數字媒體

數字媒體

信息載體
數字媒體是指以二進制數的形式記錄、處理、傳播、獲取過程的信息載體,這些載體包括數字化的文字、圖形、圖像、聲音、視頻影像和動畫等感覺媒體,和表示這些感覺媒體的表示媒體(編碼)等,通稱為邏輯媒體,以及存儲、傳輸、顯示邏輯媒體的實物媒體。按時間屬性分,數字媒體可分成靜止媒體和連續媒體。數字媒體技術是信息與通信工程學科專業術語,其中的概念和分析方法廣泛應用于通信工程、自動控制、信号與信息處理、電路與系統等領域。
    中文名:數字媒體 外文名: 所屬學科: 英文名:Digital media 形式:二進制數 過程:記錄、處理、傳播、獲取 屬性:信息載體 影響行業:消費業、制造業等 發展方向:視頻網站和社交媒體

發展定位

數字媒體的發展不再是互聯網和IT行業的事情,而将成為全産業未來發展的驅動力和不可或缺的能量。數字媒體的發展通過影響消費者行為深刻地影響着各個領域的發展,消費業、制造業等都受到來自數字媒體的強烈沖擊。

各種數字媒體形态正在迅速發展同時也各自面對種種發展瓶頸,中國這個擁有最大的互聯網用戶群體的市場也成為國際數字媒體巨頭的必争之地。目前5億多中國網民常常觀看在線視頻的現狀,預示着在線視頻即将成為産生數字媒體廣告預算的主力引擎之一。中國社交網站(SNS)用戶已經超過1.5億,約1/3的網民都在使用SNS;各大主流互聯網媒體紛紛向社交化轉型,衆多SNS新平台和産品競相登場。視頻網站和社交媒體成為數字媒體發展的新方向。

将數字媒體的産品服務和創新技術融入品牌的市場推廣體系,最大化數字媒體的營銷效果;現有廣告主、代理商、媒體主以及其他各方角色如何在新媒體市場中迅速找準定位,利用現有業務的優勢拓展新市場,成為當前數字媒體行業持續發展亟需回答的問題。

傳播特點

更加貼近人類觀念的傳播媒體

數字媒體系統能夠處理文、圖、聲、像等多種信息,适合人類交換信息的媒體多樣化特性。多媒體的實質不僅在于多種媒體的表現,而且在于媒體(比特流)的可重複使用和相互轉換。

受衆變被動接受為主動參與

傳統的大衆傳播中,智慧存在于信息發出一端,大量的信息推向受衆,而後者被動接受。在數字世界裡,信息按比特存放在公開的倉庫(計算機硬盤或光盤)内,由受衆去拉出其需要的信息。所有的數字媒體都包含互動的功能,智慧可以存在于信源和信宿兩端。

趨于個人化的雙向交流

在數字媒體傳播中,傳播者和受衆之間能進行實時的通訊和交換。這種實時的互動性首先使反饋變得輕而易舉;同時信源和信宿的角色可以随時改變。數字化傳播中點對點和點對面傳播模式的共存,一方面可以使大衆傳播的覆蓋面越來越大,另一方面可以越來越小,直至個人化傳播。

整體大于部分之和

多媒體不是簡單地把多種媒體混合疊加起來,而是把它們有機地結合、加工、處理并根據傳播要求相互轉換,從而達到“整體大于各孤立部分之和”的效果。

技術與人文藝術的融合

數字媒體傳播是一個文理融合的全新領域,掌握數字媒體技術的應用是傳播的基礎。此外,數字媒體具有圖、文、聲、像并茂的立體表現的特點,如何利用多種媒體的表現方式并使之綜合,最有效地傳達信息,就日趨成為一個值得研究的課題。

分類

媒體

1、感覺媒體

是指能夠直接作用于人的感覺器官,使人産生直接感覺(視、聽、嗅、味、觸覺)的媒體,如語言、音樂、各種圖像、圖形、動畫、文本等。

2、表示媒體

是指為了傳送感覺媒體而人為研究出來的媒體,借助這一媒體可以更加有效地存儲感覺媒體,或者是将感覺媒體從一個地方傳送到遠處另外一個地方的媒體,如語言編碼、電報碼、條形碼、語言編碼,靜止和活動圖象編碼以及文本編碼等。

