CG

CG

計算機圖形學
計算機圖形學(Computer Graphics,簡稱CG)是一種使用數學算法将二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的栅格形式的科學。簡單地說,計算機圖形學的主要研究内容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與算法。[1]
  • 中文名:計算機圖形學
  • 外文名:
  • 類别:
  • 主管部門:
  • 英文名:Computer Graphics
  • 其他外文名:CG
  • 應用領域:平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效等

簡介

随着以計算機為主要工具進行視覺設計和生産的一系列相關産業的形成,國際上習慣将利用計算機技術進行視覺設計和生産的領域統稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、影視特效、多媒體技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

研究

計算機圖形學的一個重要研究内容就是要利用計算機産生令人賞心悅目的真實感圖形。為此,必須建立圖形所描述的場景的幾何表示,再用某種光照模型,計算在假想的光源、紋理、材質屬性下的光照明效果。所以計算機圖形學與另一門學科-計算機輔助幾何設計有着密切的關系。事實上,圖形學也把可以表示幾何場景的曲線曲面造型技術和實體造型技術作為其重要的研究内容。同時,真實感圖形計算的結果是以數字圖象的方式提供的,計算機圖形學也就和圖象處理有着密切的關系。圖形與圖象兩個概念間的區别越來越模糊,但我們認為還是有區别的:圖象純指計算機内以以位圖(Bitmap)形式存在的灰度信息,而圖形含有幾何屬性,或者說更強調場景的幾何表示,是由場景的幾何模型和景物的物理屬性共同組成的。

計算機圖形學的研究内容非常廣泛,如圖形硬件、圖形标準、圖形交互技術、光栅圖形生成算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物仿真、虛拟現實等。作為一本面向計算機專業本科生和非計算機專業研究生的圖形學教材,本書着重讨論與光栅圖形生成、曲線曲面造型和真實感圖形生成相關的原理與算法。

發展曆史

1950年,第一台圖形顯示器作為美國麻省理工學院(MIT)旋風I号(Whirlwind I)計算機的附件誕生了。該顯示器用一個類似于示波器的陰極射線管(CRT)來顯示一些簡單的圖形。1958年美國Calcomp公司由聯機的數字記錄儀發展成滾筒式繪圖儀,GerBer公司把數控機床發展成為平闆式繪圖儀。在整個50年代,隻有電子管計算機,用機器語言編程,主要應用于科學計算,為這些計算機配置的圖形設備僅具有輸出功能。計算機圖形學處于準備和醞釀時期,并稱之為:“被動式”圖形學。

1962年,MIT林肯實驗室的Ivan E.Sutherland 發表了一篇題為“Sketchpad:一個人機交互通信的圖形系統”的博士論文,他在論文中首次使用了計算機圖形學“Computer Graphics”這個術語,證明了交互計算機圖形學是一個可行的、有用的研究領域,從而确定了計算機圖形學作為一個嶄新的科學分支的獨立地位。

70年代是計算機圖形學發展過程中一個重要的曆史時期。由于光栅顯示器的産生,在60年代就已萌芽的光栅圖形學算法,迅速發展起來,區域填充、裁剪、消隐等基本圖形概念、及其相應算法紛紛誕生,圖形學進入了第一個興盛的時期,并開始出現實用的CAD圖形系統。又因為通用、與設備無關的圖形軟件的發展,圖形軟件功能的标準化問題被提了出來。

1980年Whitted提出了一個光透視模型-Whitted模型,并第一次給出光線跟蹤算法的範例,實現Whitted模型;1984年,美國Cornell大學和日本廣島大學的學者分别将熱輻射工程中的輻射度方法引入到計算機圖形學中,用輻射度方法成功地模拟了理想漫反射表面間的多重漫反射效果;光線跟蹤算法和輻射度算法的提出,标志着真實感圖形的顯示算法已逐漸成熟。從80年代中期以來,超大規模集成電路的發展,為圖形學的飛速發展奠定了物質基礎。計算機的運算能力的提高,圖形處理速度的加快,使得圖形學的各個研究方向得到充分發展,圖形學已廣泛應用于動畫、科學計算可視化、CAD/CAM、影視娛樂等各個領域。

ACM SIGGRAPH會議是計算機圖形學最權威的國際會議,每年在美國召開,參加會議的人在50,000人左右。世界上沒有第二個領域每年召開如此規模巨大的專業會議,SIGGRAPH會議很大程度上促進了圖形學的發展。SIGGRAPH會議是由Brown大學教授Andries van Dam (Andy) 和IBM公司Sam matsa在60年代中期發起的,全稱是“the Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques”。

