趣味營銷

趣味營銷

營銷方式
趣味營銷就是在營銷的價值鍊中建立有趣味的傳播點,從産品名稱、産品包裝造型、價格體系、個性渠道或終端特點、促銷品、廣告語、公關活動等等系統中創造能夠引發趣味笑話談資的營銷傳播元素,并使其從傳播資源延伸到最終的銷售動力。任何品牌都可以使用趣味營銷法則,但是隻是現在一些有實力的品牌覺得其檔次沒有大手筆的廣告或公關活動有意義而已。
  • 中文名:
  • 外文名:
  • 别名:
  • 英文名:趣味營銷
  • 其他外文名:Interest marketing
  • 适用對象:任何品牌
  • 傳播元素:廣告語、公關活動等

概述

趣味營銷就是通過趣味的方式方法來實現營銷。區别于傳統的硬性廣告宣傳,趣味營銷不會引起人們的反感,反而會吸引人們的關注、參與,并且能在人們體驗趣味的過程中,“暗地裡”實現營銷的目的。

簡而言之,就是在營銷的價值鍊中建立有趣味的傳播點,從産品名稱(如爽歪歪飲料)、産品包裝造型、價格體系(如奇瑞汽車的趣味價格法則)、個性渠道或終端特點、促銷品(如高爐家酒中的趣味砸蛋)、廣告語、公關活動(如某酒舉内的醉美人活動評選)等等系統。

創造能夠引發趣味笑話談資的營銷傳播元素,并使其從傳播資源延伸到最終的銷售動力。

運用

首先,企業決策者要有敢于吃螃蟹的心态,即能夠明白企業在發展的一定時期所要應用的廣告使命,要看所要達到的目的是什麼。以六和春酒為例,在上市初期,面臨招商和銷售的困難,就是要能夠在短時間内提升認知度,在廣告發布初期如果企業頂不住旁觀者的談笑,那也可能就沒有六和春酒的今天了。

六和春酒在起步也可以通過正統的品牌樹造去傳播,例如通過對“六和”賦以天、地、人和等的“和文化”品牌内涵,但是,對于這樣一個小品牌誰又會認可它如此高度的品牌内涵呢?

如果沒有強勢的推廣力度和品牌表現,那麼,六和春酒可能就要真的流俗了。産品包括廣告在内越是被人談論,就越是說明了市場對它的關注度。腦白金及其廣告就是最為典型的例子,甚至被評為最惡心的廣告,但是,結果呢?銷量以億元為單位地遞增。

其次,從産品的品牌特點出發尋找相關聯的記憶點。六和春酒中的“六”字在自然數中是排在“五”之後的,再通過對六和春中賦予其人性化的品牌寫真,那麼,六和春酒就自然而然地成為了五糧液的妹妹了。當然,如果六和春酒不是五糧液家族的系列産品,那麼,其也就不能說是五糧液的妹妹了,也就要另外創意了。

此外,趣味營銷是營銷的助力劑,企業對這種方法的把握有要度,而不能過之。如現在五糧液家族的某個品牌再自稱為五糧液的弟弟之類的就不再引人關注了,而是真正地步人後塵的可笑。

因此,何時營造及使用何種營銷價值鍊中的趣味營銷的策略方法,要真正地從産品特點、品牌個性、市場定位、市場環境等角度綜合考慮;因為,否則會過猶不及适得其反。

同樣以六和春酒為例,在上市初期産品市場定位為中低端時且為迅速提升知名度時就很适合上述的主題廣告語,而現在六和春酒提升為五糧液的中高端自營品牌就不能那麼簡單地使用了,原來的趣味廣告語也要從主流轉為非主流的流通傳播了。

通過上述五糧液六和春酒的趣味營銷一例,筆者真誠地希望能夠對于衆多的處于困境中的弱勢品牌或中小企業有所幫助,以更低的傳播成本創造更多的消費認知,知名度是品牌重要價值體現。

因此,企業在營銷實踐中多一些智慧的思考,少一些沖動的盲從,那麼,企業在市場推廣中的成本就會降低,就能夠提高企業在市場中、在渠道建設中的競争力,從而使品牌的生命力得到提升和延續。

