虛拟貨币

虛拟貨币

可服務貨币
虛拟貨币是指非真實的貨币。知名的虛拟貨币如百度公司的百度币、騰訊公司的Q币,Q點、盛大公司的點券,新浪推出的微币(用于微遊戲、新浪讀書等),俠義元寶(用于俠義道遊戲),紋銀(用于碧雪情天遊戲),天地銀行榮譽出品的冥币,2013年流行的數字貨币有,比特币、萊特币、無限币、誇克币、澤塔币、燒烤币、便士币(外網)、隐形金條、紅币、質數币。目前全世界發行有上百種數字貨币。圈内流行"比特金、萊特銀、無限銅、便士鋁“的傳說。随着Internet的發展,貨币存在的形式更加虛拟化,出現了擺脫任何事物形态,隻以電子信号形式存在的電子貨币。
    中文名:虛拟貨币 英文名:virtual currency 拼音:[xū nǐ huò bì] 分類:遊戲币,專用貨币等 代表:百度币,Q币,Q點

常見種類

網絡虛拟貨币大緻可以分為:

第一類是大家熟悉的遊戲币。在單機遊戲時代,主角靠打倒敵人、進賭館赢錢等方式積累貨币,用這些購買草藥和裝備,但隻能在自己的遊戲機裡使用。那時,玩家之間沒有“市場”。自從互聯網建立起門戶和社區、實現遊戲聯網以來,虛拟貨币便有了“金融市場”,玩家之間可以交易遊戲币。

第二類是門戶網站或者即時通訊工具服務商發行的專用貨币,用于購買本網站内的服務。使用最廣泛的當屬騰訊公司的Q 币,可用來購買會員資格、QQ秀等增值服務。

第三類互聯網上的虛拟貨币,如比特币(BTC)、萊特貨币(LTC)等,比特币是一種由開源的P2P軟體産生的電子貨币,也有人将比特币意譯為“比特金”,是一種網絡虛拟貨币。主要用于互聯網金融投資,也可以作為新式貨币直接用于生活中使用。

全球主要活躍數字貨币兌換利率

計算機通信技術的應用以及作為新興媒體的互聯網的發展是網絡營銷産生的技術基礎。Internet誕生于20世紀60年代,随着網絡協議和相關硬件軟件産品的發展,互聯網開始逐漸從軍用向商用和民用轉變。從20世紀90年代開始,互聯網逐漸進入到社會的日常生活當中。事實上,作為新興媒體的互聯網的發展速度超過了以往其他所有的技術,廣播在出現38年後才擁有5000萬聽衆,電視用了13年,而互聯網隻用了3~4年。因此,互聯網被認為是近一百多年來對世界經濟影響最大的技術變革。

市場形成

互聯網引緻了一個新的市場的出現,這個市場就是基于網絡空間的虛拟市場。互聯網為消費者提供了大量的交流和溝通場所,同時也給企業提供了經營市場,企業從以産品為核心,到以服務為核心,必須轉變為以客戶為核心。随着計算機人工智能技術、數據庫技術的發展,企業可以便利地搜集顧客的信息,做到及時了解客戶需求,改變企業經營策略,實時掌握經濟動脈。

電子金融

随着計算機和網絡通信技術的迅猛的發展,互聯網技術的應用逐漸向人類的各種活動領域滲透,其中所蘊藏的無限商機使得商家紛紛把目光投向電子商務。電子商務正在以人們難以想象的速度向社會經濟生活的各個方面滲透。傳統的金融也密切地注視到這股勢不可擋的全球經濟一體化、網絡化的潮流。于是,增值服務是以美術為賣點,可以看作商品;而遊戲裡的寶劍則不一種全新的金融服務經營理念——電子金融便應運而生。

從曆史發展的進程來看,要理解電子金融必須從金融電子化和電子商務談起。所謂電子金融化,是指金融企業采用除互聯網技術以外的現代通信、計算機和網絡等信息技術手段,提高傳統金融服務業務的工作效率,降低經營成本,實現金融業務處理自動化、金融企業管理信息化和決策科學化,為客戶提供更快捷、更方便的服務,進而提升金融企業是市場競争優勢的行為。電子金融是對金融電子化的一個超越。與金融電子化有所不同,電子金融運行的主要技術基礎是日益完善的互聯網技術。

