世嘉

世嘉

日本電子遊戲公司
世嘉公司(株式會社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式會社,簡稱世嘉或SEGA。中國大陸通常稱其名稱為世嘉,而不以英文稱之,但台灣通常則稱其名稱為SEGA,鮮少以中文稱之。世嘉是一家日本的電子遊戲公司,曾同時生産家用遊戲機硬件及其對應遊戲軟件、業務用遊戲機硬件及其對應遊戲軟件以及電腦遊戲軟件。2003年和日本SAMMY公司合并,名稱整合為SEGA-SAMMY。
    公司名稱:世嘉株式會社 外文名:株式會社セガ 所屬行業: 法定代表人: 總部地點: 經營範圍:遊戲開發、遊戲出版、硬件開發 公司類型: 公司口号:創造は生命 年營業額:49億美元(2011) 員工數: 中文名:世嘉公司 英文名:SEGA Corporation 創建時間:1954年 總部所在地:東京都品川區東品川1丁目39番9号 員工人數:2,366名(2013年4月1日)

簡介

SEGA自1960年的成立以來,主營娛樂器材方面的制造,1983年進入家用遊戲機市場,之後仍持續提供先進的産品,領導市場的SEGA核心CPU即使被廣泛運用到其他領域,并擁有許多專利性的技術産品和世界頂尖的遊戲軟硬件制作技術,受到了衆多好評。

SEGA公司在遊戲軟件方面主要作品有《鐵甲飛龍》、《櫻花大戰》系列、《索尼克大冒險》系列、《VR戰士》、《莎木》、《光明與黑暗》系列等等。在網絡遊戲方面,該公司開發的《夢幻之星ONLINE》一直受到中國玩家的期待。

日本株式會社世嘉成立于1960年,總部位于日本東京,是日本最大的業務用、家用娛樂軟件産品及其它電子娛樂産品的供應商之一,也是世界上最具悠久曆史的著名企業。創業至今,作為世界有數的擁有自己知識産權的遊戲供應商,開發出無數深受廣大遊戲愛好者歡迎的娛樂産品。

世嘉(上海)軟件有限公司是日本世嘉株式會社在中國投資的全資子公司,研發中心位于交大慧谷創業樂山基地内,自2002年4月在上海成立以來,彙集策劃、美術設計、計算機等各類高級專業人才,以提供優質開心服務和奉獻社會為經營理念,主要從事電視遊戲、電腦遊戲、網絡遊戲以及手機遊戲的研發和制作。

發展史

1940年代-SEGA成立

世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本東京,來開發和配送投币式的自動點唱機(jukeboxe)、遊戲、和老虎機(slot machine)。在接下來幾年裡,該公司的産品不但于美國熱賣,而且深受駐日美軍的歡迎。

1954年,美國空軍軍官大衛·羅森(David Rosen)在東京開了一個運營快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,該公司後來成為了Rosen Enterprises。該公司1957年開始向日本進口投币式遊戲,

1965年,在超過200個遊戲中心都有Rosen Enterprises的産品,這時它的競争對手隻有Service Game。David Rosen明白到要有較佳的遊戲性及技術才能于市場勝出。所以在1965年,他策劃了與Service Game的合并,接下來又開設了他們自己的工廠。合并後的公司取名為Sega Enterprises,即Service Game這兩個單詞的前兩個字母,并由David Rosen出任CEO。

1960年代-公司起步

1966年SEGA推出了一款叫“Periscope(潛望鏡)”的彈珠台後,立刻受到全球的歡迎。于同一年,David Rosen将公司賣給Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部擔任行政長。Gulf&Western Industries仍積極于SEGA原有的産品及市場策略。

1970年代-生根日本

1979年David Rosen與日本的企業家中山隼雄及其它日本的投資者用三千八百萬購買了SEGA的日本資産。中山隼雄從此就成為SEGA公司的社長,David Rosen則成為美國分公司的領導人。

1980年代-嶄露頭角

1983年得到很多第一,包括第一款以雷射光盤為媒體的遊戲Sega Astron Belt,第一款3D電子遊戲SubRoc-3d及SEGA第一款家用遊戲機SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之後, SEGA 的街機及家用主機市場在美國崩潰。

Gulf&Western Industries便将美國的股份賣給Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然運作著。

