鋼鐵雄心

鋼鐵雄心

Paradox出行的棋盤策略類遊戲
《鋼鐵雄心》是由Paradox研發的一款棋盤策略類遊戲,于2002年11月26日正式發行。[1]以第二次世界大戰為背景,在遊戲中,玩家将扮演叱咤二戰風雲戰役的盟軍指揮官,需要利用各種不同的防禦工事阻止德軍,寸土不讓德軍前進是遊戲的唯一目标。同時,玩家能從“1936·戰争之路”、“1941·覺醒的巨人”等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意願來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅沙計劃、沙漠之狐等小型的戰役劇本。
    中文名:鋼鐵雄心 原版名稱: 别名: 遊戲類型: 原作者: 原作品: 遊戲平台:PC 所屬系列: 地區: 開發商:Paradox 發行公司: 遊戲售價: 制作人: 總監: 編劇: 主要配音: 背景音樂: 内容主題: 玩家人數: 遊戲畫面: 遊戲引擎: 遊戲分級: 最新版本: 最新版本大小: 發行階段: 結局數: 主要角色: 外文名:Hearts of Iron 英文名:HeartsofIron 遊戲類别:棋盤策略 發行商:Paradox

特色系統

間諜系統擴展,增加新任務,可在地圖上執行秘密行動。

增添“作戰計劃”模式,玩家可以加載曆史作戰計劃,或者自行制定作戰計劃并在多人遊戲中實時傳送給盟友。

為每個主要國家增添精英單位-廓爾喀兵,遊騎兵,帝國衛兵等等。

擴充海戰系統,可以研發搶灘登陸艇,讓玩家的進攻更犀利。

細化策略制定,推廣租賃系統,讓玩家可通過工業制造來為遠處的盟友提供支援

領袖們可以獲得特殊技能,新的戰術系統要求玩家更加明智地為領袖們分工

新增自定義遊戲模式,可用于單人和多人遊戲。玩家在遊戲開始之前可以預先制造單位,研究科技,施加政治影響。讓玩家可以根據個人喜好書寫曆史,并且讓玩家可以跳過遊戲前期漫長的建造階段。

新增兩個經典戰役,冬季戰争和西班牙内戰

對抗特點

RTS(即時戰略類)戰争遊戲“鋼鐵雄心:東西對抗”的劇情發生在危機四伏的冷戰時期(1946~1991)。這場冷戰的體驗由BL-Logic與Paradox Development Studio合作開發。東西對抗:鋼鐵雄心基于克勞塞維茨引擎開發,是一個包含了外交,經濟和軍事的冷戰時期的場面宏大的戰略類遊戲。

(2014年3月7日,P社宣布取消東西對抗的發布)

選擇你喜愛的遊戲路線

領導任何一個國家在二戰後國際形勢不斷緊張的時期裡擴大國際影響力。

在世界上保持一雙警惕的眼睛

在宏大的3D地圖上進行深層次的戰略決斷。

采取一切手段

使用政治,經濟和間諜活動去影響其他國家的政策或者用智慧去控制他國的經濟體系。

從聯合國獲得支持

如果一切努力都失敗了,您可以試試在聯合國解決這些問題。

體驗臨近世界末日的壓力

你為了獲得更高的威望而準備發動一項戰争時,可以保存遊戲進度,以防局部戰争升級為第三次世界大戰。

參加軍備競賽

抗擊全球擁有思想支配而充滿挑戰的AI。發動戰争時,要确保資源生産的安全,一定要控制好您的軍備生産,以防出現最壞的結果——全球性的核戰争。

多樣的科技系統

研究新技術,讓你的國家擁有技術優勢特别是核優勢。可以在太空領域進行研究,或者發展核防禦系統。

控制陸地,空中,海上和太空中的各種單位

使用戰争系統粉碎你的敵人。如果情況需要,可以使用遊擊隊,并在全新的編輯器中按照自己的意願自由地定制軍艦。

重溫并改變曆史

在準确的曆史的基礎上提供了一個自由的發展空間。

多人遊戲

最多支持32個人進行多人遊戲,别錯過用核武器攻擊你朋友的機會。

自定義遊戲

通過制作MOD的方式,創造你自己的終極冷戰遊戲。

發售版本

鋼鐵雄心1

遊戲中,你是完全掌權者:你要負責國家的一切無論大小繁易的事務,這其中包括官員指派,工業的發展,科學研究以及征戰等等。作為玩家的你可能認為這很繁複,遊戲中精心安排的菜單解決了這個問題,右上的按鈕分别代表着生産,科技,軍事,外交與政府,遊戲中的幾乎一切控制都是圍繞這五項完成的:生産菜單大部分就是解決工業上的建設,控制國民生産值,以及與别國的貿易;科技菜單主管科學研究;軍事菜單主管建造,調配軍隊;外交菜單主管與他國的同盟,締約等外交關系,政府菜單則是任免官員,建立議會的地方。

