單機

單機

可獨立運行的電子遊戲
單機是單機遊戲的縮寫。區别于網絡遊戲,它不需要專門的服務器便可以正常運轉遊戲,部分也可以通過進行多人對戰。單機遊戲可在同一主機下進行熱座或分屏遊戲。遊戲玩家不連入互聯網即可在自己的電腦上玩的遊戲,模式多為人機對戰。因為其不能連入互聯網而互動性稍顯差了一些,但可以通過局域網的連接進行多人對戰,而不需要專門服務器也可以正常運行的遊戲。
  • 中文名:單機
  • 外文名:Single Game
  • 别名:單機遊戲
  • 相對:網絡遊戲

深度解釋

由于其不必連入互聯網也可進行遊戲從而擺脫了很多的限制,隻需要一台計算機即可體驗遊戲,同時也可以通過多人模式來實現玩家間的互動,當今的很多單機遊戲都是精工細做而成,更能呈現出較好的畫面、優良的遊戲性,相比網絡遊戲而言更有可玩性,遊戲的種類更加豐富,各種遊戲類型多不勝數。但如果沒有好的配置也可以玩一些不需要高配置的遊戲。

單機遊戲往往比網絡遊戲的畫面更加細膩,劇情也更加豐富、生動。在遊戲主題的故事背景下展開的一系列遊戲體驗,往往給人一種身臨其境的感覺。而且很多發展至今已經有多部作品的單機遊戲系列,大多都如電影般講述了一個劇情波瀾起伏的精彩故事,并且讓玩家将自己融入到故事中,去闖蕩屬于自己的另一個世界,打造自己的史詩與傳奇經曆。

當今主要單機遊戲出品商有:EA、Ubisoft、Activision、Blizzard、任天堂、2K Games、KONAMI、光榮、CAPCOM、THQ、Infinity Ward、falcom等公司。

單機遊戲的好處還在于較不易上瘾,不會牽扯太多的時間與精力,更注重休閑娛樂性,是真正的好玩的遊戲。

可是在2006年以後,中國單機市場由于某些單機遊戲公司的壟斷和盜版的侵襲、以及不正當競争,造成很多工作室無法運作和收入,更重要的一點是:人才也被各大網遊公司瓜分。中國單機市場開始直線衰落,先是西山居宣告從此停止制作單機,然後是漢唐和新瑞獅的制作組解散,直到最後,壟斷單機市場的仙劍也衰敗了。

很早以前,各大論壇上的單機遊戲愛好者們、玩家們就開始紛紛呼籲:消除不正當競争與壟斷,還單機市場一片天空!可是這樣的呼籲一直沒有結果,直到最後中國單機市場的衰敗,國家才開始醒悟。這樣慘痛的教訓告訴我們:壟斷是非常可怕的,它不僅會造成市場消費的衰敗、産業鍊、生産鍊和其它消費行業的破壞,更會造成人才和市場的流失!

國内發展曆史

萌芽期

雖然遊戲行業的發展已有多年的曆史,但細分起來國内電腦遊戲的起步卻實在太晚,。

1989年~1991年時算是混沌初開,一些接觸外來事物較早的北京大學生湊出了幾個可以“遊戲”起來的遊戲,那時候國内還沒有互聯網,傳播渠道有着很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國外的幾個諸如《警察與小偷》類的遊戲在一些有“蘋果”的高等學府如“感冒”般流傳。

1993年以後,國内有了以宣傳電子(電腦)遊戲為主要内容的媒體,這個開端讓很多電玩愛好者振奮不已。

1994年,幾個國内電腦遊戲的先鋒媒體相繼創刊,金盤、前導等專司電腦遊戲開發制作的公司也先後成立并投入運作,國産遊戲也迎來了大發展的黃金時期。《赤壁》、《八一戰鷹》等一系列先驅國産遊戲的面市,使得一直在關注大陸遊戲業的港台地區媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些台灣遊戲廠商也在此前後駐足大陸。所有的人都敏感地意識到:新一輪的商業機遇已經來臨。