3、顯示媒體

是顯示感覺媒體的設備。顯示媒體又分為兩類,一類是輸入顯示媒體,如話筒,攝象機、光筆以及鍵盤等,另一種為輸出顯示媒體,如揚聲器、顯示器以及打印機等,指用于通信中,使電信号和感覺媒體間産生轉換用的媒體。

4、存儲媒體

用于存儲表示媒體,也即存放感覺媒體數字化後的代碼的媒體稱為存儲媒體。例如磁盤、光盤、磁帶、紙張等。簡而言之,是指用于存放某種媒體的載體。

5、傳輸媒體

傳輸媒體是指傳輸信号的物理載體,例如同軸電纜、光纖、雙絞線以及電磁波等都是傳輸媒體

時間

如果按時間屬性分,數字媒體可數字媒體處理器分成靜止媒體(Still media)和連續媒體(Continues media)。靜止媒體是指内容不會随着時間而變化的數字媒體,比如文本和圖片。而連續媒體是指内容随着時間而變化的數字媒體,比如音頻、視頻、虛拟圖像等。

來源

按來源屬性分,則可分成自然媒體(Natural media)和合成媒體(Synthetic media)。其中自然媒體是指客觀世界存在的景物,聲音等,經過專門的設備進行數字化和編碼處理之後得到的數字媒體,比如數碼相機拍的照片,數字攝像機拍的影像,MP3數字音樂、數字電影電視等。合成媒體則是指的是以計算機為工具,采用特定符号,語言或算法表示的,由計算機生成(合成)的文本,音樂,語音,圖象和動畫等,比如用3D制作軟件制作出來的動畫角色。

組成

如果按組成元素來分,則又可以分成單一媒體(Single media)和多媒體(Multi media)。顧名思義,單一媒體就是指單一信息載體組成的載體;而多媒體(Multimedia)則是指多種信息載體的表現形式和傳遞方式。

簡單來講,“數字媒體”一般就是指“多媒體”,是由數字技術支持的信息傳輸載體,其表現形式更複雜,更具視覺沖擊力,更具有互動特性。

圖形圖像數字出版是新媒體技術的一部分,以計算機技術、通訊技術、網絡技術、流媒體技術、存儲技術、顯示技術等高新技術為基礎,通過設計規劃和運用計算機進行藝術設計,融合并超越了傳統出版内容而發展起來的新業态。如數字視聽、數字動漫、網絡學習、手機娛樂等都屬于圖形圖像數字出版範疇。

依靠數字出版基地的技術支撐,重點圍繞圖形圖像出版關鍵技術及内容的研究與應用,建立動态數字出版的全媒體出版闆塊。

業務原則

1、分衆(Focus):即:Segment,有效區分受衆人群。

2、精準(Precise):準确把握目标受衆的商業需求。

3、互動(Interactive):能夠實現産業鍊上下遊(上遊:廠商客戶;下遊:終端用戶)之間的信息互動、相互溝通、互通了解需求。形成有價值的互動信息回饋鍊條。

發展要點

提升創造性

數字媒體的每一次發展都是創新在推動。不斷給用戶帶來新鮮感,不斷給他們驚喜,不僅是創意還包括技術。數字媒體産業比其他産業更需要創新,特别是用戶參與的創新。

創造差異性

互聯網媒體和創新的數字媒體已進入個性化的時代,差異化已成為競争的根本。數字媒體為用戶與客戶提供有效實用的産品、服務與應用,在實踐實現“思想決定格局,定位決定出路。”

突出體驗性

在用戶體驗中,視覺vision、情感emotions、思考thinking、行動action這四類元素形成了數字媒體的重要體驗感受,用戶可以根據自己的側重而選擇不同的組合形式,享有數字媒體信息服務、互動服務與電子商務服務。

強調溝通性

形成數字媒體平台上用戶間的互動:數字平台與用戶之間的互動,上遊廠商企業客戶與下遊終端用戶的互動,以及用戶間的交流,這3者構成有效互動,這确實是一個平台内營銷的過程,留住老用戶比開發新用戶更重要。

