虛拟币

虛拟币

高科技中代替實體貨币流通的信息流
在信息技術高速發展的今天,實體貨币遠遠不能滿足人們的資金流動需求。虛拟币是指互聯網上面的一種虛拟出來的金錢,即高科技中代替實體貨币流通的信息流或數據流。[1]紅袖點卡來源途徑包括紅袖線上線下活動贈送贈送方式可能包括實體充值卡和通過站内短消息發送給用戶的電子點卡。它可消費小說閱讀網上所有需要收費的服務每消費一次,小說閱讀它可消費小說閱讀網上所有需要收費的服務。回饋積分是晉江原創網搞活動時,贈送給用戶的不等同于晉江币的積分,該積分配合“晉江餘額”共同消費。
    中文名:虛拟币 英文名:Virtual currency 屬性:網絡貨币

政策

出台背景

網絡遊戲虛拟貨币這個概念第一次在政府文件中出現,是2007年2月,文化部、公安部、中國人民銀行等14個部門發布的《關于進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》裡面提到的,文件中第一次提出了網絡遊戲虛拟貨币的概念,同時,對網絡遊戲虛拟貨币的使用以及出現問題的處罰做出了明确的規定。《關于進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》是2007年規定的一個進一步的延續。

文件内容

2009年6月26日,文化部、商務部聯合下發《關于網絡遊戲虛拟貨币交易管理工作》的通知,明确指出同一企業不能同時經營虛拟貨币的發行與交易,并且虛拟貨币不得支付購買實物,防止網絡遊戲虛拟貨币對現實金融秩序可能産生的沖擊。

虛拟貨币的獲得是由遊戲玩家用法定貨币向遊戲公司購買所得的,因此它的所有權和使用權都歸屬于購買它的遊戲用戶。

《關于進一步加強網吧及網絡遊戲管理工作的通知》明确了網絡遊戲可以合法的使用虛拟貨币這種支付手段,是因為現在國内網絡遊戲絕大多數都已經把網絡遊戲虛拟貨币作為一種支付手段,是網絡遊戲運營不可或缺的一個工具,解決了在網絡遊戲的服務中一些用戶出現的支付不便的問題。另外,為了防範虛拟貨币擴大使用帶來的風險,避免出現替代法定貨币流通或交易這樣一種功能,網絡遊戲虛拟貨币隻能用于購買遊戲公司發行的産品和服務,不能用于其它公司的産品和服務,不能用于購買實物,這樣的規定就是為了避免遊戲虛拟貨币變相的成為一種替代或者影響法定貨币的職能。

《通知》中規定從事網絡遊戲虛拟貨币交易平台要有準入許可,要從事這樣一種交易活動,必須取得主管部門相應的資格的認定。對交易活動采取監管,交易平台必須對交易者的真實身份進行認定,包括禁止未成年人的交易,對可疑的,或者是明知有問題的交易活動,不僅要進行阻止,而且出現問題還要向相關的部門進行報告,并且配合相關部門對非法交易進行查處。

嚴厲打擊利用網遊虛拟貨币從事賭博的違反犯罪行為,虛拟貨币的使用不得用于開箱子等這樣一些帶有博彩性質的遊戲設置。

《通知》規定,網絡遊戲虛拟貨币交易平台不得接納未成年人,而未成年人也不得從事網絡遊戲虛拟貨币的交易。

“私服”和“外挂”上的遊戲行為不受到國家法律的保護。如果在交易平台上交易的一些虛拟貨币來自于“私服”和“外挂”就是一種非法的交易,會受到相應的處罰。

影響

網絡遊戲的管理是一項非常複雜的工作,它既要考慮到網絡遊戲作為文化産業,既有文化屬性,又有經濟屬性這樣一個特殊性,又要考慮到社會對它的接受度,在制定政策的時候要充分征求各方的意見,并且使各方的意見、利益通過一種制度能夠達到一種平衡。這個政策的實施可能會短時期内對一些遊戲公司的收益,或者說他們的股票産生一定的影響。但是,這個文件對于整個遊戲産業來講,既是一個機遇,也同時是一個挑戰。

産生背景

網币産生的主要背景是國内小額電子支付的困難。網遊運營商采用了這種渠道成本并不低廉的代金券來收取費用。本來隻允許人民币兌換網币,而不許反向兌換。然而随着網遊産業的發展,民間自發出現了各種網币之間的兌換,甚至可用網币購買通常隻有人民币才能買到的實物産品或服務,形成了類似貨币的購買力,虛拟貨币與真實貨币之間的界限逐漸模糊。

實際上,在金融環境發達的國家,早就出現了虛拟貨币,其目的就是赢利。如最早由Beenz推出的虛拟貨币“網豆”。Beenz同萬事達卡達成協議,消費者不僅可将在網上積攢的網豆存進智能卡,還可以在傳統的商店裡使用。這種經營模式是将虛拟的網豆以每個1美分賣給一些網站,網站再通過各種方式發給網友或讓網友赢得。這些虛拟貨币可以作為現金在網絡商店消費。最後Beenz會以每個0.5美分的價格從網站運營商處購回而獲取利潤。在2000年,約有7.5億Beenz網豆,相當于六七千萬元人民币在流通。也正是那時出現了中國的網币,ChinaBonus以積分的形式,給消費者提供虛拟貨币。積分累計到一定數額後,可用來兌換電話卡、上網卡、T恤等獎品。

