨發售攻略本的原因.而可以拿遊戲CG作為菜單壁紙這個設定也讓人眼前一亮.使得精美程度和實用性都大增.這方面也是值得其他遊戲借鑒的。

實際上『阿加雷斯特戰記ZERO』好感度系統方面的改變.其實就是遊戲從核心向.向大衆面的改變;而迷宮自由探索内容的取締.則是為了彌補二個世代劇情長度的不足.延長遊戲時間而已(在『阿加雷斯特戰記』的QUEST中.可以自由行動踩雷遇敵.不過由于遇敵率偏低.所以跑到迷宮深處的BOSS那幾乎可以不遇敵).當然可能也有遊戲風格統一的因素在内.畢竟那個迷宮自由探索時候不能随意存盤的.變數比較大.對于新手來說GAME OVER次數會增加。

但是通過一系列的改變後.遊戲上來直接Normal難度.反而萌生出了更多的新問題.前作五個世代的怪物全壓縮在了二個世代出現.盡管個别怪的級别降低了.但是能力擺在那呢.再加上沒EASY選項.這就要求我們更好的掌握遊戲的系統.結果開始30分鐘的教學戰就變得出奇的詳細.而且一周目還強制不能跳過.配合那個系統升級的BUG.簡直逆天了。

不過盡管如此.『阿加雷斯特戰記』系列的系統完善度.遊戲性都在SLG/RPG遊戲中處于上遊水平.隻是畫面方面的嚴重不足抑制了遊戲的受衆程度.相信未來的續作表現會更好吧...

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