UE設計

UE設計

遊戲相關設計
UE設計一般指遊戲設計或遊戲相關設計,還有網站的ue設計,其實就是User Experience的縮寫。[1]用戶體驗(user experience)是指用戶訪問一個網站或者使用一個産品時的全部體驗。他們的印象和感覺,是否成功,是否享受,是否還想再來使用。他們能夠忍受的問題,疑惑和BUG的程度。
    中文名:UE設計 外文名: 适用領域:電子産品 所屬學科: 解釋:遊戲設計或遊戲相關設計 應用:遊戲和網站

定義

UE原名Ultra Edit是一套極棒的文字、Hex、ASCII碼編輯器,可以取代記事本,内建英文單字檢查C++及VB指令突顯,可同時編輯多個文件,而且即使開啟很大的文件速度也不會慢。其并且附有HTMLTag顔色顯示、搜尋取代以及無限制的還原功能,一般大家常會用其來修改EXE或DLL文件。

步驟

數據調查

數據可以帶來什麼?對于各頁面及路徑的pv(産品)、uv(用戶)的總結,可以得到産品使用情況的一個大緻概貌。

用戶訪談

用戶訪談有什麼好處呢?産品和用戶之間的聯系,就像一個黑匣子。對用戶的訪談,就是一個試圖打開黑匣子的過程。打開了黑匣子,就可以改造他們之間的路徑,從而使兩者無縫融合。就像是研究DNA,對結構的研究可以重塑基因。反映到産品上,就可以以用戶的心理模型去創造産品,或者是用富于創造的産品去影響用戶。

産品分析

即使了解用戶,是否能提出有效的解決方案呢?此時,對于相關産品的研究就會作出幫助。如果說對用戶的需求,可以對産品有縱深的認識。那麼對産品的分析,有利于橫向去加深對産品的理解。為什麼做同一個功能,會産生出兩種不同的産品?差異表現在大體,也體現在細節。通過不斷的比較,會發現産品各功能間,産品和用戶間千絲萬縷的聯系。

産品定位

定位本應在一個産品做出之前決定,可為什麼會在此階段提出這個步驟呢?事實上,因前面工作的鋪墊。隻有了解了用戶,了解了相關産品後,定位才會更加明确。最初時,時時需要一個定位,卻感覺模糊,在此刻,就清楚許多。

功能确認

基于對用戶和産品的分析,此時會提出一些新的功能。從産品長遠的發展,對用戶使用的引導,以及易用性綜合考慮,慎審地推出每一項功能。

信息架構

産品的印象開始在腦海裡浮現。此時,将信息注入到産品結構中去。導航、管理等是很重要的幾項,需要格外小心。另外,不同的頁面有不同的信息,以及頁面與頁面間的信息跳轉,甚至是産品間的跳轉,每條信息都需要經過審核。如果對産品沒有幫助,或者對用戶是負擔,都不要向裡加。

頁面原型

在頁面原型階段,除了用visio來畫結構圖,還是不自覺得要用ps去協助找感覺,這個過程,對自己而言也是一個叠代的過程。當然,之前那些階段,使整個産品的結構都在腦海裡快成型了,這個隻需要把它落實到紙上。原型的确認,需要堅持。

視覺設計

可能會比較多icon字體,區域的劃分,模塊的統一,css的定義,風格的設定等等,所有的一切,都要體現前面工作所得到的東西。

工作流程

提交需求彙總,明确改版目的

根據領導和各主編的意見,劃分各自權重,制定更改初步方案。

發現并總結問題

分析數據(如無數據分析圖示可采用抽樣分析的方法)、閱讀相關文檔、統計反饋信息、分析相關統計圖标、簡單的測試評估,從而發現和總結目前網站存在的問題和弊病。

确定目标,提出預期效果

對新需求流程和功能方面的用戶使用性方案進行分析和監測,優化模塊布局和邏輯流程。提出改版後需要的預期效果,做成頁面交互示意方案。細化内容和技術需求,寫出詳細輔助說明文檔。

讨論設計原型,演示概念和想法

同相關領導,以及商業方面的專家、市場人員、質量保證、等各個部門的溝通,确保設計不會出現用戶群公司等各方利益的偏頗,還有理解不到位造成的實施方面的問題。

人員調度、時間計劃

确定人員分工及詳細的業務流和相關階段性時間計劃。

同步産品設計

配合并監督設計和制作部門工作,符合内部設計流程和标準,發展一些重要附加值的概念,修訂産品。

測試階段

同質量控制部門溝通,提供在測試階段需要的清晰理解。

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