分支學科

幾何:研究面的表示和處理的方法

動畫:研究移動的表示和操作方法

圖像拟真/渲染:研究模拟光線傳遞效果的算法

圖像:研究圖像的獲取或是編輯

拓撲結構: 研究的空間和表面的結構。

學科概述

在學科開創之初,計算機圖形學要解決的是如何在計算機中表示三維幾何圖形,以及如何利用計算機進行圖形的生成、處理和顯示的相關原理與算法,産生令人賞心悅目的真實感圖像。這是狹義的計算機圖形學的範疇。随着近40年的發展,計算機圖形學的内容已經遠遠不止這些了。廣義的計算機圖形學的研究内容非常廣泛,如圖形硬件、圖形标準、圖形交互技術、光栅圖形生成算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示算法,以及科學計算可視化、計算機動畫、自然景物仿真、虛拟現實等。

建模

三維模型建模方法是計算機圖形學的重要基礎,是生成精美的三維場景和逼真動态效果的前提。然而,傳統的三維模型方法,由于其主要思想方法來源于CAD中基于參數式調整的形狀構造方法,建模效率低而學習門檻高,不易于普及和讓非專業用戶使用。而随着計算機圖形技術的普及和發展,各類用戶都提出了高效的三維建模需求,因此研究和諧自然的三維建模方法是發展的一個重要趨勢。

采用合适的交互手段,來進行三維模型的快速構造,特别是應用于概念設計和建築設計領域已引起了國際同行的廣泛關注。由于筆式或草圖交互方式,非常符合人類原有日常生活中的思考習慣,是研究的重點問題。其難點是根據具體的應用領域,與視覺方法相融合,如何設計合理的交互語彙以及對應的過程式“識别-構造”方法。

與此相關的一個問題是基于規則的過程式建模方法。由于Google Earth等數字地圖信息系統的廣泛應用,對于地圖之上的建築物信息等存在迫切需求。為此,研究者希望通過激光掃描或者視頻等獲取方式獲得相關信息後能迅速地重建出相關三維模型信息。然而單純的重建方式存在精度低、穩定性差和運算量大等不足,遠未能滿足實際的需求。因此,最近的研究中,傾向于采用基于規則的過程式建模方法相結合來嘗試高效地構造出三維建築模型,以及相關的樹木等結構化場景。

三維建模方法中的另一主要問題是研究合适的曲面表達方法,以适于各類圖形學的應用。在CAD的主流方法是采用NURBS(非均勻有理B-樣條)方法,然而此類方法無法很好解決非正規情況下的曲面拼合,不甚适合于圖形學。為此,細分曲面方法,作為一種離散叠代的曲面構造方法,由于其構造過程樸素簡單以及實現容易,是一個方興未艾的研究熱點,而且極有可能逐步取代NURBS方法。主要需要解決的問題有:奇異點處的C連續性的有效構造方法;與GPU圖形硬件相結合的曲面處理方法。

圖形渲染

圖形渲染是整個圖形學發展的核心。在計算機輔助設計,影視動漫以及各類可視化應用中都對圖形渲染結果的高真實感提出了很高的要求。同時,由于顯示設備的快速發展,人們要求能提供高清分辨率(1920x1080),進一步要能達到數字電影所能播放的4K分辨率(4096x2060);色彩的動态範圍也希望從原來每個通道的8Bit提高到10bit及以上。雖然已有的圖形學方法已經能較為真實地再現各類視覺效果,然而為了能提供高分辨率高動态的渲染效果,必須消耗非常可觀的計算能力。一幀精美的高清分辨率圖像,單機渲染往往需要耗費數小時至數十小時。為此,傳統方法主要采用分布式系統,将渲染任務分配到集群渲染節點中。即使這樣,也需要使用上千台計算機,耗費數月時間才能完成一部标準90分鐘長度的影片渲染。

基于GPU的圖形硬件技術得以發展迅速,已經能在一個GPU芯片上采用64nm工藝集成上千個采用SIMD(單指令多數據流)架構的通用計算核心。而2009年底,主流圖形硬件商nVidia和AMD以及Intel還會推出基于MIMD(多指令多數據流)計算核心的GPU芯片用于圖形加速繪制,以支持DirectX 11以及OpenGL 3.0圖形标準。最新的圖形學研究,采用GPU技術可以充分利用計算指令和數據的并行性,已可在單個工作站上實現百倍于基于CPU方法的渲染速度。

動畫

計算機動畫技術的發展是和許多其它學科的發展密切相關的。計算機圖形學、計算機繪畫、計算機音樂、計算機輔助設計、電影技術、電視技術、計算機軟件和硬件技術等衆多學科的最新成果都對計算機動畫技術的研究和發展起着十分重要的推動作用50年代到60年代之間,大部分的計算機繪畫藝術作品都是在打印機和繪圖儀上産生的。一直到60年代後期,才出現利用計算機顯示點陣的特性,通過精心地設計圖案來進行計算機藝術創造的活動。