生産是國民生活的保證,也是戰争能夠取勝的關鍵。遊戲中對如何建立自己國家的支柱産業——工業進行了詳細的說明,并輔以各種指令,相信在這一點上玩家不會感到困難。在工業得到保障後,你将會看到遊戲上方的資源數在不斷的增長,這是你可能就要面臨另外一個問題了:如何把源源不斷的資源供給給相關部門,如科研?一般的在研究科技或者建造軍隊時會自動扣除資源,但有時你可能會需要護衛艦的幫忙:它負責把原料或貨物從一省運到另一省,至于運多少,派多少船隻這些問題。

遊戲中的科技樹自然也是很複雜的。比如說Naval Warfare Doctrines(海戰主張)這一個大的科技項目下就有很多小的科技課題,每一個都列出了耗費,詳細的介紹,以及即時的狀态(未完成還是正在進行還是已完成),每一個項目都被分

成了不同的研究級别。如剛剛提到的海戰主張就是Level 0Theory(0級),用鼠标點擊某個項目,屏幕将會顯示所需滿足的條件。你可以先查看一下當前依你的條件能夠研究哪個項目,符合條件的項目将會高亮顯示;然後看一看下一個項目是什麼,等你達成完成下一個項目的條件時,你可以再查看下下個項目,以此類推。

外交向來是戰争期間不可缺少的活動,《鋼》中對此也是刻畫的非常逼真。遊戲中存在三大“主義”:法西斯主義,共産主義和民主主義,相應的,所有的國家也被劃分為三大陣營:軸心國,共産主義國和同盟國,德,蘇和英分别是這三大陣營的首腦,其中共産主義國是可以加入軸心國,也可以加入同盟國的。一旦選擇好自己的立場,就可以去找盟國了,不過你需要先積攢一部分外交勢力點,這取決于你的生産和軍事指數。成為盟國以後,一方有難,另一方就要相助了。你還可以和盟國共享科技,共享軍隊。

最後一個菜單是關于政府的,這次《鋼》在政府方面最大的改進便是增添了“部長”一職,指任一位部長後,他會幫你承擔一部分管理工作,同時會把一些最新情況彙報給你。在“政府”面闆上可以通過指定候選人來任命部長,所有的候選人都是曆史上确有其人的。

遊戲的結構體系看起來很讓人興奮,各種“硬功夫”也十分到位,前面已經提到,遊戲沿用《歐II》的引擎,精美的2D畫面讓人感覺十分清爽。音樂上,《鋼》用了2個小時的MP3,算是達到了效果和容量的雙豐收,二戰時期流行的音樂,如"Flight of the Valkyries"等,都收錄其中,讓人感覺時而輕快舒暢,時而悲涼雄壯,真正有身臨其境的感覺。另外,遊戲還附送一個功能強大的任務編輯器。

鋼鐵雄心2

【英文名稱】Hearts of Iron

【遊戲類型】棋盤策略

【遊戲平台】PC

【開發商】Paradox《Hearts of Iron 2》

(鋼鐵雄心二,通常簡稱HOI2)是瑞典遊戲公司Paradox的作品,以第二次世界大戰為背景,玩家能從“1936·戰争

之路”、“1941·覺醒的巨人”等幾個大型劇本的數十個國家中選擇一個來控制,按照自己的意願來維持、改變世界格局;同時它也有很多精心設計的類似巴巴羅薩計劃、沙漠之狐等小型的戰役劇本。

開始遊戲後,先從左邊的劇本列表裡面選擇自己喜歡的劇本,然後在上方列出的勢力中選擇自己想控制的勢力(注意:這裡列出的國家隻是劇本推薦玩家使用的國家,隻要在它們的旗幟上面點擊右鍵便可能在下拉列表中選擇其他勢力)。選定勢力之後,下方會顯示出該勢力的介紹,此時點擊“選項”可以調整一些遊戲的參數。