1984年,SEGA與日本CSK合夥,成為SEGA。Enterprises,LTD.一個以日本為基礎的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出東京股票交易所的計算機所能顯示的範圍。80年代後期,SEGA更引進一系列極受歡迎的電視遊戲機與遊戲軟件,促使了SEGA在國際間突出的地位,成為世界第二大銷售家用遊戲機的廠商。

1985年SEGA推出8位元家用遊戲機SEGA Master System(簡稱SMS)以抵抗聲勢日漸壯大的Nintendo Famicom(紅白機)。

1988年SEGA推出16位元的家用遊戲機Mega Drive(簡稱MD,名為Genesis的美國版主機于翌年發售)。

1990年代-事業高峰

1990年SEGA在東京股票交易所更列為第一列。Genesis在美國與Nike及Levi's被列為最受年輕人寵愛的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型遊戲機Game Gear。

1991年12月20日SEGA在日本發售Mega CD(次年美國發售SEGACD)

1994年12月3日SEGA在日本發售SUPER 32X(美國于1994年11月21發售SEGA32X)

1994年11月SEGA新一代遊戲主機SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本發售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)遊戲機也于兩個禮拜後在日本發售。

1994年12月SEGA與時代華納及TCI合作,設立SEGA Channel,這讓Mega Drive的玩家能使用網絡服務。

1995年5月,SEGA Saturn在美國發售。同一時間,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主機銷量突破100萬台。6月,SEGA為了在銷量上進一步占有優勢,宣布調降SEGA Saturn的價格至34800日圓,Sony随後也推出普及版PlayStation,售價29800圓。SEGA和Sony的價格戰拉開序幕。

1995年10月日本SEGA宣布停産SUPER32X。

1996年3月SEGA Saturn推出廉價版本,定價20000日元,比PlayStation還要低9800圓,Saturn的銷量開始上漲。同時,SEGA看到了網絡聯機遊戲廣泛的發展前景,開始推出了SEGA Saturn專用的調制解調器和通信設備。

1997年1月,SEGA與BANDAI(萬代)的合并風波讓SEGA狼狽不已。原先,兩個會社連合并後的新名字也已經取好,向媒體公開了。但是在4月份萬代的電子雞大賣以後,該計劃就全部延遲到7月。到5月份,兩會社合并計劃取消。

1997年9月,SEGA宣布正與微軟合作研制下一代神秘主機妖刀,業界普遍看好這個新一代的世嘉主機。

1998年5月,SEGA正式發表新一代主機,名字更改為Dreamcast(DC),預計在11月20日上市,各大遊戲軟件。

廠商都對該主機提供了支持。Dreamcast搭載了專用的微軟Windows CE 2.0與Internet Explorer 。

4。遊戲大廠WARP決定将SEGA Saturn上的名作D之食卓續作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期發售。同時上市的還有索尼克大冒險。

1998年8月28日,台灣太平洋電線電纜集團旗下太電欣榮實業股份有限公司(T-ZONE專業電腦百貨)與SEGA簽約結盟,主持人是于美人,雙方簽約者是太電欣榮實業董事長孫道存與SEGA社長入交一郎。

1999年,新時代的真實系冒險大作莎木在鈴木裕的帶領下順利完成,在Dreamcast主機的渲染下畫面效果更是驚人,而遊戲新穎的玩法和創新的精神得到了業界的高度好評。遊戲大廠Capcom的Dreamcast獨占大作生化危機:聖女密碼也在同年于Dreamcast上發行(後期發售ps2和dc生化危機:聖女密碼完全版)。

1999年6月,因對手Sony PlayStation 2(PS2)發布消息的壓力以及開發Dreamcast所帶來的龐大虧損,SEGA将Dreamcast的定價降至19900日圓,但仍未能挽救公司赤字的問題。面對盈利每況愈下的困境,原先以發展遊戲主機為前提的計劃被迫終止。2000年代-跌落谷底2001年1月SEGA宣布,将從3月起停止生産Dreamcast以及開發遊戲機,并将Dreamcast的零售價調低三分之一,以清除剩餘的存貨。SEGA将專注于遊戲軟件的開發,供其競争對手的遊戲機使用。從此之後,SEGA正式轉型為單純的遊戲軟件廠商(第三方)。同時,SEGA還預估3月的決算将虧損950億日圓。