70年代開始,計算機藝術走向繁榮和成熟。1973 年,在東京索尼公司舉辦了“首屆國際計算機藝術展覽會”80年代至今,計算機藝術的發展速度遠遠超出了人們的想象 在代表計算機圖形研究最高水平的曆屆SIGGRAPH年會上,精彩的計算機藝術作品層出不窮。另外,在此期間的奧斯卡獎的獲獎名單中,采用計算機特技制作電影頻頻上榜,大有舍我其誰的感覺。在中國,首屆計算機藝術研讨會和作品展示活動于1995年在北京舉行 它總結了計算機藝術在中國的發展,對未來的工作起到了重要的推動作用。

人機交互

是指人與計算機之間以一定的交互方式或交互界面,來完成确定任務的人與計算機之間的信息交換過程。簡單來講,就是人如何通過一定的交互方式告訴計算機來完成他所希望完成的任務。

計算機圖形學的頂級會議ACM SIGGRAPH是“ACM Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques”的縮寫,縮寫中隻包含了Graphics,而忽略了Interactive Techniques,在長時間沒有得到計算機圖形學研究的重視。最近,包括在SIGGRAPH會議上,以及人機交互的頂級會議SIGCHI上,陸續出現了許多新興的人機交互技術及研究論文。大家逐漸重視起來。

上個世紀60-70年代,隻有以鍵盤輸入的字符界面;到了80年代,以WIMP(窗口、圖符、菜單、鼠标)為基礎的圖形用戶界面(GUI)逐漸成為當今計算機用戶界面的主流。

近年來,以用戶為中心的系統設計思想,增進人機交互的自然性,提高人機交互的效率是用戶界面的主要研究方向。陸續提出了多通道用戶界面的思想,它包括語言、姿勢輸入、頭部跟蹤、視覺跟蹤、立體顯示、三維交互技術、感覺反饋及自然語言界面等。

事實上,人體的表面本身就是人機界面。人體的任何部分(姿勢,手勢,語言,眼睛,肌肉電波,腦波等)都可以成為人機對話的通道。比如2010年微軟出的Kinect就是一種無需任何操縱杆的基于體感的人機界面,用戶本身就是控制器。Kinect在微軟的Xbox遊戲上取得了極大的成功,之後在其他方面也得到了很多的應用。

虛拟現實

虛拟現實(Virtual Reality)-是由美國噴氣推動實驗室(VPL)的創始人拉尼爾(Jaron Lanier)首先提出的 在克魯格(Myren Kruege)70年代中早期實驗裡.被稱為 人工現實”(Artificial reality);而在吉布森(William Gibson)l984年出版的科幻小說Neuremanccr裡,又被稱為“可控空間”(Cyberspaee)。虛拟現實, 也育人稱之為虛拟環境(Virtual Environment)是美國國家航空和航天局及軍事部門為模拟而開發的一門高新技術 它利用計算機圖形産生器,位置跟蹤器,多功能傳感器和控制器等有效地模拟實際場景和情形,從而能夠使觀察者産生一種真實的身臨其境的感覺虛拟環境由硬件和軟件組成,硬件部分主要包括:傳感器(Sensors)、印象器(Efeeter)和連接侍感器與印象器 産生模拟物理環境的特殊硬件。利用虛拟現實技術産生虛拟現實環境的軟件需完成以下三個功能:建立作用器(Actors)以及物體的外形和動力學模型:建立物體之間以及周圍環境之間接照牛頓運動定律所決定的相互作用;描述周圍環境的内容特性

虛拟現實,是指由計算機實時生成一個虛拟的三維空間。這個空間可以是小到分子、原子的微觀世界,或是大到天體的宏觀世界,也可以是類似于真實社會的生活空間。它可以亂真,所以又稱之為虛拟現實。用戶可以在這個三維空間中“自由”地走動,随意地觀察,并可通過一些設備與其中的虛拟景物進行交互操作。交互是多通道的,自然的,用以傳遞信息的可以是一個手勢、一個眼神,也可以是一個表情等。在此環境中,用戶看到的是由計算機生成的逼真圖像,聽到的是虛拟環境中的聲音,身體感受到的是虛拟環境所反饋的作用力,由此産生身臨其境的感覺。

虛拟現實技術主要研究用計算機模拟(構造)三維圖形空間,并使用戶能夠自然地與該空間進行交互。它涉及很多科學的知識,對三維圖形處理技術的要求特别高。簡單的虛拟現實系統早在70年代便被應用于軍事領域,訓練駕駛員。80年代後随着計算機軟硬件技術的提高,它也得到重視并迅速發展。它已在航空航天、醫學、教育、藝術、建築等領域得到初步的應用。例如,1997年7月,美國航天局的旅居者号火星車着陸距地球約1.9億公裡的火星。這輛在火星表面緩慢爬行的小車中并沒有駕駛員,它是由地球上的工程師通過虛拟現實系統操縱的。