難度決定了遊戲中各方面數據上對玩家的減值及增值,第一次玩的時候選擇一般即可;AI進攻性決定了電腦控制的其他國家的能力,一般都選擇為瘋狂;遊戲速度不用管;戰争迷霧選擇打開的話能直接看到全球兵力部署,一般選擇關閉;自動存儲一般不開,因為本遊戲的儲存讀取通常很慢;使用軍事符号決定了遊戲中在大地圖上看到的部隊是軍棋符号還是活動圖标,一般會選擇關閉;結束時間是指遊戲最終統計成果的日子,一般選擇1946年。

此外,HOI2後來的資料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(決戰)等除了在結束時間上增加了1952、1964等年代外,還增加了民主政體可發動戰争、非本國固有領土IC完全使用、接管他國科技組等選項,資深玩家可以善加利用。調整好各個選項後點擊接受,然後點擊右下角的開始即可進行遊戲。通常而言,推薦初次接觸遊戲的朋友選擇德國,因為德國各方面都比較典型,隻要以德國玩過一次,便基本上能掌握這個遊戲的各個方面。

進入遊戲後首先會看到一個顯示本次遊戲目标的小窗口,這時請按下鍵盤上的Pause Break鍵将時間暫停,然後點擊小窗口上的開始遊戲按鈕。

首先介紹一下遊戲的界面。

遊戲界面最上方是玩家控制勢力的各種數據,首先是能源、金屬、稀有金屬、石油、補給、金錢的數量,然後是人力、核武器、不滿度、運輸能力以及工業力。

在遊戲中,第一重要的數據是最右上角的工業力,遊戲内通稱IC,它代表了國家的工業制造能力,用它來制造軍隊、補給、金錢,是衡量國家實力的一個重要指标。

各個劇本的實際數據有些出入,以“1936·戰争之路”劇本而言,初始工業力最高的是IC為282的美國,其次是IC為171的蘇聯,再次是IC為160的英國,納粹德國的初始IC為142。

除了以戰争來侵略他國獲得更多的工業力外,通常增加本國工業力的方式是建設工廠,在一個地區建造工廠約一年後該地的IC會增加1,建造過程中會始終占用産品生産線上的5IC具體建造時間依照國家經濟政策及當地基礎設施建設程度不同而有所變化;另外,通過一些曆史事件如租借法案也能獲得額外的IC。

每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC将無法全力運作。缺少某種資源時可以在國際市場中購買,各個國家的相互資源售價是不同的,比如德國就最好從蘇聯購買資源。遊戲中除了美國以外的國家都缺乏各種資源。

基礎IC和實際IC是不同的,決定實際IC的因素有難度、科技、政府部門領導以及國家經濟政策。舉例而言,如果基礎IC是是100:難度為簡單,IC增加20%;工業科技為先進機器工具,IC增加15%;經濟政策為中央計劃極緻,IC增加25%;政府首腦為沉默的實幹家類型,IC增加5%;軍械部長為行政天才類型,IC增加10%;情報部長為工業專家類型,IC增加5%;那麼國家能使用的實際IC就是180,将鼠标移動到右上角的IC處便能在自動窗口中看到具體的增值和減值情報。另外還有一個部長也會産生巨大的作用,這就是安全部長。

按照遊戲裡面的設定,非本國固有領土的IC利用率為五分之一,所以如果除了自己本國IC之外占領領土的IC總合有100的話,那本國從占領區隻能得到20點IC的加值。但如果安全部長的人選是恐怖的巨頭類型,便能能增加占領領土的IC利用率15%,這樣以來占領領土的這100IC就能給國家增加35點IC加值。通常而言,到後期占領領土的IC會遠遠超過本國領土的IC,因此這一部分的IC加值會很明顯。

除了IC外,其次重要的數據是人力。人力是用來建造建築、軍隊的基礎。比如一個步兵師需要10人力,一個工廠需要1人力,沒有足夠的人力便無法建造建築及生産、補充部隊。對人力增加産生影響的有難度、科技、意識形态和總參謀長及安全部長職務。難度非常簡單能使人力增長+30%,意識形态鷹派極緻能使人力增長+10%,總參謀部長中的人海戰術學派類型能使總人力增加+25%,安全部長中的人民代表類型能使占領區的人力利用+10%、總人力增長+10%。遊戲中除了中國、蘇聯、美國以外的國家通常都缺乏人力。