2001年3月,SEGA社長大川功于3月16日下午15點47分因為心髒衰竭,病逝于日本東京醫科大學,享年74歲。

1968年創立CSK集團,并于1984年4月就任SEGA總裁一職,對日本遊戲界與SEGA整體發展有很大的影響力。SEGA連續四年财務赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐贈500億日币、850億日币協助SEGA渡過難關。

2002年11月20日,SEGA宣布,上半年已經恢複盈利,但是也承認同期遊戲銷售量并沒有達到預期的目标。SEGA在截至9月份的上半年,裡共盈利830萬美元,而在2001年同期則虧損了1750萬美元。但是銷售額卻隻有7.77億美元,與2001年同期相比下降了近3%。海外市場銷售額銳減 了36%,而在日本國内,銷售量則增加了6%。而SEGA在日本一共銷售出了81萬套遊戲,比預期的114萬套要少。在美國,世嘉公司的遊戲一共賣出了 256萬套,同樣少于360萬套的預定目标。

2003年2月,日本柏青哥制造商Sammy宣布将與SEGA進行合并,但同時與SEGA讨論合并的還有Namco(南夢宮)、BANDAI(萬代)、 EA(美國藝電)和Microsoft(微軟)。

2003年4月17日,業界傳出SEGA最後将與Namco合并,這消息使得Sammy與SEGA的合并計劃宣告破局。當天SEGA與Namco兩社的股票也停止交易。 

2003年11月 ,Sammy通過收購原本由CSK集團所持有的SEGA股份,成為SEGA最大的股東,并且在記者會中,宣布将于2004年10月1日與SEGA業務合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回歸SEGA所有。新會社的社長将由原Sammy社長 裡見治擔任,現任SEGA社長佐藤秀樹繼續參與經營管理。

2005年5月,Namco與Bandai宣布兩家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名為Namco Bandai Holdings Inc.(南夢宮萬代發展股份有限公司)。

2006年3月,由于日本電器用品安全法的新規定,沒有“PSE”标志的商品必須從2006年4月1日期禁止生産、銷售以及銷售相關的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止銷售。

2007年6月,SEGA Sammy Holdings社長 小口久雄卸任,改由Sammy社長裡見治接任公司的執行長以及運營長。SEGA也進行事業組織的調整,以“創造獲利”為最大方針,強化在家用遊戲獲利面的成長、營業用遊戲事業部維持不變,但針對海外(歐美)市場做更大幅度的規劃調整,以及更積極投入遊戲代理業務。

2008年2月,SEGA Sammy Holdings公布了2007會計年度第三期(2007年10月-12月)财務報表,由于街機、柏青哥事業的營收大衰退,單季營收降為3420.9億日币(比2006年同期衰退15.4%),營業利益為15.3億日币、稅後淨損為157.6億日币赤字,創下SEGA與Sammy兩家公司合并以來最大的單季營業虧損。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位員工中裁員10%人力,申請退職希望人數約400人(準備資遣費29億日币)。

2008年3月28日,SEGA Sammy Holdings宣布,将結束韓國SEGA于當地的所有事業,并預定于4月結束大型機台部門業務,已完成設置的機台将會持續服務。SEGA Sammy Holdings表示,這項決定是基于提升企業效率計劃的決定之一,将不會對目前整體事業造成嚴重影響。2003年2月SEGA正式于韓國設置子公司,2008年宣布關閉,總設立時間5年。

2008年4月,意大利遊戲開發商Codemasters宣布,将收購原先預定于4月初解散的英國SEGA Racing Studio競速遊戲工作室。

2013年9月18日,SEGA收購Index(ATLUS的母公司)。

合并史

SEGABANDAI1996年,遊戲軟件大廠Square和Enix(目前兩公司已合并)宣布離開任天堂,轉加入Sony幾個,改為PlayStation開發軟件。

1997年1月,SEGA為了抵抗聲勢日漸壯大的PlayStation,于1月27日宣布與著名的玩具及遊戲軟件制造商BANDAI進行合并,雙方商訂于1997年10月1日合并,震驚了整個日本遊戲界。

5月,忽然傳出了SEGA與BANDAI合并契約書延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA與BANDAI舉行聯合記者會,宣布合并取消。當時的SEGA社長中山隼雄對這次事件表示非常失望,他說:“我做夢也沒有想到合并會取消。”之後,SEGA立刻推出了他們新的釣魚遊戲,多少緩解了一些壓力。

