愚蠢遊戲

愚蠢遊戲

操作簡單适合各類人群的電子遊戲
愚蠢遊戲,指一種操作簡單重複,極易上手,适合各類人群的電子遊戲。愚蠢遊戲的源頭是20世紀80年代風靡一時的《俄羅斯方塊》。這些遊戲制作成本低,它們沒有文化或故事背景,也沒有專門的設備和場地以及遊戲說明。[1]
    中文名:愚蠢遊戲 外文名: 别名: 源頭:《俄羅斯方塊》 特色:操作簡單重複,極易上手 時代:0世紀80年代風靡一時 類别:電子遊戲

誕生

20世紀80年代末期,日本遊戲巨頭任天堂推出了一款名為GameBoy的新産品。這是一款靠電池驅動,手持式的塑料塊狀的遊戲機。

GameBoy上隻有一款遊戲:《俄羅斯方塊》。這款遊戲非常簡單但很容易讓人上瘾。《俄羅斯方塊》的圖形足夠簡單,正好搭配GameBoy的小灰度屏幕;方塊移動緩慢不會引起屏幕拖影;動作重複、沒有故事性,随時随刻都可以上手。

自從日本遊戲開發商任天堂(Nintendo)設計的GameBoy掌機與俄羅斯方塊(Tetris)的結合,就開啟了人類“愚蠢遊戲”的先河。

興起

21世紀,随着智能手機的興起,《俄羅斯方塊》和它的後代們(《憤怒的小鳥》、《寶石迷陣》、《水果忍者》等)已經占領了人們的口袋和大腦,并改變了視頻遊戲工業的整體經濟模式。

2007年iPhone問世。遊戲開發變得更容易,通過AppStore分銷遊戲也變得更容易。這對遊戲設計産生深遠的影響。在遊戲機時代,大多數遊戲被設計出來在固定的一台設備上運行:電視機或台式電腦。因此開發出的遊戲都有深遠的故事背景,可以讓人們舒服的坐在沙發或地毯上好好鑽研。

而智能手機遊戲建立在一個完全不同的模式上。iPhone屏幕隻有撲克牌大小,它沒有遊戲控制手柄,但直接用拇指操控顯的更直觀。它催生了完全不同類型的遊戲:類似《俄羅斯方塊》那樣的遊戲,可以随時随地的玩,沒有遊戲說明,各個年齡各個層次的人都可以玩。可以說這些都是純粹的遊戲:可以讓我們直接進入遊戲樂趣的核心,而不會被叙事所打擾。

看法

有遊戲專家指出,遊戲的發展趨勢反映了人們所創造的社會現實。比如20世紀30年代大蕭條時期,人們喜歡扮演大亨。《大富翁》(Monopoly)就是一款完美反映20世紀30年代的遊戲:它允許處于大蕭條時代的任何人,在遊戲中都能像企業界大佬那樣一擲千金。

20世紀50年代冷戰期間,冒險遊戲盛行。遊戲《戰國風雲》(Risk)誕生于上世紀50年代,是對冷戰權利政治的絕妙表達。20世紀60年代性革命高潮時,“扭扭樂”(Twister)開始出現。這些遊戲就像鴉片那樣,讓人極度上瘾而欲罷不能,浪費時間,導緻社會關系破裂等。

有人将愚蠢遊戲的擴張看成是一件好事。事實上,他們認為這類遊戲是對所有人類問題的答案。在簡•麥格尼格爾的著作《打破現狀》中,她認為遊戲可能是人類能承受的最好、最健康、最多産的活動:一扇進入我們理想心理世界的大門。麥格尼格爾辯稱,遊戲并不是逃離現實,它們是參與一項事物的最佳形态。

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