另外一種資源在戰争時期非常重要,那就是石油。摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及後期的步兵師,它們運行都需要石油,缺乏石油的情況下完全無法進行戰争。

增加石油的方法,除了武力侵略産油地區外,隻能依靠能源轉化。當石油為能源儲藏量一半以下時,會按IC的十分之一自動将能源轉化為石油,轉化率由科技水平決定,初始轉化率為0.1,在200IC情況下每天消耗200能源能得到20石油;此轉化率最高可以達到1.2,也就是200IC狀态下每天消耗20能源,得到24石油。遊戲中除了美國、蘇聯、委内瑞拉、羅馬尼亞以外的國家通常都缺乏石油資源。

不滿度代表了國家的安定狀态,當不滿度為0.00%時國家處于正常狀态,一旦不滿度上升,那麼IC、反抗率及軍隊戰鬥效率都會受到影響,比如不滿度為10%時實際IC會遭到-10%的懲罰,而部隊的作戰效率也會降低5%,因此必須盡量保證它為零。在“消費品生産”處投入大量IC的話便能加快不滿度下降的速度。另外,一些政府部門的領導人選也會對不滿度的上升下降産生影響。

金錢的作用,除了在國際市場上購買資源外,主要用來供應科研團隊,以及外交、情報活動,總的來說不用太重視。

核武器代表所在國在核武器研究方面的成果,包括現有多少核反應堆、是否懂得制造原子彈、現有多少原子彈、下一顆原子彈何時制造成功等。

接下來介紹遊戲裡面很有創意的一項設定:TC。TC的簡單理解就是後勤保障能力,基礎的TC轉化率為IC的1.5倍,也就是說200的實際IC能維持300TC。通過步兵科技裡的後勤研究項目能提升IC轉化TC的效率,最高能達到1.5*1.4=2.1,另外國家元首裡的聽天命的大元帥類型也能增加15%的TC轉化率。部隊本身、部隊調動、戰略部署、占領國土、國土遊擊率、都會消耗TC,當消耗TC小于TC總量時補給效率為100%,而當TC消耗大大高于TC總量的時候補給效率也會大為降低,從而嚴重影響到行軍速度、作戰效率,這方面是本遊戲最大的特色。舉例而言當德國進攻蘇聯的時候,算上前期占領的蘇聯西部工業地區,IC一般來說能達到350左右,轉換出的TC大約在500-600,但是僅僅占領烏拉爾以西的蘇聯領土時,TC消耗通常就已經在1000以上了,因此德軍會長期在50%以下的補給效率下作戰,相對蘇軍會有極大的劣勢。與之相似的還有中國,日本的實際IC通常在120左右,TC還不到200,所以整個侵華戰争中它的補給效率都會很低。

在各項數據下方,是遊戲主界面的項目,默認為地圖,其他還有科技、生産、外交和統計表,新的資料片如Doomsday還增加了情報項目。右邊是遊戲中的時間和菜單。點擊遊戲時間能使時間暫停或繼續,在這裡按右鍵可以選擇遊戲進行的速度,通常選擇最下方的最快,另外這裡也可以選擇以軍棋圖标或活動模型來表示地圖上的部隊。菜單處的選項有儲存遊戲、參數設置、提示信息和退出遊戲,在參數設置處能調整遊戲速度和音樂音效音量大小等,這裡還有一個重要選項是信息設置。

信息設置裡面決定了每當遊戲中發生某種事件時應當采取的措施。其中,當我們發展出新科技、當部隊建造完成準備部署時、當一艘船隻已經建造完成準備部署時、當一個地區的建築完成、當運輸船或護航艦建造完畢、當一個師被升級時、當你的一名将領死去、當某國占領你的某地區、當你的一個地區發生叛亂、當我們的艦隊遭到進攻等等幾種情況,建議将其設定為通告顯示此類消息并暫停。另外為了縮減存檔文件的大小,可以把一些不太重要的顯示項目取消,比如一些地區遭到戰略轟炸等。