由于互聯網技術的全球連通性、開放性、快捷性和邊際成本低廉的特征,電子金融更加強調整個金融服務業務基于互聯網技術的重組和創新,使客戶不受營業時間和營業地點的限制,随時随地享受金融企業提供的各種高質量、低成本的服務。

随着Internet的發展,貨币存在的形式更加虛拟化,出現了擺脫任何事物形态,隻以電子信号形式存在的電子貨币。

本質概括

“虛拟”這種形式及其表現并不是第一位重要的,第一位重要的是内在價值問題。也就是說,虛拟貨币代表的價值,與一般貨币代表的價值具有什麼樣的聯系與區别。鑒于問題背景的深度,在研究的出發點上,需要站得更高。貨币問題是現代性範疇的問題,虛拟貨币問題則是後現代性範疇的問題。它們之間并不共享同一基礎範式。而正是範式的差異,而非虛拟現象,導緻了二者的不同。

價值形成機制不同

一般貨币與虛拟貨币的價值基礎不同,前者代表效用,後者代表價值。從行為經濟學的觀點推導,貨币作為一般等價物,它所“等”之“價”,語言上雖稱為價值,但實際上是指效用。而虛拟貨币代表的不是一般等“價”之“效”,而是價值本身。虛拟貨币不是一般等價物,而是價值相對性的表現形式,或者說是表現符号;也可以說,虛拟貨币是個性化貨币。

在另一種說法中,也可稱為信息貨币。它們的共性在于都是對不确定性價值、相對價值進行表示的符号。這樣說的時候,貨币的傳統含義已經被突破了。原有含義的貨币,隻能是新的更廣義貨币的一個特例。貨币既可以作為一般等價物的符号,也可以作為相對化價值集的符号。

貨币決定機制不同

一般貨币由央行決定,虛拟貨币由個人決定。一般貨币的主權在共和體中心;虛拟貨币的主權在分布式的個體節點。從信息經濟學的角度看,一般貨币是虛拟貨币的一個特例。這種特例的特殊點在于:第一,參照點不變。因此,價值從一個集被特化為一個可通約的值,當參照點不變時,價值等同于效用;第二,效用相對于參照點的得失不變。這意味着,參照點所擁有的值,是一個穩定的理性值、均衡值。在理性經濟中,參照點也可能不變,但仍是一個散集。其不同在于這個散集中的每一個點(實

際成交價)都是不穩定的,隻有均衡值是穩定的;但在虛拟貨币的價值集中,每一個點都可能是穩定的,相反是那個理性均衡值可能是不穩定的。反映到貨币決定機制上,央行正是理性價值的一個固定不變的參照點的人格化代表,而虛拟貨币市場(如股市、遊戲貨币市場)是由央行之外的力量決定的。正是在這個意義上,在經濟學中有人把股票市場稱為虛拟貨币市場,把股市和衍生金融市場形成的經濟稱為虛拟經濟。虛拟經濟的本質是以個體為中心的信息經濟。

價值交換機制不同

一般貨币的價值轉換,在貨币市場内完成;而虛拟貨币的價值轉換,在虛拟貨币市場内完成。一般貨币與虛拟貨币的價值交換,通過兩個市場的總體交換完成,在特殊條件下存在不成熟的個别市場交換關系。因此可以說,一般貨币與虛拟貨币處于不同的市場。費雪方程(QP=MV)描述了商品市場與貨币市場的價值轉換關系;擴展費雪方程(MV=BH)則描述了貨币市場與虛拟貨币市場的價值轉換關系。

有人擔心遊戲虛拟貨币可能引發通貨膨脹,這是由于他不了解虛拟貨币的市場交換機制,把貨币市場與虛拟貨币市場混為一談了。正如商品市場的供求失衡,不能直接導緻貨币市場的供求失衡,而一定要通過在總體市場上增發貨币才能導緻通貨膨脹一樣;虛拟貨币市場上的供求失衡,也不能直接導緻貨币市場的通脹。問題的關鍵在于是否形成了統一的虛拟貨币市場。股市是統一市場,而遊戲市場還不是這樣。

