鋼鐵雄心4

鋼鐵雄心4

二戰模拟遊戲
《鋼鐵雄心4(Hearts of Iron IV)》是Paradox Interactive開發的著名的二戰模拟遊戲鋼鐵雄心系列的最新作。2014年1月24日,Paradox Interactive人氣戰略系列最新作《鋼鐵雄心4》發布了寫實版二戰記錄預告片,希特勒、丘吉爾、斯大林等人皆在其中。毫無疑問本作故事将在反法西斯戰争中開展,諾曼底登陸、冬季攻勢和廣島原子彈爆炸或将一一呈現在遊戲之中。
    中文名:鋼鐵雄心4 原版名稱: 别名: 遊戲類型:策略戰棋SLG 原作者: 原作品: 遊戲平台: 所屬系列:鋼鐵雄心系列 地區: 開發商:Paradox Devolopment Studio 發行公司:Paradox Interactive 遊戲售價: 制作人: 總監: 編劇: 主要配音: 背景音樂: 内容主題:戰争、策略、曆史 玩家人數:單人,多人 遊戲畫面: 遊戲引擎:Clausewits Engine 遊戲分級: 最新版本: 最新版本大小: 發行階段:未發行 結局數: 主要角色: 名稱:鋼鐵雄心4 英文名:Hearts of Iron IV 類型:策略戰棋 平台:PC,Mac 發行商:Paradox Interactive 設計師:Johan Anderson 畫面風格:3D 其他名稱:小胡子養成計劃4

簡介

這是一款以第二次世界大戰為舞台開發的戰略類單機遊戲産品,讓玩家統領一國之軍進行戰鬥,遊戲中擁有遠超前作的大量細緻、龐大的數據。 玩家在《鋼鐵雄心 III》裡可

從150多個國家中選一,在1936年-1948年之間的13年裡用富國強兵或出色的外交策略使國家生存下去。而鋼鐵雄心3也和前作相同,“根據史實資料打造”為遊戲的價值所在。

時間跨度為1936至1948年

多個劇情設定的初始時間,默認不能任意選擇初始時間,但可以通過修改遊戲文件的方式選擇初始時間。

遊戲不會涉及集中營、古拉格、戰俘營、大屠殺、種族清洗、生化武器和無限制戰略空襲等敏感内容。

電腦玩家更智能。

學習曲線更平緩。

大戰略遊戲

鋼鐵雄心系列跟它的其他親兄弟一樣,都是一個在開放沙盒裡面玩的大戰略遊戲。二戰背景意味着更多的焦點會放在備戰上面,包括你的工業産出,軍事政策,和裝備更新。但是在鋼鐵雄心4中,你要處理一個更大層面的問題和更高級别的計劃,所以它已經不是原來那個老版的戰争遊戲了。輸掉了幾個不是太重要的戰鬥對整個大局完全沒有影響。你必須關注戰争全局,并且在多個方面采納必要的決定來赢得勝利,這才是我們碉堡的戰争計劃——生産線,科技進步,保護戰略資源,以及讓你的裝甲洪流踏平歐洲大陸。

與P社遊戲的比較

鋼鐵雄心跟其他P社遊戲與衆不同的就是它所包括的時間段很短,就是那段二戰,并且它的焦點就放在怎麼準備和怎麼樣把别人滅了。這就意味着你優先考慮的東西基本不會怎麼改變,你的國家戰略不會随着你換了一個國家玩就變得顯著不同。你可以挑任何一個國家玩,可以站在風暴的邊緣看海到結束,也可以積極的加入突突突的中心,當然還可以做牆頭草風吹倒(意呆中槍)。

鋼鐵雄心已經把所有的曆史細節都打包好給各位玩家了,當然某一些成就就要比在那些跨越上百年的遊戲中實現更加難了。

然後,就算HOI是一個戰個痛快的遊戲,你作為玩家在鋼鐵雄心4中扮演的角色也和EU4中類似——你是作為一個國家形成其獨特曆史和命運的主體思想,這一點通常通過事件和決議來實現。遊戲将聚焦于選擇,在戰争中,在科研主方向中,國家理念中,戰略目标中。你可以挑任意一個國家并且決定它在二戰中到底有多少存在感。基于你的個人特色和曆史上大國的強和虛,你可以玩出不同的風格。比如說,作為小胡子,你巴不得突突突個痛快,但是作為大媽和山姆大叔,你更希望是防禦姿态并且主戰場會是巨艦大炮的對轟。你也可以玩一個在流亡之後繼續堅持不懈反抗鬥争的小國,或者在戰争中趁機恢複合法領土的投機者。沒人說一定要赢得二戰,怎麼赢是你自己說了算。