手段

随着手機終端技術的發展,智能手機用戶的快速增長和移動互聯網的迅速普及,手機的媒體化趨勢愈加明顯,并成為了人們獲取信息的重要方式。

手機媒體是以手機終端為渠道,以移動互聯網為基礎,運用雙向或多向的互動模式進行信息傳播的媒體,可融合多種媒體的表現形式直接傳播到用戶。上網、看小說、聽音樂,社交、看電視,手機的多媒體性為廣告表現形式提供了多種可能,而手機的個性化、互動性、随身性、即時性、趣味性等特性,可以更好地滿足市場營銷和廣告傳播的需求。

帖子

上過網的人,都有過看帖、回帖和發帖的經曆。帖子非錦繡文章,亦非學術論文,帖子是不受語法、格式、時間、地點等等限制的,觀點和态度是帖子存在的兩個基本要素。帖子營銷幾乎存在于任何網路,它不需要高深的營銷知識和經驗,隻需要時間、耐心和對所要達成的營銷目的有深刻的理解和原則性的把握。

E-mail

E-mail乃個人郵箱,既然是個人郵箱,其私密性就很強,所以盡管E-mail營銷的手法早已有之,但此法當格外謹慎使用,否則極易造成客戶的反感。倘若客戶把營銷郵件列為拒收郵件,那就适得其反了。

壇子

壇子即論壇,對參與者身份特征等的甄别,是确定一個壇子能否成為營銷陣地的前提條件。在壇子裡,如果馬甲穿的合适,話語說的得當,就有可能成為該壇子的“領袖人物”。

博客

博客風已經刮遍全中國了,忽視博客的營銷作用無疑是不明知的。在恰當的網站創建基于營銷目的的博客往往可以吸引客戶群,并傾聽到市場一線最關心的問題,從而通過分析和判别找出營銷解決方案。需要強調的是,如果博客的“硬廣”味道很濃,那就“博”不如不“博”不如回家睡覺去罷。

圈子

QQ、MSN、UC等等網路工具創建基于網路平台的人際關系圈子成為了可能。在這個圈子中,圈子中人不能簡單地視為“消費者”,所扮演的角色是“賣主”,而是圈子中人的夥伴之一,唯有此,圈子中的交流氛圍才能有效形成,才有可能實現營銷的最終目的。

文本

就房地産而言,通常的營銷類文本大緻包括“企業畫冊”、“項目畫冊”以及“客戶通訊”等,而且很多此類文本也被企業網絡化、電子化了。電子版的内容大都沒有印刷版的齊全,基本可以稱作是印刷版的不完全版或删減版,比如在地産界大名鼎鼎的《SOHO小報》即是如此。

其實大可不必如此,網路客戶也是客戶,如果把電子版的做完全了做漂亮了,相信不會影響印刷版的效果,相反兩者卻可起到更好的互補作用。

活動

常見的形式是:大多數的廣告主隻是利用網路媒體發布線下的活動通知,但基于網路的線上營銷活動則鳳毛麟角。實際上,在網路技術獲得突飛猛進的今天,廣告主完全有條件舉辦諸如遊戲、比賽、征文、選秀、PK以及排行榜等網路營銷活動。

這種線上的網路營銷活動更能激發起網路客戶的興趣、關注和愛好,與司空見慣的線下營銷活動相比,可以節省不菲的資金與人力成本的投入。

案例

參與

遊戲化的初衷在于鼓勵參與,不僅激勵用戶投入到遊戲中去,也使他們更頻繁的關注與品牌相關的信息,比如官網、社交媒體平台等。

互動

通過遊戲化的設計,營銷者可以及時監測用戶反饋,并可以通過調整行動獎勵有針對性地加強特定版塊用戶的參與度。

親密度

親密度由互動産生。良好的品牌互動能夠增強消費者對于品牌的青睐度,同時,在充滿活力的遊戲化的環境中,極易拉近消費者與品牌的情感距離。

影響力

遊戲化的機制給了消費者傳播品牌的機會。當消費者在遊戲中有所收獲,便會自發地在自己的社交圈中進一步分享,逐漸擴大影響的範圍。

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