實現關聯性

如果在海量用戶強烈興趣的領域,提供相應的内容與服務,結合關聯性強的互聯網/數字媒體互動産品,實現分衆、精準、互動;并利用好内容與服務的長尾效應。

經營方針

數字媒體平台側重于向客戶/用戶提供服務,而并不僅僅提供是某個軟件本身。

通過數字媒體平台,來獲得用戶們的集體智能。

數字媒體平台通過使更多用戶使用獨特而難以複制的數據服務,來獲得平台價值和商業

數字媒體平台通過用戶的“自服務”而服務于“長尾”

數字媒體平台傾向于輕型用戶界面與開發模型,并使用輕型的商務模型。偏重于合作整合内容和技術資源,而并非完全單獨完成全部關聯事宜。

發展現狀

美國現狀

據某調查公司為美國營銷協會所做的美國營銷從業者現實調查,随着媒體消費越來越碎片化,營銷者将繼續把重點從傳統媒體轉向數字媒體。在數字媒體方面,移動媒體與社交媒體是2013年預期增長最多的兩個領域。80%多的受訪者将移動媒體作為增加投放的重點,同時超過四分之三的受訪者将社交媒體作為重點。營銷者對競價排名(59%)和電子郵件營銷(56%)的青睐度要稍低,盡管他們仍表示會更多地關注這兩個渠道。

中國發展

中國數字媒體于1995年随着互聯網出現開始興起,中國數字媒體的載體包括:

互聯網(特别是垂直互聯網領域和Web2.0/Web3.0門戶),業務成熟.

手機載體(包括2.5G/3G),業務成熟,需要整合資源。

IPTV互動電視網(New,今後深入中國家庭信息獲取與娛樂生活)

移動數字廣播電視網(New,可用廉價數字廣播方法,使得多數有屏幕的電子設備成為電視,基于新的移動數字廣播電視制式标準)

2010-2012年,數字媒體在中國會成為中國媒體主流

數字媒體率先影響中國的80後、90後的年青人群

數字媒體成為媒體主流後,會與傳統傳媒交相輝映,共存很長的時間,覆蓋不同需求人群。

中國峰會

首屆“中國數字媒體峰會”即将于7月中旬在上海舉行。WPP集團的創始人MartinSorrel先生,陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生等衆多世界頂級數字媒體精英将加盟峰會,與國内行業人士交流經驗,深入探讨社交網站、在線視頻、新電子商務等業界最時興的數字媒體形态。在中國的數字媒體行業,更因為衆多世界頂級數字媒體精英将加盟峰會,與國内行業人士分享他們的實戰經驗。

受到主辦方易傳媒和第一财經傳媒集團盛情邀約即将前來參會的嘉賓幾乎涵蓋了數字媒體行業的各個領域。既有國際頂尖傳媒行銷集團的創始人、首席數字官和區域總裁,如WPP集團的創始人MartinSorrel先生、陽獅銳奇數字廣告部總裁CurtHecht先生、媒介集團Mediabrands亞太區總裁RuthStubbs女士等;還包括一些新興的數字媒體形式的創始人,如社交遊戲網站Playdom創始人兼主席RickThompson先生;同時,互聯網廣告代理公司的首席執行官們和傳統媒體大鳄的數字領袖們也應約前來,如新聞集團的首席數字執行官JonathanMiller先生。

媒體實驗室

媒體實驗室于1980年成立時,本着“傳播與資訊通訊科技終将彙聚合一”的願景,研究有形的原子(atoms)與無形的位元(bits)為人類感官、知覺、互動科技整合帶來的創新領域。時至今日,當年願景一一實現,也奠定了尼葛餘龐帝教授趨勢洞察家的地位,并曾應邀擔任包括美國之多國元首科技顧問。作為一個純學術研發機構,每年經費三千餘萬美元,50~90%來自全球100~150個産業聯盟會員。藉着跨領域整合、實作展示成果的文化、創業家精神的融入,成功地以每年350個研究計劃的無疆界創新,為競争激烈的産業提供願景。