這次合并對于雙方來說都是有利的,BANDAI可以不用破産,而SEGA則可以得到BANDAI多年以來各動畫的版權以及遊戲生産,實力足以抵抗Sony加上Square和Enix的強大聲勢。但BANDAI因為電子雞的大賣,一解決财務問題就立刻和SEGA取消合并。雖說SEGA和BANDAI合并是對自己也有利,因為1996年SEGA本身也因為街機市場失利而經濟情況不佳。而BANDAI本來就不願意合并,既然解決财務問題當然就不需合并了。

最後,SEGA Saturn開始一蹶不振。由于3D遊戲風行,突顯出SEGA Saturn糟糕的3D處理能力。另外,SEGA Saturn主機本身設計的不平衡,使得2D遊戲表現遠遠超過當時最為流行的3D。當SEGA在1998年5月宣布推出新一代主機Dreamcast時,宣示了SEGA Saturn的失敗與PlayStation的勝出,也使遊戲機進入了新世代(第六世代)。SEGA Sammy Holdings2003年2月,SEGA宣布将與日本柏青哥大廠Sammy合并。但是,中間卻遇到日本另一家遊戲大廠Namco的阻擾而宣告破局。之後SEGA也排除與Namco、Sammy的合并計劃,甚至進行大規模的公司改組。但Sammy最後還是在2003年11月底,通過收購原本CSK集團所持有的SEGA股份,買下20%SEGA股權而成功成為SEGA最大股東。

2004年10月,SEGA與Sammy将業務合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA與Sammy則成為該控股公司下的完全子公司。

Sammy想要并購SEGA的原因,就是希望能通過SEGA的遊戲研發能力,加速Sammy在遊戲産業占有一席之地,所以Sammy也從不放棄任何能入主SEGA的機會。從2001年宣布接收SEGA研發Dreamcast主機的所有技術而自行研發新街機機闆Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合并案,到2003年11月底Sammy宣布以432億日币,從CSK集團全數收購SEGA股權成為最大股東等動作,都表現Sammy旺盛的企圖心。改組回顧SEGA幾個部門的發展曆史,在2000年時SEGA為了讓旗下的九個遊戲開發部門都能獨立成長,曾将這九個部門獨立成為九家子公司。不過在2003年6月SEGA又進行高層組織改組,并宣布了針對旗下九家子公司進行合并改組,演進如下顯示:

第一開發部WowEntertainment(原AM1開發部)、第七開發部Overworks兩家合并成SEGA WOW

第二開發部SEGA-AM2維持不變,仍然是SEGA-AM2(社長 鈴木裕另外設立新公司Digitalrex)

第三開發部Hitmaker、第五開發部SEGA Rosso兩家合并成Hitmaker

第四開發部Amusement Vision、第六開發部Smilebit兩家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入運動遊戲開發)

第八開發部Sonic Team、第九開發部United Game Artists兩家合并成Sonic Team

原音效開發部門Wave Master維持不變,仍然是Wave Master

不過在2004年7月1日,SEGA這幾家子公司,都因為SEGA與Sammy合并而全部回歸母公司。SEGA也将公司内超過1000位的遊戲研發人員全部打散重新編排,重新組成遊戲研發團隊繼續開發遊戲。

不過在Sammy入主SEGA後,引發了SEGA的離職潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布離開SEGA。之後,中川力也跟着宣布離開任職20年的SEGA。

公司在華

1997年7月3日

SEGA正式宣布進入中國大陸市場,四通成為合法代理商。

2002年4月

世嘉(上海)軟件有限公司成立。

2004年8月3日

宣布PSOBB(夢幻之星在線.藍色脈沖)即将登陸中國大陸地區,遊戲代理商為朝華數字娛樂

2005年10月

世嘉(中國)網絡科技有限公司在北京正式成立

2006年5月23日

PLAYERS ARENA(上海新世界世嘉遊藝城)正式開業運營

2006年6月10日

PSOBB(夢幻之星在線.藍色脈沖)在未做出任何具體通知的情況下服務器全面關閉,标志官方運營徹底結束

2007年05月30日

世嘉(中國)網絡科技有限公司正式宣布解散,并拒絕退還用戶點卡

2011年2月25日

PLAYERS ARENA(上海新世界世嘉遊藝城)正式停止營業

2013年3月18日

夢幻之星在線2作為日本國産遊戲正式明确拒絕向中國玩家提供服務

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