開發目标

我們的目标和十字軍之王和歐陸風雲4差不多——在保持一樣的配方一樣的味道的前提下,讓更多人能夠上手這個遊戲,通過我們改進了的界面。我們也希望整出一些新玩意來

保證跟之前的遊戲有些不同。

計劃和操作

HOI3可以有兩種玩法:一種是喪心病狂的瘋狂微操流,一種是毫無壓力的無腦委任流。我們打算整一個戰役計劃系統,你能更好地指揮大方向而又不會被鋪天蓋地的微操壓垮。我們希望能給你空出時間來多看看大局。在我的意見看來,這更加爽了,因為這樣才像我在指揮一個大戰役而不是控制幾個師在兩個省份之間突突突。

對于微操狂人來說,你可以做一個超級詳細的戰役計劃并且對它們進行實時更新,這就像原來的舊派操縱一樣了,但是系統會獎勵一個成功的長計劃(不懂,難道是一個計劃執行以後不改成功了有獎勵?),所以還是學着點把!不用指望再有一個超大的“委任”按鈕了,我們希望一切都是好玩的。

如果這個東西不好玩我們會重新設計或者拿掉它。

少軌迹,多邏輯

曆史遊戲的一個最大問題就是我們知道會發生什麼,特别是在這樣一個什麼都記載好了的二戰時期。那個年代的領導人們沒有水晶球,也不能在論壇的新手答疑區在線等。這是我們,在不丢失時代感和真實的前提下需要好好處理的一個問題。很多東西是逐漸變化并且通過事件不斷在活躍的,這樣才能給出一個更加理性的曆史邏輯,讓玩家能夠嘗試一下不同的途徑而不是老老實實地跟着艾森豪威爾的路子。

裝備系統

兵器裝備對遊戲其他的部分影響深遠

生産在為不同單位增添各自特色的同時,我們也希望構建一個更有趣的生産模式,即使人有理由不單單使用最先進的科技。為此,我們設計了全新的生産方式。比起之前一個師一個師的生産,本作每個車輛單位都獨自通過生産線被生産出來。一條生産線運轉的時間越久則生産效率越高。假若你改換生産更新的坦克,則變得稍慢。是一輛嶄新的虎式更能推動戰局呢,還是二十輛四式戰車?選擇權在你手中。而升級你的部隊裝備意味著新式裝備送上前線,而舊式裝備回到儲備,或是送到其他戰區,或是給盟友作支援。

這意味著一個師是由不同的裝備和操作他們的兵員所構成的。師大部分的能力數據來自於裝備,因此一個裝甲師不裝備坦克就有違初衷了。至於具體的師裝備構成,則取決於你如何設計師。從下來看,我們從營一級來考慮一個師裡你需要裝備什麼,但師本身仍然是能在地圖上單獨指揮運動的最小實體。舉例來說,為一個師增加一個炮兵營你需要為其增添一些人手和生産幾門加農炮,然後這個營才能正常作戰。之後的日志我們會詳細讨論這個問題。

科技

新的科技突破帶來新的裝備選擇。我們希望解鎖裝備的過程是清晰可見而且是可預知的。

裝甲科技圍繞著不同底盤解鎖。每個底盤附帶4個子科技,每項則解鎖一個分支。舉例來說,當你解鎖了三号戰車,你就可以研究它的TD衍生型,三号突擊炮。把三号坦克的炮台替換為一門固定炮塔,就成了三号突擊炮。這樣的不同衍生可以在同一條底盤的生産線裡來來回回來回來回切換而不受太多懲罰。所以當四号戰車主導戰場時,你可以把你三号的生産線轉為生産三号突擊炮。大多數國家确實如此生産他們的衍生型,而我們确實希望作出這樣的效果。曆史上,三号突擊炮實際上是德意志在二戰期間生産最多的裝甲單位。