媒體實驗室研究的廣度從非常軟的人機介面與網絡代理人(Agent),到非常硬的奈米感測(Nano Sensing)與分子機器(Molecular Machines),從軟硬兼施的三次元立體影像(Spatial Imaging),到情緒運算(Affective Computing)與可觸摸的媒體(Tangible Media),結合科技、人文社會、藝術的人才,尋求無疆界的創新。很多創意發人深省,前瞻而充滿冒險精神。他們也是培養創業家的搖籃,如電子墨水(electronic ink)、隔空傳音(sound beam)、與樂高(LEGO)合作開發的智慧玩具。

研究機構要作為高科技的發源地,必須具有前瞻性、創造性的思路和課題,要有高科技的研究成果,要能吸引企業界的積極參與。美國麻省理工學院媒體實驗室示範了一個傑出的典型,每年超過百家的世界性企業、頂尖研究機構及多國政府部門,透過與媒體實驗室的研發合作得到源源不斷的創意、前瞻性思考、研究成果及智慧财産。媒體實驗室的産學合作模式獨步國際。

媒體實驗室現有40多名教授和科技專家、70餘位研發與行政人員,下設30餘個研究小組,博碩士研究生約170名、大學生150餘名。研究範圍包括傳媒技術、計算機、生物工程、奈米科技和人文科學。研究小組有:分子計算機,量子計算機,奈米感測,機器人,數位化行為,全像技術、模組化媒體、互動式電影、社會化媒介、數位化藝術、情感雹腦、電子出版、認知科學與學習、手勢與故事,有聽覺的計算機、物理與媒體、未來的歌劇、智慧代理人、合成角色、可觸摸媒體以及視覺和模型等,都屬新興跨學門,極具創新與前瞻性。

創新研究實際上就是探索性研究和獨創性研究的結合,這類研究難度與風險很大,在沒有成功的把握情況下,如何決定開展某項研究,并長期持續下去?媒體實驗室二十幾年來的經驗顯示,創新研究有四個面向:

人本:研究内容直接針對人的需求,目的在幫助人類提高生活品質。例如帶感測器的樂器、玩具式學習工具、互動式電影等的研究,不再就技術論技術,而是直接和日常生活息息相關。很多實驗室與公司都在研究怎樣提高計算機的性能和速度,媒體實驗室卻研究如何開發極廉價晶片和怎樣把計算機更普遍地應用于日常生活。例如,物理與媒體小組研發的計算機可植入鞋底,當兩個穿着計算機鞋的人握手時,他們的電子名片透過握手被交換,個人資訊透過人體傳到鞋中的計算機被儲存。認知與學習小組則着重于研究低成本的智慧組合玩具,幫助兒童開發創造力和培養合作精神。

跨學門:研究内容涉及學科之多,遠遠超出傳統的跨領域範疇。如生物工程與奈米技術結合,産生了可程式的催化劑;電影與網絡技術結合,開啟了互動式電影的研究;網絡與社會學結合,産生了社會化媒體的研究。這些新學科的相互啟發極具探索性。

獨創:創新研究難在産生獨創的的概念和成果,并不斷開拓新的研究方向,此為媒體實驗室的重點。例如,為了開拓獨創的研究方向,媒體實驗室在企業界的贊助下,于1998年召開世界少年高峰會,由全球選出一批深具潛力的少年,以“未來世界是什麼樣”展開互動,結果顯示孩子的思維開放沒有約束,進一步啟發成人的創新思維。開放:媒體實驗室完全對外開放。據統計每天有5~8個企業、學界和政府的參訪,教授和研究員每月出差平均達8次之多。實驗室有超過百個來自企業、學界和政府的贊助合作,使得研究人員不斷獲得創新的動力。此外,歐洲媒體實驗室的設立及正在亞洲醞釀的合作,使媒體實驗室的創新研究更具全球性。

智慧财産媒體實驗室的研究屬于創新、探索性的研究,贊助者參與是為了開闊眼界、了解新的研究方向,得到可靠的技術産品資訊。在媒體實驗室,教授、學生的背景多元,研究計劃高度整合,互動合作非常緊密頻繁。這種發散式地創新方式在單個企業内很難進行。贊助者每年支付相當于一名美國高級工程師年薪的費用,便可得到與400餘位研究員組成的世界頂尖實驗室互動研發的機會。合作的原則為聯盟成員一般不要求實驗室從事特定的研究,多數課題及内容由實驗室決定,以确保自主、前瞻和原創。實驗室從贊助者那裡了解市場動态,得到必要的資源。贊助者參加幾個主題群,得到與研究人員及其他聯盟廠商就近互動的機會,連續三年贊助研究經費,創造雙赢。

