小神遊

小神遊

電子遊戲及智能公司
iQue神遊科技是全球三維動畫及數碼電子先驅--美國華裔科學界及管理界傑出代表顔維群博(Dr.Wei Yen)和全球電子遊戲産業先驅--Nintendo Co., Ltd.于2002年以對等方式投入包括資金、技術、專利和軟件版權等各類資産而成立的電子遊戲及智能公司。
    公司名稱:iQue神遊科技(中國)有限公司 外文名: 所屬行業: 法定代表人: 總部地點:中國蘇州 經營範圍:多元化的遊戲事業 公司類型: 公司口号: 年營業額: 員工數: 外文名稱:iQue 公司性質:中外合資

簡介

神遊科技(中國)有限公司是一家于2002年創立的電子遊戲及智能公司,公司坐落于蘇州工業園區美麗的金雞湖邊。n母公司——日本任天堂株式會社,其品牌“Nintendo”是全球遊戲業中以遊戲文化的代名詞在全球确立的知名品牌,創造了衆多面向世界的獨創的硬件和軟件娛樂産品。任天堂一直緻力于以“通過商品和服務給世人帶來笑臉”的信念為根本,積極實施“擴大遊戲人口”這個基本戰略。n當今世界,新産品和新服務毫無預兆地從世界各地湧現。一邊順應時代變化的速度,一邊不斷提出任天堂最重要的“娛樂正是有與其他不一樣的價值”的【獨創】精神的新方案,絕對不是一件容易的事情。n神遊科技(中國)有限公司作為日本任天堂株式會社在華的唯一企業,多年來同時緻力于任天堂全球市場的支援開發業務,将秉承母公司的文化價值,積極迎接獨特的挑戰,探索神遊科技(中國)有限公司的【獨創】精神!

-----------------------------------------------

iQue的理念和期望

讓我們探讨兩個問題--第一個問題是:電子遊戲是洪水猛獸?還是一個多元化的現代娛樂?第二個問題是:電子遊戲在發達國家是一個比電影業還大的娛樂業,中國要不要擋住它的到來?要擋的話是否能擋的住?如果擋不住又該怎麼辦?在大家針對這些問題給出每個人自己的答案前,我希望能先為這些問題提供一個背景,我一向愛把複雜的問題先變成簡單的問題,然後再試着答。深入的了解永遠是把複雜的問題變簡單的第一步,我分四部分來探讨這複雜的問題:一、中國電子遊戲現狀;二、教育機制的另一半;三、電子遊戲的本質;四、iQue的理念和期望。

教育機制的另一半

我第一次接觸電子遊戲的時候,我的心裡有一種觸電般的震撼。遊戲中那些鮮紅的花,那些鮮黃的門,那些色彩鮮豔奪目的圖象,使我一下子産生莫明的快樂感,就像我第一次上幼稚園,走到那兒,它一下出現在面前,幼稚園那些鮮豔的色彩當時給我的是一種抑制不住的興奮。你們是否相信,電子遊戲會影響人成年後對待這個世界的态度?

你們有沒有想過為什麼小孩子和青少年喜歡電子遊戲,而不是老年人、中年人或壯年人?這是一個全世界不論哪一國都一樣的一種現象。成年人之所以不喜愛電子遊戲,是因為他們已經沒有接受回饋的欲望。做一個不太合适的比喻:就好象馴獸師不喜歡訓練成熟的動物,原因是它們在受訓中不太受回饋的影響。

一個人的教育來自兩方面:一方面是Instructive的,即指導性的,灌輸性的教育。課堂的功能主要是在這方面。每個國家的教育體制多少有所不同,可是基本上都是指導性,灌輸性的,本質上是一樣的。我覺得個中道理是個數學問題,好似兩個嘴對嘴的沙鐘漏鬥。

把人類千百年來的知識和智慧在相對非常短的時間内濃縮起來是上面的漏鬥;少量的老師大量的學生是下面的漏鬥。這兩個嘴對嘴漏鬥的架構就是現代基本的教育體系。雖然現代教育在各個國家不斷求新,可是很難逃脫出灌輸性的本質就是這個數學關系。中國的教育體制很多人稱之為填鴨式教育,其實在本質上是自然現象。大多數中國老師事實上是非常負責的,中國的教育體制在大學及研究所以前隻會比美國好,決不差。

簡而言之:在這嘴對嘴沙鐘漏鬥的基本架構下,指導性,灌輸式的教育方式是一個很自然的現象,這個并不是中國教育特有的。另一方面的教育是Constructive的,即建設性的,回饋性的教育。這種教育是從生活的實際環境中體驗到的,也是中國小孩子和青少年比較缺乏的。它很少來自學校,即使學校教,也很難有所成效。