舉例來說,某種遊戲虛拟貨币與人民币的比值,最初可能是80萬比1,随後可能變化為800萬比1。也許今天能夠購買一座城堡的虛拟币,到明天也許就隻夠買一隻戰斧了。這種現象确實可能發生;如果虛拟貨币形成了統一市場,也确實可能對貨币市場形成壓力,問題是,并不存在這樣的統一市場,遊戲币的發行主體相互獨立,且不具備金融主體的地位,更談不上在金融市場水平與貨币的交換。

而且更主要的是,無論是基礎貨币還是增值貨币,貨币量(M)和貨币價格水平(V,即流通速度)都沒有因此發生變化,因此不能認為會出現貨币膨脹或緊縮。對于當前的遊戲币貶值現象,甯可解釋為作為增值服務的某一遊戲的服務條件發生了變化。由于遊戲者水平的普遍提高或遊戲者數量的增多,對虛拟币的需求增加,所涉及服務的價格及虛拟币的價格水平有所下降。由于這種服務供求條件的變化,導緻服務價格的下降。這是一個實體商品市場就可以解釋的現象。

基本階段

沒有把遊戲币與股票、衍生金融工具、特别是電子貨币加以界定和區分。實際上,有一條内在線索可以把這些形态各異的虛拟貨币貫穿起來,這就是個性化價值的表現成熟度。我們從邏輯上概括如下:

銀行電子貨币

銀行電子貨币最初是一種“僞虛拟貨币”。它隻具有虛拟貨币的形式,如數字化、符号化,但不具有虛拟貨币的實質,與個性化無關。例如,它隻是紙币的對應物;它可能由央行發行;它可能與貨币市場處于同一市場等。但是銀行電子貨币有一點突破了貨币的外延—那就是它也可以不是由央行發行,而是由信息服務商發行,早期的幾種電子貨币就是這樣。第二點突破就是銀行電子貨币的流動性,遠遠超過一般貨币。因此就隐含了對貨币價格水平定價權的挑戰。比如,在隔夜拆借之中,如果同一筆貨币以電子貨币方式被周轉若幹次,雖然從傳統貨币觀點,一切都沒有發生,但如果從虛拟貨币流通速度的角度看,實際上已改變了貨币價格水平的條件。

信用信息貨币

股票是最典型的信用信息貨币,其本質是虛拟的,是一種具有個人化特點的虛拟貨币。它是當前虛拟經濟最現實的基礎。股票市場、衍生金融工具市場,構成了一個規模龐大而且統一的虛拟貨币市場,它們不僅有實體業務作為基礎,而且有廣泛的信托業務、保險業務等信息服務作為支撐。

所謂統一市場是有所特指的,是指這一市場作為一個整體,可以同貨币市場在國民收入的整體水平上進行交換。從曆史上看,隻有當貨币形成統一市場,即國民經濟的主體都實現貨币化時,貨币量和利率對國民經濟的調節作用才談得上。這個道理對虛拟經濟也一樣。這個問題不無争議,如今虛拟經濟的規模,雖然已經若幹倍于實體經濟,但實體經濟中畢竟還有很大一部分沒有進入這個統一市場。如果把遊戲币與股票比較,它在這方面的進展還差得遠。隻有經過娛樂産業化和産業娛樂化兩個階段,才有可能達到統一市場的水平。

分析股票市場和衍生金融工具市場,它有一個與一般貨币市場最大的不同,就是它的流通速度不能由央行直接決定。例如,股指作為虛拟貨币價格水平,不能象利率那樣,由央行直接決定,而是由所謂人們的“信心”這種信息直接決定的。央行以及實體資本市場的基本面,隻能間接決定股市,而不能直接決定。所以我認為股票市場是信息市場而不是貨币市場。