最右邊是地圖項目,它顯示了整個劇本所在世界的地圖,界面分為四個部分。左下角是小地圖,能在這裡快捷地變化地圖顯示區域,加減号能縮放地區顯示大小,而最下方的十個按鈕可以選擇以什麼方式來表現地圖,包括國家、經濟、遊擊度等。下方是一行信息欄,在這裡會顯示遊戲過程中的一些信息比如戰鬥的勝負、外交的變化等。

最大的一塊顯示了當前所關注的區域,通常遊戲開始後會顯示本勢力首都附近地區和部隊,整個世界地圖被劃分為許多個地區,點擊這些地區後,在左邊會出現該地區的信息界面。

首先是地區的名稱,國旗代表了其歸屬,舉例而言如果是一面德國國旗複蓋在一面法國國旗上面,那就代表該地區當前屬于法國領土,但已經被德國占領。另外在地區名右邊可能會有一個圓圈裡面一個五角星中間存在數字,這就代表該地區有勝利點,如果一個派系所占領的勝利點最多,在遊戲結束時便會勝利。

在勝利點區域下方是人力,代表該地區能提供給國家的人力資源。下方有八個數據,其中工業力、防空設施、地面防禦、海岸防禦是可能點擊修建的,而金屬、能源、石油、稀有金屬四種資源量則通常不會變化。在八個數據下方還有兩個數據,左邊是基礎設施,它決定了部隊通過該地區的速度和在該地區興建建築的速度,它能通過點擊修建;右邊是遊擊度,它代表該地區的不穩定程度,如果是占領的敵國領土,通常這裡會顯示出10%-30%的遊擊度,它主要影響TC的消耗。在遊擊度右邊可能會有一些圖标和數據,它們分别代表該地區是否有以及有多少機場、港口、雷達站、核試驗場、火箭試驗場等。地區信息的右邊還有一系列的地名,代表了該地區與哪些地區以哪些方式相鄰,通常會有道路連接、水路連接、海路連接、無法通過四種情況。

在地區信息上方有六個按鈕,點擊它們分别能列出地區列表、陸軍列表、空軍列表、海軍列表、戰鬥列表、戰略部署列表。

通過列表、地區信息欄以及直接在地圖上點擊部隊圖标能選擇部隊。選定部隊後能看到該部隊的番号、将領、兵力、行軍速度、組成師以及一些狀态,如果是海軍或空軍的話還會有活動範圍。進一步點選組成師後能看到更詳細的資料,還可以給該師配備加強旅或解散該師,海軍艦隻還能在這裡看到自己的擊沉記錄。

把鼠标移動到将領頭像上能看到該将領的技能、等級以及戰績,點擊将領頭像便能更換将領,遊戲中沒有俘虜、錄用等系統,所以除了本國固有的将領外通常得不到其他将領。将領的價值以技能和等級來體現,比如技能進攻學說能增加進攻時作戰效率10%,而等級五等增加作戰效率25%等。

遊戲中除了德國人才濟濟外,其他國家通常都沒有太多強有力的陸軍将領。不同軍銜的将領能控制的師數量是不同的,陸軍的指揮官中,少将控制一個師、中将控制三個師、上将控制九個師、元帥控制十二個師。一旦将領手中的師超出指揮能力,那麼他手下超出軍銜定制的部隊戰鬥效率都會降低75%。

當一個将領所在地區或相鄰地區有自軍的指揮部時,他的指揮能力能提高一倍,也就是說一個附近有指揮部支持的元帥能率領二十四個師在無懲罰的狀态下進行進攻。遊戲中在同一個方向上能同時有效進攻的師被限定為二十四個,就算有兩個有指揮部支持的元帥各率領二十四個師參與進攻,那麼依然有二十四個師會遭受超出指揮上限的懲罰,因此如果有多餘的兵力,不妨派到另外的相鄰省份來進行夾擊,那樣一來不僅減少了超出指揮上限的懲罰,而且可能使敵軍受到降低作戰效率10%的圍攻懲罰。與進攻不同,防禦方的指揮能力會提升一倍,因此一個有指揮部支持的元帥能率領四十八個師在無懲罰狀态下進行防禦。

