開發背景
當遊戲進入3D時代之後,“引擎”這個概念越來越多的進入了們的視野。遊戲引擎其實可以比作賽車引擎,它把遊戲中的各種元素捆綁在一起,在後台指揮它們同步、有序地工作,不同遊戲引擎就像不同的賽車引擎一樣,會給玩家和駕車者以不一樣的感受。
在3D引擎的發展史中,為們留下深刻印象的作品有很多。例如Quake3引擎以其優秀的物理性能和出色的穩定性造就了一代經典,甚至為FPS遊戲開創了一個新的玩法:Defrag。玩家通過借助武器爆炸的沖力可以在空中自由的飛翔,那種感覺就像駕駛着法拉利跑車在路上自由的飛奔。
使用技巧
特性
SeamlessWorldSupport可以根據先前的關卡景物設置通過記憶功能自動生成多變的景物,次時代遊戲的開發也将依賴于這項技術;同時,功能強大的UnrealKismet系統提供腳本語言提供了對元數據的自動支持,支持十分靈活的文件格式向下兼容性,支持讓關卡設計師使用腳本屬性,關卡設計師可以随心所欲的設計和設置遊戲的關卡和AI,程序員的工作效率也将大大提高。
Epic稱該引擎在角色、法線貼圖、材質貼圖、環境、光照等和先前的引擎相比将有質一般的飛躍。
“UnrealEngine3”并整合了由Ageia所提供的“NovodeX”物理模拟技術,讓展示場景中的對象呈現出如同實際物體般的反應,像是彎曲、抖動、晃動、碰撞、彈跳等,并以常見的連鎖機關方式來展示這些真實物理反應模拟所能做到的效果。
虛幻3引擎給人留下最深印象的就是其極端細膩的人物和物品模型。通常遊戲的人物模型由幾百至幾千個多邊形組成,并在模型上直接進行貼圖和渲染等工作從而得到最終的畫面。
而虛幻3引擎的進步之處就在于在遊戲的制作階段,引擎可以支持制作人員創建一個數百萬多邊形組成的超精細模型,并對模型進行細緻的渲染,從而得到一張高品質的法線貼圖,這張法線貼圖中記錄了高精度模型的所有光照信息和通道信息。
在遊戲最終運行的時候,遊戲會自動将這張帶有全部渲染信息的法線貼圖應用到一個低多邊形數量(通常在5000-15000多邊形)的模型上。這樣的效果就是遊戲的模型雖然多邊形數量比較少但是其渲染精度幾乎和數百萬多邊形的模型一樣,這樣可以在保證效果的同時在最大程度上節省顯卡的計算資源。
解析
在剛剛過去的E3大展上面,虛幻引擎3無疑最引人注目的焦點之一。這是一個集合了多項優秀引擎和技術為一體的“超級引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree對樹木進行處理,并且集成了NovodeX物理引擎,還為遊戲開發者提供了可視化交互式開發環境UnrealEd(UnrealEditor)。
SpeedTree為虛幻引擎3帶來了無比真實的樹木與森林效果,由于上文中已經有詳細說明,這裡就不再贅述。
NovodeX是虛幻引擎3中功能強大的新一代物理引擎,其性能決不輸給HavokPhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和彈性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系統令人物動作更加逼真。
程序特點
在虛幻的引擎中為了遊戲開發的程序員們能夠更好地進行編寫,提供了3個非常具體的編寫實例和百分之百開放的源代碼,編輯器,Max/Maya的輸出插件,以及一些公司内部開發遊戲所使用到的遊戲代碼。
虛幻的遊戲播放腳本語言還提供了許多自動化的原數據供遊戲開發人員參考和使用。引擎不僅可以兼容多種文件格式,還允許遊戲的關卡,任務編輯人員在編輯器中直接察看遊戲腳本的内容,屬性并直接進行修改。
引擎中将材質編輯的這部分界面拆成了許多獨立的模塊,方便那些在進行制作的美術人員以後以後可以直接在界面中根據需要加入新的可視化工具或是新的明暗生成器。
擁有操作便捷高效的軟件結構,可以快速地升級到大型的團隊開發項目或是多平台開發項目。
虛幻3引擎還提供了統一化的編碼标準,适用于PC機的彙編及可以支持的下一代控制平台裡。所有遊戲開發時所需要的内容和數據文件都能在這些可以支持的控制平台中兼容,可以極快地增強開發的内容和數據在轉化和測試工作中的效率。
在引擎中使用了經過優化後的DVD光驅載入系統,這種系統可以将DVD光驅的實際傳輸效率充分發揮到百分比八十以上。
虛幻3引擎提供了一個較為簡易便捷的代碼架構,方便不同國家的程序員在編寫遊戲文字、音效、圖象和視頻時不同的要求和習慣。虛幻3是基于“Unicodecharacterset”(統一編碼标準的字符集)所開發的,可以支持16位的Unicode字體和文本輸入,包括可以将TrueType字體導入成可渲染的位圖格式(周詩超:TrueType是一種微軟和Apple公司共同研制的字型标準),在共有9種語言版本可供使用,包括日文,中文和韓文。
操作工具
虛幻的編輯器(簡稱為“UnrealEd”)是一個以“所見即所得”為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3DStudioMax和Maya中無法實現的不足,并很好地運用到遊戲開發裡去。
在可視化的編輯窗口中遊戲開發人員可以直接對遊戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,并且全部是實時渲染的。(并且這種實時渲染還有動态的光影效果。)
并且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對遊戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。
實時的地圖編輯工具可以讓遊戲的美術開發人員自由地對地形進行升降的高度調節,或是通過帶有alpha通過的筆刷直接對地圖層進行融合和修飾。并可以在地圖編輯中直接生成碰撞數據和位移貼圖。
編輯器的資源管理器功能也非常的強大,可以進行快速準确的查找,觀看并對遊戲開發中的各種資源進行整理組織。
虛幻編輯器中還為美術制作人員提供了完整的模型,骨骼和動畫數據導出工具,并将它們連同編輯遊戲事件所需要的聲音文件,劇情腳本進行統一的編輯。
在編輯器中還為開發人員提供了一個“遊戲測試”的按鈕,隻要用鼠标點擊後就可以對編輯好的遊戲内容進行測試。這樣的話,可以一邊在“測試窗口”中觀看遊戲畫面,一邊在另一個窗口中進行實時的調整和修改,十分方便。
為那些使用3dsMax和Maya進行制作的美術人員,提供了完善的導入導出插件。可以把模型導入虛幻引擎當中,包括模型的拓鋪,貼圖坐标,光滑組,材質名稱,骨骼結構和相關的骨骼動畫數據。
缺點
由于引擎開發較早,對多核CPU支持不佳,往往出現其中一個核心利用率100%,其他核心卻利用率很低的情況,導緻遊戲運行不流暢。