同成熟的虛拟貨币市場比較,股市在主要特征上,表現是不完全的。股市把所有參照點上的噪音(即個别得失值),集成為一個統一的參照值,與标準值(基本面上的效用值、一般均衡值)進行合成,形成市場圍繞效用價值的不斷波動。雖然有别于以央行為中心進行有序化向心運動的貨币市場,但與貨币市場又沒有區别。而從真正的虛拟貨币市場的觀點看,不可通約的個性化定價值,才是這一市場的特性所在。從這個意義上說,集中的股市并沒有實現這一功用,股市作為所謂“賭場”的獨立作用還沒有得到發揮。

個性化信用憑證

虛拟貨币的根本作用,是在個性的“現場”合成價值,而不是跑到一個脫離真實世界的均衡點上孤立地确定一個理性價值。虛拟貨币的意義在于以最終消費者為中心建立價值體系。虛拟貨币全面實現後,隻有一般等價功能的單一貨币将趨于後台化。遊戲币是更高階段虛拟貨币的試驗田,還難當大任。理想的虛拟貨币是真實世界的價值符号。

在一般等價交換中,具體使用價值以及具體使用價值的主體對應物—人的非同質化的需求、個性化需求,被完全過濾掉。虛拟貨币将改變這一切,通過虛拟方式,将人的非同質化需求、個性化需求以個體參照點向基本面錨定的方式,進行價值合成。因此虛拟貨币必須具有兩面性,一方面是具有商品交換的功能,一方面是具有物物交換的功能。通過前者克服價值的相對性和主觀性,通過後者實現個性化的價值确認。

為了實現這個目标,虛拟貨币肯定要實現一不為人知的巨大轉型,這就是向對話體系的轉型,成為交互式貨币。這裡的讨價還價是針對貨币價格水平的讨價還價。回憶一下,人類在幾十年内,早已實現的文本向對話的轉型,正是虛拟貨币轉型的方向所在。遊戲币的價值其實是不确定的。人們交換到遊戲币,從中最終可能得到的快樂,是在币值以上、還是以下,不到參與遊戲之時是不确定的。遊戲就是一個對話過程。

當然,遊戲币的各種增值功能,還沒有結合個性化信息服務開發出來。如果這種增值業務充分得到開發,遊戲币因為提供服務的商家不同而不通用,可能反而成為一種相對于股票的優勢。

完全個性化的虛拟貨币,可能是一種附加信息的貨币卡,它的價值是待确認的。擁有具體待定功能和餘值的虛拟貨币,其信息一方面可以具有象文本一樣有再闡釋的餘地,一方面具有卡拉OK式的再開發的潛力。

它的信息價值是有開放接口的,可以再增值的。如果把它們投入股市一樣的二級市場交換,它們可能憑其個性化信息在基本票面價值上下浮動,它本身就會具有更多的象股票那樣的吸引力。遊戲貨币,還隻具有價值流通功能,而不具有市場平台功能,所以它隻是一種不完善的虛拟貨币,究其原因,是因為缺乏相應的産業基礎。

産業基礎

虛拟貨币的産業化将形成虛拟貨币市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的産物,那麼虛拟貨币将是服務資本與金融資本結合的産物。現代服務業,特别是個性化的現代信息服務業,将成為個性化虛拟貨币的産業基礎。個性化的虛拟貨币市場與股票、衍生金融工具市場不同,後者更多的是為工業化的需求而建立起來的,這種工業化的需求也體現在滿足所謂現代服務業的需求上;

而前者的産業基礎将與信息化的需求息息相關。未來的第三産業不同于服務業,它的發展方向是後現代服務業,也就是體驗業,即更多的滿足精神、文化、娛樂發展需求的個性化産業。股市将更多的發揮利用信息引導工業和服務業理性投資的作用,而個性化虛拟貨币市場則更多的是發揮利用信息引導體驗業感性消費的作用。

在這一背景下,虛拟貨币的産業基礎和産業作用,将體現出其特殊的一面。

具有信息功能

個性化虛拟貨币與股市最大的不同在于不僅有參照點的集成定價功能,還會有參照點的分布定價功能。這一過程不是在虛拟貨币市場中完成的,而是在個性化現代服務發展中完成的。比如,在個人拍賣環節中,結合本地框架(FRAME)的讨價還價過程不僅要包含一個通向價值一元化的效用交換過程,而且還必須包含一個通向價值多元化的價值實現過程。這就意味着,虛拟貨币最終必須與個性化信息服務業的發展緊密結合成一體。