以陸軍部隊而言,通常有四個指标比較重要:兵力、火力、組織度、士氣。

兵力從建造好這個單位開始是100,在戰鬥中會有損耗,在國家人力足夠的情況下能通過對增援生産線投入IC來補充。

火力則是依科研成果而定,比如18年步兵師,非裝甲攻擊力是5,而36年步兵師的非裝甲攻擊力則是10,在戰鬥中會比18年步兵師厲害許多。

組織度是代表一支軍隊能在戰鬥中堅持多久的指标。每隻軍隊在行軍組織度都會下降,戰鬥時組織度會下降得非常之快。一旦組織度為0,該參戰單位就退出戰鬥,當一方手下所有單位組織度都為0的時候,這場戰鬥就失敗了。

因此組織度是極度重要的指标,在這方面,國策起到很大的作用,常備軍極緻的話,組織度會加10%。另外不同的陸軍戰術會有不同的表現,如德國擅長的裝甲先鋒戰術,組織度最高的能達到115,蘇聯擅長的人海戰術,組織度則比較低。

但是對長期作戰來說,裝甲先鋒并不是最強的戰術,這是因為遊戲裡面,士氣在某種情況下比組織度更重要。士氣越高,組織度下降的速度越慢、恢複的速度越快。因此一支裝甲先鋒的部隊在持久作戰的情況下,表現絕對不如一支人海戰術的部隊。

通常而言,最強的陸軍戰術是決戰計劃裡面的滲透學說,因為它有夜戰加成。夜間戰鬥時,進攻方受到80%的戰鬥效率懲罰,防禦方受到33%的戰鬥效率懲罰,而如果是決戰計劃裡面的滲透學說到達極緻,在夜間戰鬥時反而會有50%的戰鬥效率加成。按100%的正常效率來計算,在夜間戰鬥時,非滲透學說的進攻方戰鬥效率為20%,而滲透學說的防禦方戰鬥效率為117%;非滲透學說的防禦方戰鬥效率為67%,而滲透學說的進攻方戰鬥效率為70%。而且滲透學說到後期還會讓炮兵加強旅增加20%的組織度及士氣,對比之下很容易可以看出滲透學說在這方面的極大優勢。

不過在選擇陸軍戰術方面,依然是看國家所有的科技組來選擇,比如德國的話,依然最好選擇裝甲先鋒,因為它的科技組最為合适。

下面是陸軍戰術的分類:

機動作戰:裝甲先鋒(德國)/人海戰術(蘇聯)。

決戰計劃:縱深滲透(日本)/突襲突破(法國)/部門協調(英國)。

優勢火力:混編防禦(美國)/機械化進攻(美國)。

海軍和空軍部隊的情況和陸軍大同小異。

在部隊組成師的下方還有一些按鈕。優先考慮決定了該部隊在補給、補充及升級時是否具有優先權,補充決定了該部隊減員後是否得到人力補充,升級決定了該部隊是否能夠升級,進攻決定了是否給予該部隊大量的後勤資源使之在接下來的三十天中增加50%的補給效率。如果選定的部隊由兩個以上師組成,能在下方的按鈕中選擇調離一些師建立一支新部隊。用拖動窗口能選定多個部隊,選定多個未進入進攻狀态的部隊後能批量選擇進攻,另外能将處于同一地區的任何幾支部隊合并為一支部隊。

科研在遊戲中的地位也非常重要。要進行科技研究,首先要有基礎IC支持,IC在1-20的時候有一個研究窗口,IC在21-40的時候有兩個研究窗口,IC在41-60的時候有三個研究窗口,IC在61-80的時候有四個研究窗口,IC在80以上的時候有五個研究窗口。注意這裡起作用的是基礎IC,如果基礎IC隻有75,就算實際IC加值接近100,也隻有四個研究窗口可以使用。每個研究窗口可以選擇一個科研小組來研究相應的科技,研究窗口越多,能同時研究的科技項目也越多。

遊戲裡的科技樹很龐大,分為步兵、裝甲及炮兵、海軍、空軍、工業、陸軍戰術、秘密武器、海軍戰術、空軍戰術九大分支。

以陸軍方面的科技而言,步兵的最強科技組是德國的8級科技組毛瑟,炮兵的最強科技組是德國的7級科技組萊茵金屬;裝甲的最強科技組是德國的9級科技組波爾舍和9級科技組克虜伯最強,自行火炮的最強科技組是德國的8級科技組奧格斯堡-紐倫堡機械制造廠和美國的8級科技組波音,陸軍戰術方面,裝甲先鋒的最強科技組是德國的9級科技組古德裡安。