網絡遊戲中虛拟物品如虛拟金币、虛拟裝備、虛拟動植物和虛拟人對玩家産生的巨大吸引力,推動了為獲得這些虛拟物品而産生的消費,但因國内電子支付手段的落後和安全性顧慮,玩家多采用預付現金購買營運商發行的虛拟貨币,再用這些代金券在線購買遊戲中的虛拟物品的方式消費。隻要遊戲的内容足夠吸引人,玩家會通過各種渠道購買該遊戲運營商發行的虛拟貨币。網遊業的發達帶動了虛拟貨币種類和發行量的激增。

為了聚集人氣,擴大遊戲用戶數,提高玩家興趣和忠實度,所有遊戲運營商都提供了相當數量的免費虛拟貨币,而且玩家通過遊戲過程還能赢得虛拟貨币,因此,網遊運營商實際上具備虛拟貨币的無限發行權。假如虛拟貨币隻用來購買虛拟物品,由于虛拟物品供應量是人為設定,而且制造時間幾乎可以忽略不計,即使發生不同種類虛拟貨币之間的交易,也不會對現實經濟有何影響。但是,若能用虛拟貨币購買現實商品和服務,則過量發行肯定會引起通貨膨脹。而此時,虛拟貨币是否轉換為真實貨币并不重要。

國内不少網絡企業都突破了虛、實經濟間的界限,如網易POPO按用戶在線時長給予泡币獎勵,這種虛拟貨币可以支付手機短信。以一條短信價值1000泡币等于人民币0.4元的支付能力,可以算出在這項應用中的兌換率;此外還能在網易商城用做購買實物商品的代金券。盛大點币的持有者可購買百度的付費下載服務。Q币除了可以購買本公司的付費服務以外,也可用來購買其他遊戲的點卡、虛拟物品,甚至是一些影片、軟件的下載服務等。

貨币的出現,是為了方便交換不同的資源而抽象出來的數量單位。如果有足夠多的人認可某種虛拟貨币的價值,則它完全可能成為物質交換的替代單位。如QQ的普及,使Q币逐漸成為一種可流通的等價交換單位。著名經濟學家亞當·斯密在1776年引用了以物易物來說明貨币的起源:“戴奧米底的铠甲隻值9頭牛,而格勞克斯的铠甲卻值100頭牛。在阿比西尼亞,鹽是商業和交易的普遍媒介;在印度海岸用一種貝殼,紐芬蘭用幹鳕魚……”200多年後,不少人在用各種遊戲币換取現實生活所需,網絡世界又重新開始演繹貨币的起源。

現實财富

以網币銷售作為主要收入來源的遊戲公司,獲得了每季度上億元的财富。這是在目前隻有2%的人上網、0.4%的人玩網遊的中國做到的。而韓國有80%的人上網,有60%的人玩網遊,市場的前景不可估量。其中,最受追捧的是網遊虛拟裝備交易,以及數字音樂、影視壁紙、電子書籍下載等市場。虛拟物品交易被稱為“網遊第二市場”,即在線收購和銷售玩家在遊戲中的虛拟貨币和裝備。簡單地說,其業務模式就是用現金将虛拟物品低價買進,再通過高價賣出實現差價利潤。數據顯示,目前有46萬網遊用戶經常進行虛拟物品交易。國内有3000萬網遊愛好者,二級市場至少有195~300萬人的容量。若以人均遊戲消費300元估計,則市場容量至少為6億~9億元。

在美國,曾有人嘗試每天坐在電腦前,買下低價的虛拟财産,尋找機會高價賣出。據估算,這樣做下去的年收入可超過美國中學老師和博物館員、消防隊員的平均收入。美國最大的網遊虛拟物品交易商IGE公司,每月銷售額高達一兩千萬美元,毛利率可達20%~50%。在浙江溫州曾出現數十家虛拟造币廠,雇人打遊戲賺遊戲币,以每個2毛錢左右的差價賣出。也有不少靠虛拟貨币的生産和倒買倒賣獲得收入的個人,利潤在50%以上。

在幾百萬人參與的網絡遊戲中,每天都進行的生産、交換,同樣凝聚了無差别的人類勞動。玩家掙錢的方法就是通過打敗怪獸得到金币和裝備,隻看你願花多長時間來做這件事。第二市場就是讓那些願意花更多時間在遊戲中的玩家通過再分配而獲得收入。用現金買來的虛拟貨币,可以讓玩家在遊戲中享受到現實生活中億萬富翁的快感,這種需求使虛拟物品交易演變成了一種社會經濟。很難估計國内有多少人通過這種方式就業。

在網絡中人氣帶來财氣,各種網币的價值不一。發行網币的公司必須擁有龐大的用戶群和極具吸引力的應用,才能帶動這種網币在整個互聯網中得到推廣。網币的流通性越好,價值越高。騰訊是這方面一個代表性案例,Q币在某些群體中甚至到了令人癡迷的程度,而該公司也因此獲利無數。比如,玩一些需要下注的遊戲上瘾後,玩家可以很方便地通過手機購買Q币,然後換成遊戲币。玩家每赢得10000個遊戲币時,遊戲運營商以抽頭的名義扣掉1000個;年輕女性偏愛QQ秀,以人民币與Q币一對一折算,買QQ上的虛拟時裝并不比現實生活中購買衣服的錢便宜多少。騰訊2006年上半年的互聯網增值服務收入近9億元。

相關詞條

相關搜索

其它詞條