股票雖然也具有一定的信息功能,但這種信息是從屬性的,它是以實業為中心的。未來的虛拟貨币可能同時身兼貨币、股票和信息卡三重功能:一方面可以作為基礎貨币(或與基礎貨币兌換)而獲得流動性;一方面可以具有增值功能;最主要的是還可以附加信息。而這種信息,隻是一種待完成的接口信息,需要在服務業中繼續實現其價值。

文化價值定位

在未來的個性化虛拟貨币交易市場中,也會形成類似如股票指數的價格水平信息。但和股指不同,個性化虛拟貨币的價格指數,反映的将不在是投資增值信息,而是類似酷值那樣娛樂值與文化值、精神值、自由值及個性值。例如遊戲指數,可能反映不是投資價值,而是個性自由價值程度。

又比如,在超女投票中,反映為人氣指數,而不是專業指數。如果不指短信投票,而是一種集成貨币和衍生金融工具功能個性化IC卡,如玉米卡和FANS卡,卡上的價值,會随時尚流行信息而波動,體現個人選擇自由。一旦和個性化服務産業開發結合起來,形成了一種良性互動機制。

提升傳統産業

随着遊戲産業化、産業遊戲化趨勢日益發展,個人自由也因此得到了全面地發展,即個性化自我實現,這将成為産業升級最終目标。傳統産業包括産品制造業及服務業,都将把精神、文化價值的滿足,作為産品以及服務的附加值追求。在這一産業發展背景中,個性化信息服務業帶動傳統産業作用,就有可能通過個性化虛拟貨币市場引導實現。也就是說,傳統産業在産品于服務都達到同質化的最優之後,最終會在信息市場引導下發現—誰的東西夠“酷”就賣得火,不夠酷就賣不出去。

未來産業發展,将不僅需要GNP型股指引導,更需要GNH型酷值指數的引導。提出GNC(國民酷值)日本,正在走向一種産業發展模式,從而繼明治維新之後,走向再現代化産業發展之路。美國和韓國,也在這方面走到前面。中國面臨第二次現代的選擇,許多像虛拟貨币這樣的小東西,其實蘊含着具有很大意義信息。

開征個人所得稅

2008年10月30日後,國内個人通過網絡收購玩家的虛拟貨币,加價後向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。2008年10月29日,國家稅務總局就此公布了“關于個人通過網絡買賣虛拟貨币取得收入征收個人所得稅問題的批複”。

針對北京市地方稅務局《關于個人通過網絡銷售虛拟貨币取得收入計征個人所得稅問題的請示》,國家稅務總局這次明确規定,個人通過網絡收購玩家的虛拟貨币,加價後向他人出售取得的收入,屬于個人所得稅應稅所得,應按照“财産轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅。

國家稅務總局同時強調,個人銷售虛拟貨币的财産原值,為其收購網絡虛拟貨币所支付的價款和相關稅費。對于個人不能提供有關财産原值憑證的,由主管稅務機關核定其财産原值。(記者趙鵬)

賣虛拟貨币稅率固定為20%

2008年10月29日記者緻電北京市地稅局,相關負責人透露,按照“财産轉讓所得”項目計算繳納個人所得稅的稅率固定為20%,北京地稅還将出台核定個人銷售虛拟貨币财産原值的相關辦法。

據介紹,北京地稅局尚未開始對個人通過網絡銷售虛拟貨币取得的收入計征個人所得稅。不過,該局意識到這種行為已經是一種較為常見的現象,應該對此加強管理。為了更好地執行國家稅務總局這次公布的“關于個人通過網絡買賣虛拟貨币取得收入征收個人所得稅問題的批複”的要求,北京地稅局還将出台核定個人銷售虛拟貨币财産原值的相關操作辦法。