外交的選項也有很多,能在這裡對他國施加影響、購買資源、賣出資源等等,此外最重要的是能在本國外交界面更換政府部門領導、更改國策。

每隔一年可以調整一次國家政策,國家政策分為民主-獨裁、左派-右派、開放社會-保守社會、自由市場-中央計劃、常備軍-征召軍、鷹派-鴿派、幹涉主義-孤立主義七個項。其中除了常備軍、鷹派、幹涉主義這三個是到極緻最好外,其他的國策都各有各的特點。比如說,中央計劃到極緻的話,IC加值25%;但與之相反如果自由市場到極緻的話,生産和建造時間及花費都減少20%,舉例而言一個消耗10IC、需要100天建造時間的單位,這時候隻需要8IC、80天就能建好。

政府部門的領導,除了國家元首和政府首腦不能随意更換外,其他的領導都能通過點擊頭像的方式來更換,當然必須要有候選人才行,沒有多餘領導的情況下是不能更換的。各種類型的部門領導各有不同的特性,這一點遊戲中有詳細的說明,玩家可以自行決定。每更換一名領導,不滿度增加1%,因此形成一個穩定的政府班子之後不要随意更換比較好。

在進攻一個國家的時候,需要将一個國家所有有勝利點的地區及其首都占領,這樣一來便能将其吞并。吞并之後對方的領土便變成了本國領土,但不是本國固有領土。

舉例而言,盧森堡是德國和盧森堡等國的固有領土,當這兩個國家占領盧森堡的時候,能百分之百使用這裡的IC、資源、人力,并且不消耗TC,但當其他國家比如蘇聯占領這裡的時候,就隻能使用一部分的IC、資源和人力,同時按照原有勢力比如德國的标準來設定其遊擊度,同時消耗一定的TC,而且占領地區不能直接部署本國的部隊。當蘇聯把所有德國的勝利點和首都占領後将其吞并,那盧森堡就成了蘇聯的國土,盡管蘇聯依然隻能使用一部分的IC、資源和人力,但從現在開始其遊擊度就按蘇聯的标準來設定了,同時可以直接将部隊部署到盧森堡,而且也不再因占領這裡而消耗TC。

也就是說中國、蘇聯這些國土很多,而且由于是保守社會因此被占領後其地區的遊擊度很高,所以在發生本土防禦作戰的時候有極大的優勢。美國盡管也有很大的領土,但因為它是開放社會,被占領土的遊擊度不高。比如說同樣一個被占領省份,蘇聯的遊擊度可能有30%,美國的遊擊度可能隻有10%;而同樣占領了大量省份,在蘇聯可能會消耗1000TC,而在美國可能就隻消耗300TC。

吞并敵國後一定要在重點地區派駐衛戍部隊,衛戍部隊能降低遊擊度,同時防止叛亂。有遊擊度而且沒有駐軍的非本國領土,都有一定的幾率會叛亂,叛亂後該省份就被叛軍接管,如果不及時剿滅,叛軍還會到處占領更多的地盤,然後有一定幾率會突然宣布獨立。

鋼鐵雄心3

中文名稱:鋼鐵雄心3

英文名稱: Hearts of Iron III

遊戲類型:SLG策略遊戲

資源格式:壓縮包

版本:完整硬盤版/簡體中文漢化補丁

發行時間:2009年

制作發行:Paradox Interactive

Nobilis

地區:瑞典

語言:英文

簡介:

【遊戲簡介】

《鋼鐵雄心3(Hearts of Iron III)》遊戲是由國外知名遊戲廠商Paradox Interactive遊戲公司開發的一款著名第二次世界大戰RTS《鋼鐵雄心》系列遊戲的最新續作遊戲作品。

《鋼鐵雄心3(Hearts of Iron III)》遊戲采用了流行的3D遊戲畫面,遊戲的最小作戰單位依然延續前代遊戲作品的設計以師為遊戲的最小作戰單位。

《鋼鐵雄心3(Hearts of Iron III)》遊戲設計上做出了變化遊戲玩家可以自由組合自己的部隊來形成具有戰鬥力的師級單位。

《鋼鐵雄心3(Hearts of Iron III)》遊戲中的世界裡面會有1W多個省份這比前代作品《鋼鐵雄心2(Hearts of Iron 2)》遊戲中的省份足足多出了8000多個。