另一方面,一些可自訂的裝備衍生型也可通過戰争中習來的經驗解鎖。未來我們也會進一步探讨這個。

生産線

在鋼鐵雄心三中抽象的裝備選擇方式中,我們能作出一些十分有趣的效果,同時也确實呈現了當時的決策者所需要面臨的問題。我們仍希望能讓這些系統能更簡單地被新玩家接受的同時,顯得十分有帶入感。你會看到“10輛重坦被擊毀!”,而不是之前那樣僅僅損失了師力量的百分比。引入生産線的同時,又不會增加不必要的微操需求,大家都有得樂。

陸軍變革

陸軍學說

為了鋼鐵雄心4能夠更加好玩,工作室努力學習鋼鐵雄心2裡面的陸軍學說向科技而不是鋼3裡面的學說裝備混合科技。對于一個國家來說,總共有四條相互獨立的陸軍學說科技

線。每一條科技線又有一個或多個相互獨立的選擇來使得你的陸軍學說和子學說更加獨特。因為我們還在alpha測試版本中,所以我也不能确定地說發行的時候到底有哪些科技項在科技樹裡面。随着我們進一步的開發和測試,這些科技是很可能改變的。不過我可以稍微說說這些科技線和科技選擇背後的一些一般性思想,這樣你們就會明白我們到底在幹嘛了。

機動作戰學說

這條路線主要聚焦于機動單位,而且是德國的預置路線。裝甲和機械化/摩托化單位會收益頗多。這條路線同樣可以在你打算發動一次進攻的時候減少所必須的準備時間(前敵組織?)。這條路線在一些早期獎勵幫助下,可以比較提前成型。第一條分支讓你選擇裝甲或是摩托化/機械化步兵作為你的研究重點。盡管摩托化步兵在戰鬥中不是特别給力,但是它更加便宜而且可以大規模生産,因此它可以作為德國的一個備選方案,或者能夠給一些工業不是那麼給力的小國用。第二個分支在于,你是選擇向曆史上的德國一樣,為了追求最大人力而采取一種防禦姿态,亦或是繼續追求攻擊性的陸軍學說。哦對,咱也知道閃電戰不是一個陸軍學說,但是當年德國人把新的軍事思想和新的發明鼓搗出來整一起的時候人們都叫它閃電戰,所以咱也這麼叫了。

火力優先學說

這是老美的預置路線。這條路線主要是為了服務那些又大又精又貴的土豪師,并在友方空軍奪取制空權的情況下十分給力。第一個分叉出現在你是選擇給一個師更多的支援單位,還是增強每一個單獨的支援旅的戰鬥能力。第二個分支讓你選擇是采用空地一體戰的姿勢(增加戰鬥中的空軍支援效率),還是火力壓制(讓你把主要精力放在你的陸軍主體上)的姿勢把對手撸出翔。

大型作戰計劃學說

這條路線可能會被認為是最傳統的學說路線了,并且是英、法、意、日的預置路線。這條路線能夠給你更多的作戰計劃獎勵,并且能夠提升你的步兵和炮兵能力。這個學說在進攻時候會顯得有點虛,但是會給予更多的防禦獎勵。分支出現在你是選擇提升更多的進攻潛力和比較平穩地全兵種進化的進攻路線,還是大部分重點放在步兵上面并且可以更早成型的滲透路線。

人海戰術

這是專門給蘇聯和中國定制的。很明顯,這條路線主要就是,超級吓人的人力修正,加強的陸軍士氣,和逆天的補員速度。早期的科技能夠帶來一些防禦上的獎勵,以及可以增強步兵和民兵的戰鬥力。路線分支的第一個選擇在,你是繼續追求無節操的人力碾壓風格,還是采用曆史上蘇聯的大縱深戰略,一種能夠充分利用現代化戰争工具并且能夠全面地強化炮兵、裝甲和機動單位的學說。你大概注意到了,科技樹上的規模化動員(人力碾壓)的科技線比其他的科技線都要短。這是因為這個人海戰術,大家都願意把它當做一個應急措施,而不是真的一個陸軍學說。因此,當境遇改善的時候,我們鼓勵國家們把這個科技線扔一邊去。