正式的聯盟會員有權分享媒體實驗室該年的智慧财産與研究成果,獲得技術谘詢而無需支付授權金及權利金。非合作廠商要等專利生效二年後才可能獲得授權,這種智慧财産共用模式加快了創造性研究及知識産業化的進程,并分散了投資研發的風險。

合作方式

媒體實驗室有三種基本研發合作方式供不同的企業及政府部門選擇。

1、谘詢式合作:

非正式的合作方式主要針對中小型企業,對其提供谘詢但不分享研究成果和智慧财産,合作年費為十萬美元,至少三年。

2、主題群合作:

以主題群為基礎的正式合作最為普遍。每一個主題群聯系十餘個研究小組及參與廠商。所有廠商有權分享整個媒體實驗室的智慧财産與研究成果,獲得技術谘詢而無需支付授權金與權利金。現有五個主題群:“數位生活”、“會思考的東西”、“化繁為簡”、“數位國家”、“變換角色”。合作年費為二十萬美元,至少三年。

3、企業級合作:

這是最高級的合作方式,企業級合作廠商不受主題群的限制,還可以派遣研發人員長駐媒體實驗室。研發案例:媒體實驗室每年有約350個研發題目,例如:電子墨水:微米級的電子小球包裹奈米級的電場感應材料。電子小球可以被印刷在普通的紙張或塑膠上,以顯示文字、照片、動态圖像,發展成非常廉價的顯示器。可程式催化劑:奈米級的催化劑材料可以被電磁波控制以改變其方向及溫度。這種可編程催化劑的發明可能引發生物工程,化學工業,制藥工業的革命。有機通訊:點對點通訊方式可能使市内無線電話直接通話而無須通過基地台。穿戴計算機:智慧計算機可以被穿在身上,就像我們戴的眼鏡和穿的衣服一樣,并且人機交互是針對具體的環境。可穿戴計算機扮演的就是一個智慧化的計算機助手角色。攜帶型發電機:超小型攜帶型手動發電機可以為手機臨時充電。智慧型家居:超小型廉價無線感測器控制室内溫度、光照、保安、電器、通訊。攜帶型雷射投影儀:筆頭大小的鐳射投影儀可用于手機和攜帶型計算機。玩具式學習工具:寓教于樂的高科技玩具。樂高公司已經将這項發明成功地商品化并在銷售上有亮麗的成績,産品名稱“腦力風暴(Mindstorms)”。

技術特點

數字媒體技術發展到今天,與許多技術學科有着千絲萬縷的聯系。其中,最為明顯且最具研究價值的當屬虛拟現實技術。無論是從技術特點還是從社會需求來講,虛拟現實技術與數字媒體技術都有着非常密切的聯系。

(1)虛拟現實是一門典型的交叉學科,它所涵蓋的知識結構與數字媒體技術有非常大的相似性。例如計算機圖形學、數字圖像處理、計算機視覺、視頻技術等。除此之外,它還涉及到了仿真技術、人工智能技術、計算機網絡技術、多傳感器技術等内容。虛拟現實強調了這些技術的綜合應用。

(2)虛拟現實強調技術創新性與應用創新性。從技術上來講,虛拟現實在不同學科的交叉融合中,能夠不斷産生新思想和新方法,例如近幾年出現的各種人機交互新方法,各種立體顯示新技術等;從應用上來講,虛拟現實具有強烈的“身臨其境”的沉浸感和發人想象的刺激性。因此利用虛拟現實技術,學生們能夠将自己的任意創意和想象進行實踐,在虛拟場景中進行規劃、設計和測試,從而激發新的創意。