解惑的本質是回饋性的。不但是因為學生多老師少(并且每個學生的"?惑"可能都不一樣),更主要是因為要"解惑",學生要先産生"?惑"!然後才能解"?惑",這是一個回饋的過程。但是"解惑"可以是有意識的(最終的自我教育-中文的"悟"最能表達這個含義-我到目前找不到給"悟"直翻的單一英文字),也可以是無意識的(在環境中得到的回饋)。我帶剛上手的經理們,最難的是讓他們問好的問題。我常說,問好的問題比給好的答案難的多。

因為問一個問題,要先塑造一個框架才能提出一個問題;而給答案卻是在一個問題提出時勾畫好的框架裡來答。其實可以說,問問題-"?為什麼"-是"悟"之母。如果一個人能不斷并且是有意識的對自己或工作提出問題,将來就會成為社會的棟梁之材。

在環境中無意識的産生"?惑",然後"解惑"(得到建設性回饋),及從無意識的,演變到有意識的自我教育,這種成長(Constructive建設性回饋),是從和父母兄弟姐妹生活在一起得到的;是從小孩子和青少年他們自己的社交生活中得到的;是從同大自然的接觸中得到的。這樣的成長經曆很難從課堂裡獲得。東西方教育的最大差異,是在這教學以外的日常生活。中國的教師實際上做得非常好,但是在課堂教育以外,缺少了在生活環境裡滿足及誘導孩子和青少年對建設性回饋的需求。這個是家庭和生活環境的責任,很難推說是課堂上教師的責任。

電子遊戲的本質

-----------------------------------------------

顔維群博士簡介

顔維群博士是祖籍中國的美國科學界、管理界傑出人士在技術産業上,顔維群博士是--

全球最廣泛應用的OpenGL圖像界面軟件的共同發明人;

全球第一台具有材質映射功能的商用台式機的研發人;

圖像處理帶入三維動畫技術的創始人;

三維動畫及圖像技術引入電子遊戲界的創始人;

美國數字有線電視系統的共同創始人;

國際互動式數字電視技術的共同發明人;

16個微處理機對稱分布式UNIX系統的發明人;

VLIW處理器及精細并行編譯器的共同發明人;

在企業管理上,顔維群博士成功帶領過四個全球性高科技公司、曾先後擔任--美國矽谷圖形公司(Silicon Graphics)資深副總裁,負責總公司五個産品部門及兩個分公司,總管三十六億美金年收入,在全世界三十多個國家的産品和市場經營。在八年内,将公司從一個年收入八千萬美元的中小企業發展進入全球财富500強行列,成為世界最大的三維動畫公司和第四大的服務器公司,并為公司成功并購全球微處理器業巨頭MIPS公司;

兼任美國麥普司技術公司(MIPS)董事和第一任總裁,在12個月内使其扭虧為盈,并帶領公司發展出MIPS R4000,成功進入主流消費電子市場,促成MIPS微處理機晶片被廣泛使用于思科、索尼、任天堂、飛利浦、惠普、夏普、東芝和NEC等公司的數字電子産品中,由此使MIPS成為當時世界第二大産量的微處理機晶片;

美國那米歐公司(Navio Communications)董事及總裁,任職期間開創了互動式數字電視網絡軟件技術,并使其成為美歐各大有線數字電視公司的首選,後與甲骨文網絡公司(Oracle NCI)合并,并改名為利波威技術公司(Liberate)而在美國成功上市,該公司目前為美國最大的互動電視網路技術公司;

美國亞提思(ArtX)公司董事長及總裁,設計并成功推出UMA産品,後與加拿大圖像晶片ATI公司合并,以此一舉扭轉ATI技術劣勢局面,使ATI成為全球最大圖像晶片公司之一;

顔博士畢業于美國普度大學(Purdue University)電機工程系,科學成就跨越多個科技行業,并且一步一個腳印,在每個經曆過的行業均留下了影響深遠的成果,他不僅在國際電磁場、運籌學、操作系統、分布式數據庫、網際網絡、計算機體系結構、三維圖像及動畫、交互式數位電視、人工智能、網絡遊戲及軟件安全等領域擁有大量發明專利和科學着作,同時也以務實沉穩的管理風格享譽美國的高科技管理界,顔博士在先後四家全球性公司的職業管理生涯中、勇于不斷創新,給每個經曆過的行業均留下了深遠影響,成果至今澤被後人。

顔博士是iQue集團(iQue)董事長和神遊科技(中國)有限公司董事長,并兼任美國愛可尼科技公司(iKuni)、美國摩西斯技術公司(Monolithic System)董事及台灣宏基集團(acer)董事。

上一篇:湖南南嶺民爆工程有限公司

下一篇:連連看3.1原版

相關詞條

相關搜索

其它詞條