師的設計

在鋼鐵雄心中,你有很多時間都花在你的師上面,同時你也能夠個性化的去設計它們——你不僅僅是在用的你的師,你更是在用步兵/TD/火炮來組合師并以此來獲得勝利。

在鋼三中,你能混合2至5個不同種類的旅來建立一個師。當然,前提是你有5旅科技,另外不同兵種合成加成是在TFH裡才有的。總的來說鋼三裡沒有限制你能做什麼而不能做什麼。這就是說玩家可以用自己積累的二戰知識以及遊戲機制來根據情況來調整自己師的配置。可是蛋疼的是,如果你要改變你一批師的編成,你就要把新造好的旅一個一個先部署到地圖上,然後再一個一個把它們放進師裡,嗯,你的鼠标已經在嬌喘了是不是?所以,在鋼四中,我們将保留個性化設計師的元素,但是同時,直接把師組合為最佳配置會變得更難,而改變師的配置會變得更容易。

新元素中,最關鍵的一點就是:在鋼四中,你不用再設計每個師了,而是你設計出你想要的師的模版,之後再按着模版來建造你的師。如果你想改變一批已經建好的師的模版,你會被告知要升級全部的該批師會有多少人力和裝備将被消耗(或退還),然後你所有的師就會自己升級啦~但前提是你有足夠的裝備而且将被升級的師沒有缺少補給或在戰鬥中。

一個師的模版是由旅組成的,而旅又是由連組成的,這一部分将被表現在一個6列5行的表格中,每個縱列都代表着一個旅,每個格子則代表着一個連——有一個例外是最左邊的縱列,那裡面的每個支援單位所占的格數是不一樣的。支援單位是不同的因為它們會提供一些有用的能力,例如一項升級的偵查技能,或者是對你前線部隊的直射/曲射火力支援。如果你能建造一種師,一開始你隻能按照該種師的曆史/基本配置建造,但到後來,你也可以利用你獲得的陸戰經驗點數(Land Combat Experience)來個性化設計你的師。

你的經驗點數可以用來替換連隊,也可以用來解鎖新的連隊和旅,但你不能從一開始就将你的師設計為最佳配置。另外,即使在和平時期,你也是可以得到少量的陸戰經驗點數的,但獲得經驗點數的主要途徑還是戰鬥。得到經驗的多少取決于你在戰鬥中投入的單位的數量,單位數量越多,獲得經驗值則越快。這樣一來小的國家就不會比大國獲得的經驗少了,因為經驗獲得量并不是由戰鬥數量決定的,并且大國在推倒小國的時候也不會獲得很多經驗。

某些科技将能使你在組合某幾種單位的時候獲得兵種合成加成,你解鎖了這些科技以後,你也許隻想享受這些科技為你帶來的更強的師,但有時候,或許你卻想把那些師降級并再次利用那些被淘汰的裝備來配備更多的和升級科技前擁有相近的戰鬥能力的師。

師設計界面也會給你該師地形适應能力的總覽,在這個例子中,履帶車在沙漠中會有移動加成,但在跨河時會有減成(即使它配備了工程兵)因為它是重型車輛。

你可以為一個類型的師(例如步兵師)設計多個模版,例如,你可以設計一個專用來在前線作戰的步兵師的模版,然後再設計一個專為用來攻堅用的步兵師的模版。你可以複制或分離模版,你想怎樣做都可以,但前提是你必須單獨購買每一種模版的升級,不然每種師就隻有很少的組合了。

生産系統

在鋼鐵雄心4中,所有的軍事裝備都将通過生産線生産出來,因此,各位玩家如果想高效地咚咚咚咚生産處一大堆東西,不好好了解生産線的機制是不可以滴~但是在談生産線之前,我們首先得來看看鋼鐵雄心4裡面的工業(IC)系統發生了什麼改變。

民用工業-用于生産消費品,建造基礎設施和其他建築。

船塢-用于建造艦船

軍用工業-用于生産各式各樣的軍用設備,比如坦克,大炮,飛機。

這種不同類型的工業區分使得我們能夠使得各個國家的工業力量更加平衡(說白了你丫就是要黑校長!譯者注)(畢竟造驢包和香奈兒香水的工廠還是沒辦法造出戰列艦和航媽)。并且,當實施戰略轟炸時,玩家們能夠更加機智地選擇最重要的轟炸點。

好了,讓我們回到正事上面吧。工廠不再依靠三大件活命了,對的,就是能源金屬和稀有原料。在以前,為了使得工廠能夠正常運轉,玩家們通常就不得不四處圈地搜刮不同的資源,這一點我覺得一點也不好玩。而且,無論缺了哪一樣原料你的工廠都會遭受同樣的懲罰(你的IC會縮水),而且如果你缺了稀有資源就造不出民兵,這不是坑爹麼。