(3)虛拟現實的社會應用越來越廣泛。例如,在教育方面已經出現了各種虛拟教學平台,學生能夠身臨其境進行學習實踐,從而加深學習效果;在娛樂方面,已經出現了各種新式的遊戲交互方式;在廣告展覽方面各種數字體驗館、數字展覽館、數字科技館不斷湧現,這些場館都或多或少應用了虛拟現實技術,進而使參與者達到身臨其境的享受。另外,正在逐步普及的3d電視機也是虛拟現實領域中立體現實技術的體現。如今,虛拟現實的應用需求也越來越強調與藝術的結合,要求作品既具有交互體驗性,也具有觀賞性。

媒體現狀

數字媒體包括用數字化技術生成、制作、管理、傳播、運營和消費的文化内容産品及服務,具有高增值、強輻射、低消耗、廣就業、軟滲透的屬性。“文化為體,科技為酶”是數字媒體的精髓。由于數字媒體産業的發展在某種程度上體現了一個國家在信息服務、傳統産業升級換代及前沿信息技術研究和集成創新方面的實力和産業水平,因此數字媒體在世界各地得到了政府的高度重視,各主要國家和地區紛紛制訂了支持數字媒體發展的相關政策和發展規劃。美、日等國都把大力推進數字媒體技術和産業作為經濟持續發展的重要戰略。

在中國,數字媒體技術及産業同樣得到了各級領導部門的高度關注和支持,并成為目前市場投資和開發的熱點方向。“十五”期間,國家863計劃率先支持了網絡遊戲引擎、協同式動畫制作、三維運動捕捉、人機交互等關鍵技術研發以及動漫網遊公共服務平台的建設,并分别在北京、上海、湖南長沙和四川成都建設了四個國家級數字媒體技術産業化基地,對數字媒體産業積聚效應的形成和數字媒體技術的發展起到了重要的示範和引領作用。

數字媒體産業鍊漫長,數字媒體所涉及的技術包羅萬象。未來五年将是中國數字媒體技術和産業發展的關鍵時期。為在“十一五”期間進一步推進高附加值、低消耗的數字媒體産業發展,攻克數字媒體産業化發展中的技術瓶頸,在國家科技部高新司的指導下,國家863計劃軟硬件技術主題專家組組織相關力量,深入研究了數字媒體技術和産業化發展的概念、内涵、體系架構,廣泛調研了數字媒體國内外技術産業發展現狀與趨勢,仔細分析了中國數字媒體技術産業化發展的瓶頸問題,提出了中國數字媒體技術未來五年發展的戰略、目标和方向。

應用

文本與文本處理

文字是一種書面語言,由一系列稱為字符的書寫符号構成。文字信息在計算機中使用文本來表示。文本是基于特定字符集成的、具有上下文相關性的一個字符流,每個字符均使用二進制編碼表示。文本是計算機中最常見的一種數字媒體,其在計算機中的處理過程包括:文本準備、文本編輯、文本處理、文本存儲于傳輸、文本展現等,根據應用場合的不同,各個處理環節的内容和要求可能有很大的差别。

圖像與圖形

計算機中的數字圖像按其生成方法可以分成兩大類:圖像:是從現實世界中通過掃描儀、數碼相機等設備獲取的圖像,也稱為取樣圖像、點陣圖像或位圖圖像;圖形:是使用計算機制作或合成的圖像,也成為矢量圖形。使用計算機對數字圖像進行去噪、增強、複制、分割、提取特征、壓縮、存儲、檢索等操作處理,稱為數字圖像處理。

數字聲音

聲音是傳遞信息的一種重要媒體,也是計算機信息處理的主要對象之一,它在多媒體技術中起着重要的作用。計算機處理、存儲和傳輸聲音的前提是必須将聲音信息數字化。數字聲音是一種連續媒體,數據量大,對存儲和傳輸的要求比較高。

數字視頻

視頻是指内容随時間變化的一個圖像序列,也稱為活動圖像或運動圖像。常見的視頻有電視和計算機動畫。電視能傳輸和再現真實世界的圖像和聲音,是當代最有影響力的信息傳輸工具。計算機動畫是計算機制作的圖像序列,是一種計算機合成的視頻。與傳統的模拟視頻相比,數字視頻具有很多的優點,如複制和傳輸時不會造成質量下降,容易進行編輯和修改,有利于傳輸,可節省頻率資源等。

研發機構

數字媒體研發中心英文解釋是Digital Media Research and Development center,英文簡稱為(Digital Media R&D center)

