Blender

Blender

三維動畫制作軟件
Blender是一款開源的跨平台全能三維動畫制作軟件,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片制作解決方案。[1]同時還内置有卡通描邊(FreeStyle)和基于GPU技術Cycles渲染器。以Python為内建腳本,支持多種第三方渲染器。Blender為全世界的媒體工作者和藝術家而設計,可以被用來進行3D可視化,同時也可以創作廣播和電影級品質的視頻,另外内置的實時3D遊戲引擎,讓制作獨立回放的3D互動内容成為可能。有了Blender後,喜歡3D繪圖的玩家們不用花大錢,也可以制作出自己喜愛的3D模型了。
    軟件名稱:Blender(斑斓、攪拌機) 軟件平台:Windows、Mac OS、Linux 軟件語言:多國語言(含中文) 開發商:Blender基金會 軟件授權:GNU通用公共許可證(GPL) 軟件版本:2.73 軟件大小:要求300MB磁盤空間 更新時間:2015年1月 軟件分類:三維建模渲染和動畫制作軟件 腳本語言:Python3.4.2

主要功能

完整集成的創作套件,提供了全面的3D創作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模拟(Physics)、腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(MotionTracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-production)和遊戲制作;跨平台支持,它基于OpenGL的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以通過Python腳本自定義),可以工作在所有主流的Windows(XP、Vista、7、8)、Linux、OSX等衆多其它操作系統上。

高質量的3D架構帶來了快速高效的創作流程。

每次版本發布都會在全球有超過20萬的下載次數。

小巧的體積,便于分發。

産生背景

1988年,彤·羅森達爾(TonRoosendaal)與人合作創建了荷蘭的動畫工作室NeoGeo。NeoGeo很快成為了荷蘭最大的3D動畫工作室,跻身歐洲頂尖動畫制作者行列。NeoGeo為一些大公司客戶(如跨國電子公司飛利浦)創作的作品曾經榮獲1993和1995年的歐洲企業宣傳片獎(EuropeanCorporateVideoAwards)。

Ton在NeoGeo内部時主要負責藝術指導和軟件開發工作。經過仔細考察,Ton認為當時他們公司内部使用的3D套件過于陳舊複雜,難于維護和升級,應當從頭開始重寫。在1995年這一工作開始了,其目标正是衆所周知的3D軟件創作套件Blender。在NeoGeo不斷優化和改進Blender的過程中,Ton想到Blender也可以成為NeoGeo之外藝術家們的創作工具。

在1998年,Ton決定成立一家NeoGeo的衍生公司,名為NotaNumber(NaN),目的是進一步運營和發展Blender。NaN的核心目标是創建發行一款緊湊且跨平台的免費3D創作套件。這一想法在大多數商業建模軟件都要賣上千美元的當時是革命性的。NaN希望将專業3D建模和動畫工具帶給一般人,其商業模型包括了提供Blender周邊的商業産品和服務。1999年NaN為了推廣而第一次參加了Siggraph大會。Blender的第一次Siggraph之旅獲得了巨大成功,受到媒體和出席者極大的關注,引起了轟動,它的巨大潛力被證明了!

乘着這股東風,NaN在2000年初從風險投資者手中獲得了450萬歐元的投資。這筆巨資讓公司得以快速擴張。不久就有了50名員工在世界各地為Blender的改進和推廣而努力。在2000年夏天Blenderv2.0發布了。這一版本在3D套件中加入了集成的遊戲引擎。到2000年底,NaN網站的注冊用戶超過25萬。

不幸的是NaN的雄心與機遇并不符合當時公司的能力和市場環境。過快的膨脹導緻在2001年8月通過新的投資人被重新組建為一個較小的公司。半年後NaN發售第一款商業軟件BlenderPublisher。該産品針對的是當時新興的網絡交互式3D媒體市場。

由于不佳的銷售業績和那時困難的經濟環境,新的投資人決定關閉NaN的所有業務,包括停止Blender的開發。盡管當時的Blender有内部結構複雜、功能實現不全、界面不規範等明顯的缺點,用戶社區的熱情支持和已經購買了BlenderPublisher的消費者們讓Ton沒有就此離開Blender引退。因為再重新組建一個公司已不可行,Ton于2002年3月創辦了非盈利組織Blender基金會。

Blender基金會的主要目标,是找到一條能讓Blender作為基于社區的開源項目被繼續開發和推廣的途徑。2002年7月,Ton成功地讓NaN的投資者同意Blender基金會嘗試讓Blender開源發布的獨特計劃。這一"解放Blender"運動力圖募集10萬歐元,以讓基金會從NaN的投資者手中買下Blender的源代碼和知識産權,然後把Blender交到開源社區手中。

包括幾名前NaN員工在内的一組志願者,熱情滿腔地開始了一場為"解放Blender"而展開的募捐運動。令人驚喜的是10萬歐元的目标,在短短7周之内就完成了。在2002年10月13日那個星期天,Blender在GNU通用公共許可證(GPL)下向世人發布。Blender的開發持續至今日,創始人Ton領導下遍布世界的勤奮志願團隊在那之後不斷地推動着這一工作。

物體類型

網格:由“面、邊、頂點”組成的對象,能夠被網格命令編輯修改的物體。雖然Blender支持的是網格(Mesh)而非多邊形(Polygon),但編輯功能強大,常見的修改命令基本都有,自從2.63版以後,同樣能支持N邊面(N-sided),不比支持Polygon的軟件弱。而且Blender的網格具有很好的容錯性,能支持非流形網格(non-manifoldMesh)。