我們把所有用于工業生産的輸入原料簡化為“原材料”一種。原材料會成為你的工業能力無限制增長的瓶頸。但這并不是我們生産系統改進的全部。裝備同樣要消耗一定的戰略資源,如果沒有戰略資源那麼生産将耗費更長的時間。戰略資源并不是儲存在某一類池子裡面。取而代之的是,戰略資源通常代表的是資源能夠進入你的工廠的流動潛能。比如說,如果你有10個單位的鐵,那麼你能一次性建造一個耗費不大于10個單位鐵的東西。(這裡不是很懂,大概意思是戰略資源越多能夠一次性生産的單位越多?)

一個生産線是一種安排,包括一個或一群工廠,用來生産某一種武器裝備。每一種武器都要消耗一定的IC和資源。IC決定了每個工廠每周能夠生産多少單位,而資源決定了如果工廠要全速開動需要消耗多少資源。

好了我們來随手編一個例子。一輛高級中型坦克需要2IC,以及1單位鐵和1單位鎢,每個工廠提供10IC,因此如果你安排1個工廠進入這個生産線,那麼你每周能夠得到5輛高級中型坦克。如果你安排了10個工廠那麼就是50輛中坦/周。但同時,在第一種情況你就需要占據5鐵5鎢,第二種則是50鐵50鎢。(重複一下,這些例子都是瞎編的,我的重點是這個生産方式,所以不要糾結具體數字。)每個生産線最多容納15個工廠,所以不要想着用100個工廠在一周之内砸出一艘戰列艦了,不可能的。

同時,請務必注意,生産一個師的裝備和訓練或裝備一個師的概念是不同的。後面這些我們會在以後的開發日志中談到。

生産線同樣有一個效率值,它能影響你能從工廠的IC中取得多少價值。你的效率值一開始很低,但随着裝備生産會越來越高-剛開始組建工廠的時候生産速度很慢,然後以一個固定的速率上升,直到它達到一個飽和值。當然,你能改變一個生産線生産的裝備,不過這就意味着之前你攢的所有效率都要丢失了。不過還是有一些情況不會丢失的。如果你隻是換成同一件裝備的某個修正版繼續生産(比如說同一款坦克,隻不過配了一門更粗的炮),你能留住你的大部分效率值。如果你換成了同一底盤的另一種裝備(比如說從三号戰車變成三号火炮),你能保住一半的效率。如果你換成同一系的裝備,比如從白闆中坦變成改進型中坦,那麼你還是能保住一小部分效率值。

效率值意味着一旦你的工廠開始轟轟作響的時候你能夠生産更多的東西。隻要你能确保你的工人們正在工作,且能夠滿足他們的需要,那麼你能擁有一條強大的生産線,而這正是反映了你的經濟體為了戰争正在進行何種努力。

我們的大目标是,當玩家們在決定究竟該造些什麼玩意的時候,生産線和效率值能夠提供更多有趣的選擇。你應該全力生産一些淘汰貨,還是決定進行一次短期生産力犧牲來進行一些高質量新式裝備的升級?當然,你的新式T-43當然比T-34更加給力,但是真的有必要為了改善裝備而把之前積攢的效率值全部浪費掉麼?你的三号戰車可能沒法擺看了,但是與其廢掉這條生産線,把它用于生産同樣底盤制作的自走火炮或者坦克殲擊車是不是更加好呢?基于保護生産效率的理由,玩家可能做出一個更加多樣化和有趣的裝備組合,并且能夠讓你發現一些你本來忽視了的遊戲内容。

戰鬥經驗

做曆史遊戲時一個很大的問題就是玩家的上帝視角。他們知道哪些方面是有效的,而哪些是不太好的,然後就會朝着有效的方向攀登科技。在鋼鐵雄心4中,我們希望玩家們不得不從戰争中才能獲得一些經驗,而這些經驗在曆史上往往決定着一個國家的科研走向。為了實現這個想法,我們把科技樹分成了兩個部分。一個部分是普通的理論科技,它能夠解鎖一些新式裝備,比如說能夠讓P-51"野馬"式戰鬥機生産。另一個部分是來自于戰場上的實戰經驗,它能夠讓你改進和修正你現有的任一一款裝備模型(你同樣可以重新命名)。