數字媒體實驗中心主要研究數字媒體技術,開發現代數字媒體技術産品。

以數字媒體、網絡技術與文化産業相融合而産生的數字媒體産業,正在世界各地高速成長。數字媒體産業的迅猛發展,得益于數字媒體技術不斷突破産生的引領和支持。數字媒體技術是融合了數字信息處理技術、計算機技術、數字通信和網絡技術等的交叉學科和技術領域。

數字媒體技術是通過現代計算和通信手段,綜合處理文字、聲音、圖形、圖像等信息,使抽象的信息變成可感知、可管理和可交互的一種技術。

數字媒體技術主要研究與數字媒體信息的獲取、處理、存儲、傳播、管理、安全、輸出等相關的理論、方法、技術與系統。由此可見,數字媒體技術是包括計算機技術、通信技術和信息處理技術等各類信息技術的綜合應用技術,其所涉及的關鍵技術及内容主要包括數字信息的獲取與輸出技術、數字信息存儲技術、數字信息處理技術、數字傳播技術、數字信息管理與安全等。其他的數字媒體技術還包括在這些關鍵技術基礎上綜合的技術,比如,基于數字傳輸技術和數字壓縮處理技術的廣泛應用于數字媒體網絡傳輸的流媒體技術,基于計算機圖形技術的廣泛應用于數字娛樂産業的計算機動畫技術,以及基于人機交互、計算機圖形和顯示等技術的且廣泛應用于娛樂、廣播、展示與教育等領域的虛拟現實技術等。

行業概況

供求關系是一個數字媒體行業能否快速發展的前提。目前來看,市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心知識産權,專利産品及服務質量過硬的企業并不多,行業整體缺乏品牌效應。在需求旺盛的階段,行業需求巨大,發展前景好,這是毋庸置疑的。傲唯刃道号召業内企業共同努力,尤其需要發揮盡善盡美的研發精神,進一步提高研發技藝,降低成本,真正解決客戶的實際困難,嚴把質量關,提供最可靠的産品及服務。

合作方式

媒體實驗室有三種基本研發合作方式供不同的企業及政府部門選擇。

1、谘詢式合作:

非正式的合作方式主要針對中小型企業,對其提供谘詢但不分享研究成果和智慧财産,合作年費為十萬美元,至少三年。

2、主題群合作:

以主題群為基礎的正式合作最為普遍。每一個主題群聯系十餘個研究小組及參與廠商。所有廠商有權分享整個媒體實驗室的智慧财産與研究成果,獲得技術谘詢而無需支付授權金與權利金。現有五個主題群:“數位生活”、“會思考的東西”、“化繁為簡”、“數位國家”、“變換角色”。合作年費為二十萬美元,至少三年。

3、企業級合作:

這是最高級的合作方式,企業級合作廠商不受主題群的限制,還可以派遣研發人員長駐媒體實驗室。研發案例:媒體實驗室每年有約350個研發題目,例如:電子墨水:微米級的電子小球包裹奈米級的電場感應材料。電子小球可以被印刷在普通的紙張或塑膠上,以顯示文字、照片、動态圖像,發展成非常廉價的顯示器。可程式催化劑:奈米級的催化劑材料可以被電磁波控制以改變其方向及溫度。這種可編程催化劑的發明可能引發生物工程,化學工業,制藥工業的革命。有機通訊:點對點通訊方式可能使市内無線電話直接通話而無須通過基地台。穿戴計算機:智慧計算機可以被穿在身上,就像我們戴的眼鏡和穿的衣服一樣,并且人機交互是針對具體的環境。可穿戴計算機扮演的就是一個智慧化的計算機助手角色。攜帶型發電機:超小型攜帶型手動發電機可以為手機臨時充電。智慧型家居:超小型廉價無線感測器控制室内溫度、光照、保安、電器、通訊。攜帶型雷射投影儀:筆頭大小的鐳射投影儀可用于手機和攜帶型計算機。玩具式學習工具:寓教于樂的高科技玩具。樂高公司已經将這項發明成功地商品化并在銷售上有亮麗的成績,産品名稱“腦力風暴(Mindstorms)”。

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