《鋼鐵雄心3(Hearts of Iron III)》遊戲中比較有趣的一個設定是,遊戲玩家可以在自己的國家被吞并時建立流亡政府。

鋼鐵雄心4

2014年1月24日發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、丘吉爾、斯大林等人皆在其中。毫無疑問本作故事将在反法西斯戰争中開展,諾曼底登陸、冬季攻勢和廣島原子彈爆炸或将一一呈現在遊戲之中。

新作預計發行時間原定于2015年第二季度發售。

武器介紹

狙擊槍:又分實彈類狙擊槍,能量類狙擊槍兩種。實彈類狙擊槍是以擊穿裝甲為殺傷目的,通常是單發的。能量

類是以擊中機體引起高溫反應而癱瘓機體為殺傷目的,可自動連發,但能量類狙擊槍同樣也使用一種以鋁合金所制的子彈為載體。

機槍:重型連發槍,實彈類和能量類都有。手槍:這個不用解釋了吧。同樣地,實彈和能量類都有。火箭炮:有單發和連發兩種,當然,單發的威力較大。手持類武器,也有連臂式的,機關火箭炮的連射速度非常高,有極少是肩載式的。散彈槍:裝甲機器人用的散彈槍很少見,也分實彈類和能量類兩種,但是能量類的散彈槍槍管較多,有點還可以連發。

加農炮:裝甲機器人背挂式及肩載式武器,雖說是背挂,但是加農炮的固定架是和裝甲機器人的肩部扣接的,炮體向背。加農炮也有能量類的,也那隻是借用了加農炮制式,肩載式能量類加農炮的威力也相同可觀。加農炮使用時必須靜止不動,并進入轟擊狀态。

榴彈炮:和加農炮差不多,但體積稍細,威力也不及加農炮強大,但是勝在可以連射。也分有實彈類和能量類兩種,有可以同時發射多個彈頭的散射型榴彈炮,而槍榴彈是配合長槍使用的,插在槍口發射出去的。

劍:分光劍和實體劍兩種,但是主流是光劍,實體劍極少,黃泉那種是例外。光劍又分外載式和内藏式兩種,外

載式的大小和機體的手臂差不多大小,是和機體的小臂扣在一起的。内藏式是安裝在機體小臂裡面的,但這種光劍很少。電漿槍:以高壓電流作殺傷目的,但是射程很短,一般隻有格鬥機裝備這樣的武器,威力中等,但是射速高。光束槍:能量類的槍械,射程和射速都視規格有所不同,威力大的連發速度慢,射程也遠。快的威力就低,射程就短。威力大的光束槍槍體也很大,重量也高。當中以光束狙擊槍威力最為驚人,但是連射速度也最慢。

導彈發射器:其實是肩載類武器的統稱,分有導彈、飛彈、加農炮、地雷、爆雷等等。爆雷:肩載式武器,使用時向着機體面前抛射出數顆彈藥,擊中物體時就會爆炸,有的爆雷能産生爆風效果,即是在擊中物體後會爆出一個球型能量風暴,接近一些爆風會對機體造成損傷。

光線炮:也就是破壞炮,充能式武器,破壞力在所有的槍械類武器中最強,分有手持和肩載式兩種,

盾:分實體盾和光盾兩種,都很少人用,黃泉是例外。

附加武器裝置:武器腕,連臂式武器,比較另類的武器都歸屬于這一類。

武器腕:附加于機體小臂的輕型武器,通常為小型機槍,威力很小。

連臂式武器:直接将武器裝備于機體的臂部,稱為連臂式武器。連臂機槍,連臂火箭炮,連臂光束槍,連臂散彈槍、連臂火箭炮,這些武器都是一對的,不能單獨使用,并且都隻是小臂部分是武器,上臂仍然是手臂部。但是連臂式飛彈發射器,連臂式多管機槍,連臂式輕型導彈都不再有手臂部位,是直接把武器裝備于機體的臂部。

導彈:分有輕型,中型,重型,超重型四種導彈,再分有連發,單發兩種,連發導彈配合相應的雷達可以一次鎖定多個目标發射多枚導彈,單發則隻能鎖定一個目标一枚導彈。分裂型導彈:即子母導彈,能分裂出多個細小彈頭襲擊目标。導彈發射時也可以分各種方向,左右上下前後都有相應的型号。

遊戲秘籍

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