鋼四中船型的變化。和陸軍師的設計類似,在這裡的關鍵還是XP,盡管在這個情況下我們使用的是海軍經驗(NXP)。通過使用海軍經驗,我們能夠調整現有能夠生産的任何一種船艦的模型。每一種船有四個升級區域,盡管對于不同種的船來說這四個升級區域并不是一樣的。

在圖片中我們可以看到一艘航母,它的四個可能升級包括裝甲-增加防護,主要針對來自空軍的進攻,但會減少速度和甲闆空間。甲闆空間-增加能夠運輸的飛行器數量。引擎-增加速度。可靠性-這個數據比前三個要複雜一些。前面的三個數據都會減少可靠性,而這項升級會抵消這個。盡管通常這個數據也能看做是“系統學”或者“船體”,但是這項數據表征的是一艘船各部分如何以一個整體運轉的能力。低可靠性會使得艦船在戰鬥中面對對方的緻命進攻更加脆弱。

你可以以一種極高的代價升級一艘船的四個區域,來獲得一款全方位多功能的戰艦。或者你也可以隻選擇升級其中一兩項,來獲得一款更加專業化的艦船。值得補充的是,就算在建造中你也可以改變這艘船艦的模型設計,盡管這會增加你的艦船的建造時間,而增加的時間取決于船隻建造的完成度。這樣意味着如果你隻是想給艦船加一門18mm口徑炮或者換個引擎,你不必把船拆了改圖紙再重新造,盡管一旦船隻建好之後你就沒法大改了。

遊戲點評

歐洲時間6月6日,由Paradox Interactive制作發行的策略戰争遊戲《鋼鐵雄心4》如約而至。不知道是巧合還是特意為之,瑞典遊戲開發商Paradox Interactive發售遊戲的這一天,正是1944年諾曼底登陸的D-day紀念日。作為二戰至關重要的轉折點之一,諾曼底登陸可以說是影響二戰進程,乃至曆史進程的重要事件。一款二戰主題的策略遊戲,選在這樣的時間發售,簡直再也合适不過了。從這一點上,足以見識到P社制作遊戲上理念上的執著。

作為P社四萌之一的《鋼鐵雄心》系列,在遊戲内容和入門難度上來看,四萌中最低的。簡單的原因并不是遊戲缺乏足夠的深度,而是《鋼鐵雄心》系列簡化了除了戰争之外的其他的要素,并在遊戲進程中給玩家提供清晰的遊戲目标,再加上遊戲内容曆史跨度小,更加貼近玩家的對于二戰曆史的了解,因此而成為了直接純粹的戰争模拟遊戲,更容易讓玩家獲得遊戲快感。

遊戲特色

Paradox稱玩家可以借由侵略、協商或是發起戰争,從戰場到指揮中心領導所屬國家邁向勝利,玩家手中所擁有的力量将影響二次世界大戰的勢力平衡。

Paradox表示,《鋼鐵雄心4》将帶來全面策略戰争,遊戲中的戰争不隻是在陸海空戰場上取勝,甚至要在實驗室、工廠、密室與男女芳心中來争取獲勝的機會。遊戲将帶來真實的即時戰争模拟内容,讓二戰指揮官可以運用坦克、飛機、船隻、槍抱與新研發的武器來改變戰局。

研發團隊表示,玩家在遊戲中可以選擇從不同國家角度出發,要扮演大國來争取勝利,或是小國來試圖度過難關,都看玩家來決定。

遊戲更新介紹

    為羅馬尼亞、匈牙利、捷克斯洛伐克、南斯拉夫加入新的焦點樹,将軍,設計局以及内閣以及新的曆史走向n2.為這些國家加入全新的載具、飛機和步兵3d模型,以及美術設計n3.3首來自composer Andreas Waldetoft的新音樂

4.捷克斯洛伐克、羅馬尼亞和匈牙利步兵新增語音

5.玩家可以從其他國家取得裝備生産許可n6.生産線新增裝備改裝的功能,允許玩家把舊裝備改裝成新型或者自走裝備n7.新增兩個強化裝備改裝效果的科技n8.法西斯國家具有新的傀儡統治等級:衛星國,帝國保護領以及總督府n9.增加10個新成就

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