管理方法

嚴格準入

(一)本通知所稱的網絡遊戲虛拟貨币,是指由網絡遊戲運營企業發行,遊戲用戶使用法定貨币按一定比例直接或間接購買,存在于遊戲程序之外,以電磁記錄方式存儲于網絡遊戲運營企業提供的服務器内,并以特定數字單位表現的一種虛拟兌換工具。網絡遊戲虛拟貨币用于兌換發行企業所提供的指定範圍、指定時間内的網絡遊戲服務,表現為網絡遊戲的預付充值卡、預付金額或點數等形式,但不包括遊戲活動中獲得的遊戲道具。

(二)文化行政部門要嚴格市場準入,加強對網絡遊戲虛拟貨币發行主體和網絡遊戲虛拟貨币交易服務提供主體的管理。從事“網絡遊戲虛拟貨币發行服務”和“網絡遊戲虛拟貨币交易服務”業務的,依據《國務院對确需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》(國務院第412号令)和《互聯網文化管理暫行規定》管理。

凡提供上述兩項服務的企業,須符合設立經營性互聯網文化單位的有關條件,向企業所在地省級文化行政部門提出申請,省級文化行政部門初審後報文化部審批。“網絡遊戲虛拟貨币發行企業”是指發行并提供虛拟貨币使用服務的網絡遊戲運營企業。“網絡遊戲虛拟貨币交易服務企業”是指為用戶間交易網絡遊戲虛拟貨币提供平台化服務的企業。同一企業不得同時經營以上兩項業務。

(三)企業申請從事“網絡遊戲虛拟貨币發行服務”業務的,除依法提交相關材料外,須在業務發展報告中提交虛拟貨币表現形式、發行範圍、單位購買價格、終止服務時的退還方式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、技術安全保障措施等内容。

(四)從事“網絡遊戲虛拟貨币交易服務”業務須符合商務主管部門關于電子商務(平台)服務的有關規定。此類企業在提出申請時,除依法提交的材料外,須在業務發展報告中提交服務(平台)模式、用戶購買方式(含現金、銀行卡、網上支付等購買方式)、用戶權益保障措施、用戶賬号與實名銀行賬戶綁定情況、技術安全保障措施等内容。

(五)已經從事網絡遊戲虛拟貨币發行或交易服務的企業,應在本通知印發之日起3個月内,向文化行政部門申請相關經營業務。逾期未申請的,由文化行政部門按照《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。文化行政部門批準文件抄送商務部和中國人民銀行。

規範交易

(六)網絡遊戲運營企業應當依據自身的經營狀況和産品營運情況,适量發行網絡遊戲虛拟貨币。嚴禁以預付資金占用為目的的惡意發行行為。網絡遊戲運營企業發行虛拟貨币總量等情況,須按季度報送企業所在地省級文化行政部門。

(七)除利用法定貨币購買之外,網絡遊戲運營企業不得采用其它任何方式向用戶提供網絡遊戲虛拟貨币。在發行網絡遊戲虛拟貨币時,網絡遊戲運營企業必須保存用戶的充值記錄。該記錄保存期自用戶充值之日起不少于180天。

(八)網絡遊戲虛拟貨币的使用範圍僅限于兌換發行企業自身所提供的虛拟服務,不得用以支付、購買實物産品或兌換其它企業的任何産品和服務。

(九)網絡遊戲運營企業應采取必要的措施和申訴處理程序措施保障用戶的合法權益,并在企業向用戶提供服務的網站上顯着位置進行說明。

(十)用戶在網絡遊戲虛拟貨币的使用過程中出現糾紛的,應出示與所注冊的身份信息相一緻的個人有效身份證件。網絡遊戲運營企業在核實用戶身份後,應提供虛拟貨币充值和轉移記錄,按照申訴處理程序處理。用戶合法權益受到侵害時,網絡遊戲運營企業應積極協助進行取證和協調解決。

(十一)網絡遊戲運營企業計劃終止其産品和服務提供的,須提前60天予以公告。終止服務時,對于用戶已經購買但尚未使用的虛拟貨币,網絡遊戲運營企業必須以法定貨币方式或用戶接受的其它方式退還用戶。