曲線:曲線是數學上定義的物體,能夠使用權重控制手柄或控制錨點操縱,也就是一般矢量軟件中常見的鋼筆曲線。但由于這塊負責的人少,編程人員缺乏,所以這塊基本處于半成品的狀态。隻有最初級的修改命令,像一些常見命令,例如:曲線錨點的斷開等,默認還不支持。

NUBRS曲面:是可以使用使用控制手柄或控制點操縱表面的四邊,這些都是有機的和圓滑的但有非常簡單的外形。這塊和曲線一樣,由于缺乏開發人員,因此僅具有最初級的修改命令,像曲面的相互切割,倒角、雙線放樣,插入等參線等常見的Nurbs命令并不存在。

元對象:新版本翻譯為融球,部分軟件也稱其為變形球(Metaballs)。由定義物體三維體積存在的對象組成的,當有2個或2個以上的融球可以創建帶有液體質量的Blobby形式。但隻支持添加默認物體,不支持使用自定義的網格進行外形生成。

文本對象:創建一個二維的字符串,用來生成三維字體。但由于Blender的先天缺陷,在Windows平台下,不支持直接輸入中文,必須先在記事本輸入,然後粘貼到編輯框(此問題直至2014年底才開始逐漸解決)。而且在進行字體切換選擇時,也看不到字體文件内置的中文名稱,隻能看見原始的文件名。因此,在Blender中想要制作中文3D字,是比較麻煩的。

骨骼:骨骼用于綁定3D模型中的頂點,以便它們能擺出Pose和做出動作。自帶的樣條骨骼一種特殊骨骼,可以在不依賴樣條線IK的情況下,制作出柔軟的曲形過渡。而封套這種綁定方式也被定義成一種骨骼樣式。

空對象:也就是一般軟件中常見的輔助對象,是簡單的視覺标記,帶有變換屬性但不可被渲染。它們常常被用來驅動控制其它物體的位置和約束。它也可以讀入一個圖像作為建模參考圖。

晶格:使用額外的栅格物體包圍選定的網格,通過調整這個栅格物體的控制點,讓包住的網格頂點産生柔和的變形。但晶格創建時,并不會匹配選擇物體的邊界框,需要用戶手工進行匹配。

相機:即攝影機,是用來确定渲染區域的對象,提供了對角、九宮、黃金分割等多種構圖參考線。你可以設定一個焦點物體,用于在模拟景深時提供參考。

燈光:它們常常用來作為場景的光源,BI下自帶的光源類型為:點光源(泛光燈)、陽光(平行光)、聚光燈、半球光、面光源(區域光)。其他引擎還能使用自發光制作網格光源。

力場:用來進行物理模拟,它們用于施加外力影響,可以影響到剛體、柔體、以及粒子等,使其産生運動,常作用于空對象(輔助對象)上。

功能簡介

鼠标操作:Blender操作是比較奇怪的,默認是右鍵進行編輯修改3D物體,左鍵定位3D光标,這和主流軟件區别很大,也不符合常見軟件的操作方式。但可以在選項設置中,交換左右鍵。

編輯工作流:Blender不支持可返回修改的節點式操作,任何物體創建完成或者編輯命令執行完畢後,修改選項就會消失,不可以返回修改參數。如果想要修改曆史記錄中,其中某一步的操作參數,隻能先撤銷到這步,修改完畢後,手工再重新執行一遍後續的所有修改。

雕刻與紋理繪制:這兩個模式下的筆刷都是基于“屏幕投影”進行操作的,而非筆刷所在網格的“面法線方向”。由于Blender并不存在法線筆刷(筆刷選擇也是屏幕投影),所以在操作方式和手感上,會和一般基于法線筆刷的雕刻類軟件,或紋理繪制類的軟件有所區别。

毛發系統:Blender的毛發系統是基于粒子的,所以必須先創建粒子系統才能生成毛發。雖然粒子本身支持碰撞,但毛發系統并不支持碰撞。因此當毛發需要産生碰撞動畫時,可以借助力場物體進行模拟,從而制作假碰撞的效果。

後期:視頻編輯(VideoEditing)是一個針對圖像序列以及視頻文件處理的一個簡單的非線剪輯模塊,可以設置轉場,添加标題文字、音頻、以及簡單的調色等操作。和市面上一些常見的非線軟件的區别在于,它自帶的特效部分非常簡單,很多時候是依賴Blender自身的功能,需要先将特效渲染出來,或者經過合成節點的處理後(例如:太陽光斑、摳像),并且輸出成圖像序列,才能繼續進行合成制作,以達到想要的效果。

切換中文界面:執行菜單File—UserPreferences(快捷鍵Ctrl+Alt+U),在彈出的BlenderUserPreferences界面中,切換到System選項卡,在該選項卡中勾選InternationalFonts。然後單擊Language下拉列表,選擇SimplifiedChinese(簡體中文),同時選中下方的Interface(界面)、Tooltips(工具提示)、NewData(新建數據),即可完全開啟Blender的中文化。注意:此功能需要2.60及以上版本。

中文輸入(Win版):由于Blender是國外團隊開發,所以Windows平台的亞洲字符輸入一直存在問題,必須通過剪貼闆中轉,不能直接輸入。直到2014年底由于國人的代碼貢獻,官方才終于開始着手逐步進行解決。但對于中文輸入法的支持度依然很有限(目前兼容性最好的是搜狗拼音),部分拼音輸入法和五筆輸入法則存在字符重複、漏字、缺字等問題。注意:此功能需要2.73及以上版本。

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