創業期

金盤公司——依托于清華大學的一間多媒體制作公司,也是國内從事專業電腦遊戲開展的先鋒。因其領隊楊南征先生的軍人素質而頗善戰略遊戲。

前導公司——這家1995年3月開業的公司當時主要緻力于開發中國傳統題材的遊戲軟件、智能型學習軟件和基于學習機平台的教育軟件,後期也曾代理銷售海外優秀的遊戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國内第一部基于Windows95的大型遊戲軟件,也是國内第一個大量出口海外的遊戲軟件。

金山公司——是國内最早的互聯網軟件企業之一,以WPS聞名于世。2010年8月聯想集團正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國内實力的遊戲制作團體。其早期作品有《中關村啟示錄》、《中國民航》和著名的《抗日之地雷戰》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發《劍俠情緣Ⅱ》(“遊戲廣場”曾做過相關報道)。

尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國玩家的興,而經過了幾個回合測試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠“中青旅”的科技公司資金不可謂不雄厚,開發力量也算得上較強,想來發展後勁會不錯,但不知為什麼做出來的遊戲卻總不如他的廣告好。

騰圖——跟前導一樣屬于老字号,《水浒傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之後就退出了遊戲制作行業。其手下的工作室倒是曆經艱難地生存下來,這段時間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演遊戲。

創意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作态度精細是這家遊戲工作室給我們的良好印象,正因為這樣,其《生死之間Ⅱ》才會取得比較大的成功。

目标軟件——國産遊戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風暴》創造了各地軟件銷售的奇迹及當月各銷售排行榜的第一名。他們的制作實力在國内的制作組中是數一數二的。不過産品單一是這類公司的緻命弱點。

洪恩軟件——金洪恩是國内的知名教育軟件制作者,2011借着一部《自由與榮耀》突然出現在國産遊戲制作者的行列中,聽說這個遊戲在國内各地的遊戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在遊戲制作方面是否能這樣春風得意還是一個未知數,畢竟還沒有哪個遊戲制作公司能過得喜笑顔開的。

金智塔——深圳的新興遊戲開發公司,一部《江湖》引得國内玩家“哭”聲一片;一部《江湖後傳》引得網上一片争議。《人在江湖》到是開創了國内圖形MUD的先河。

發展期

但不論怎麼說,好也罷、壞也罷,在國産遊戲剛剛起步階段,我們已經看到了一個衆鳥高飛的喜人景象。

隻不過國内的遊戲玩家們多年來已經見慣了華美的歐美遊戲,随着審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對一部遊戲的評價标準也越來越高。

因此,很多玩家已經不能容忍電腦遊戲創作方面的平淡無奇、波瀾不興,這對國産遊戲本身也是一種無形的壓力。

綜觀國内電腦遊戲創作近幾年的積累過程,可以說每一個開發商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析着遊戲中所蘊含的思想,分析着遊戲中可表現的藝術,分析着遊戲能夠挖掘和開啟的潛在市場,分析着電腦遊戲可能為我們送來的文化氣息。n既分析着眼前的困難,也分析燦爛的前景。

但盡管如此,作為期待國産遊戲能夠“站起來”的玩家看到的仍然是很多作品“說的比唱的好聽”,“做的比說的難看”的窘境。還是那個老問題:精品意識才能出精品作品。

電腦遊戲制作能否出精品的關鍵首先是有一個好“本子”,這一方面需要遊戲策劃者具有非凡的才華,同時也彙聚了衆多參與者的遠見卓識。

從某種意義上講,硬件環境是成就一部優秀作品的重要條件,而目前國産遊戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時的“工作站”還隻是PⅡ/PⅢ級的。

隻因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦遊戲作品中俯拾皆是。

但這些也并非是絕對的,難道“俄羅斯方塊”的制作技術含量會比我們現在動不動就3DMAX的D3D GAME還高嗎?n

電腦遊戲是一種新興的文化現象,也是一個新型的朝陽産業。

作為這個文化類别的後來者,我們與發達國家、發達地區相比,無論是理論、開發、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當務之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,遊戲開發者們對所從事的這項工作的敬業态度與自省、自重可能比玩家口袋裡的銀子還要可貴得多。n

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