網絡遊戲因停止服務接入、技術故障等網絡遊戲運營企業自身原因連續中斷服務30天的,視為終止。

(十二)網絡遊戲運營企業不得變更網絡遊戲虛拟貨币的單位購買價格,在新增虛拟貨币發行種類時,需根據本通知第三條所列材料内容報文化行政部門備案。

(十三)網絡遊戲運營企業不支持網絡遊戲虛拟貨币交易的,應采取技術措施禁止網絡遊戲虛拟貨币在用戶賬戶之間的轉移功能。

(十四)網絡遊戲虛拟貨币交易服務企業在提供網絡遊戲虛拟貨币相關交易服務時,須規定出售方用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并要求其綁定與實名注冊信息一緻的境内銀行帳戶。網絡遊戲虛拟貨币交易服務企業必須保留用戶間的相關交易記錄和賬務記錄,保留期自交易行為發生之日起不少于180天。

(十五)網絡遊戲虛拟貨币交易服務企業要建立違法交易責任追究制度和技術措施,嚴格甄别交易信息的真僞,禁止違法交易。在明知網絡遊戲虛拟貨币為非法獲取或接到舉報并核實的,應及時删除虛假交易信息和終止提供交易服務。

(十六)網絡遊戲虛拟貨币交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。

(十七)網絡遊戲虛拟貨币發行企業和交易服務企業應積極采取措施保護個人信息安全,在相關部門依法調查時,必須積極配合,并提供相關記錄。

(十八)網絡遊戲運營企業提供用戶間虛拟貨币轉移服務的,應采取技術措施保留轉移記錄,相關記錄保存時間不少于180天。

加強監管

(十九)各地要按照公安部、文化部等部門《關于規範網絡遊戲經營秩序查禁利用網絡遊戲賭博的通知》(公通字3号)的要求,配合公安機關從嚴整治帶有賭博色彩的網絡遊戲,嚴厲打擊利用網絡遊戲虛拟貨币從事賭博的違法犯罪行為。

(二十)網絡遊戲運營企業不得在用戶直接投入現金或虛拟貨币的前提下,采取抽簽、押寶、随機抽取等偶然方式分配遊戲道具或虛拟貨币。

(二十一)網絡遊戲虛拟貨币發行和交易服務企業應積極配合管理部門,采取技術手段打擊“盜号”、“私服”、“外挂”等。

(二十二)對經文化部認定的網絡遊戲“私服”、“外挂”網站上提供網上支付服務的,由文化部通報中國人民銀行。

執法從嚴

(二十三)對未經許可,擅自從事網絡遊戲虛拟貨币發行和交易服務的企業,由省級以上文化行政部門依據《互聯網文化管理暫行規定》予以查處。

(二十四)對違反本通知要求的網絡遊戲虛拟貨币發行和交易服務企業,由文化行政部門、商務主管部門通知其限期整改。逾期未整改的,由有關部門依法予以查處。

(二十五)建立網絡遊戲虛拟貨币管理工作協調機制,加大對“盜号”、“私服”、“外挂”、非法獲利、洗錢等違法行為的打擊力度。各部門應定期溝通,協調配合,及時通報有關情況,在各自職責範圍内做好網絡遊戲虛拟貨币的管理工作。

(二十六)網絡遊戲運營企業所發行的網絡遊戲虛拟貨币不得與遊戲内道具名稱重合。網絡遊戲内道具的管理規定由國務院文化行政部門會同有關部門另行制訂。

特點

虛拟貨币的産業化将形成虛拟貨币市場。如果說股票市場的出現是工業資本與金融資本結合的産物,那麼虛拟貨币将是服務資本與金融資本結合的産物。現代服務業,特别是個性化的現代信息服務業,将成為個性化虛拟貨币的産業基礎。

在這一背景下,虛拟貨币的産業基礎和産業作用,将體現出其特殊的一面。

第一,個性化虛拟貨币将在流動性和增值性以外,具有信息功能。

第二,個性化虛拟貨币将具有自身的文化價值定位。

第三,個性化虛拟貨币市場将起到提升傳統産業的作用。

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