學科發展史

1963年,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)在麻省理工學院發表了名為《畫闆》的博士論文, 它标志着計算機圖形學的正式誕生。至今已有四十多年的曆史。此前的計算機主要是符号處理系統,自從有了計算機圖形學,計算機可以部分地表現人的右腦功能了,所以計算機圖形學的建立具有重要的意義。

智能CAD

CAD 的發展也顯現出智能化的趨勢,就目前流行的大多數CAD 軟件來看,主要功能是支持産品的後續階段一一工程圖的繪制和輸出,産品設計功能相對薄弱,利用AutoCAD 最常用的功能還是交互式繪圖,如果要想進行産品設計, 最基本的是要其中的AutoLisp語言編寫程序,有時還要用其他高級語言協助編寫,很不方便。而新一代的智能CAD 系統可以實現從概念設計到結構設計的全過程。

多年來,CAD 中普遍采用的圖形輸入方法是圖形數字化儀交互輸入和鼠标加鍵盤的交互輸入方法.很難适應工程界大量圖紙輸入的迫切需要。因此, 基于光電掃描儀的圖紙自動輸入方法已成為國内外CAD工作者的努力探索的新課題。但由于工程圖的智能識别涉及到計算機的硬件、計算機圖形學、模式識别及人工智能等高新技術内容,使得研究工作的難點較大。工程圖的自動輸入與智能識别是兩個密不可分的過程,用掃描儀将手繪圖紙輸入到計算機後,形成的是點陣圖象。

計算機美術

1952年,美國的Ben .Laposke用模拟計算機做的波型圖《電子抽象畫》預示着電腦美術的開始(比計算機圖形學的正式确立還要早)。計算機美術的發展可分為三個階段:

早期探索階段(1952 1968年)主創人員大部分為科學家和工程師,作品以平面幾何圖形為主。1963年美國《計算機與自動化》雜志開始舉辦年度“計算機美術比賽”。

代表作品:1960年Wiuiam Ferrter為波音公司制作的人體工程學實驗動态模拟.模拟飛行員在飛機中各種情況;1963年Kenneth Know Iton的打印機作品《裸體》。1967年日本GTG小組的《回到方塊》。

中期應用階段(1968年~1983年)以1968年倫敦第一次世界計算機美術大展一“控制論珍寶 (Cybernehic Serendipity1為标志,進入世界性研究與應用階段;計算機與計算機圖形技術逐步成熟,一些大學開始設置相關課題, 出現了一些CAD應用系統和成果, 三維造型系統産生并逐漸完善。

代表作品:1983年美國IBM 研究所Richerd Voss設計出分形山。

應用與普及階段(1984年~現在)以微機和工作站為平台的個人計算機圖形系統逐漸走向成熟, 大批商業性美術(設計)軟件面市; 以蘋果公司的MAC 機和圖形化系統軟件為代表的桌面創意系統被廣泛接受,CAD成為美術設計領域的重要組成部分。

代表作品:1990年Jefrey Shaw的交互圖形作品“易讀的城市”。

計算機設計

包括三個方面:環境設計(建築、汽車)、視覺傳達設計(包裝)、産品設計。

CAD對藝術的介入,分三個應用層次:

(1)計算機圖形作為系統設計手段的一種強化和替代; 效果是這個層次的核心(高精度、高速度、高存儲)。

(2)計算機圖形作為新的表現形式和新的形象資源。

(3)計算機圖形作為一種設計方法和觀念。

動畫藝術

計算機動畫技術的發展是和許多其它學科的發展密切相關的。計算機圖形學、計算機繪畫、計算機音樂、計算機輔助設計、電影技術、電視技術、計算機軟件和硬件技術等衆多學科的最新成果都對計算機動畫技術的研究和發展起着十分重要的推動作用50年代到60年代之間,大部分的計算機繪畫藝術作品都是在打印機和繪圖儀上産生的。一直到60年代後期,才出現利用計算機顯示點陣的特性,通過精心地設計圖案來進行計算機藝術創造的活動。

70年代開始.計算機藝術走向繁榮和成熟 1973 年,在東京索尼公司舉辦了“首屆國際計算機藝術展覽會”80年代至今,計算機藝術的發展速度遠遠超出了人們的想象 在代表計算機圖形研究最高水平的曆屆SIGGRAPH年會上,精彩的計算機藝術作品層出不窮。另外,在此期間的奧斯卡獎的獲獎名單中,采用計算機特技制作電影頻頻上榜,大有舍我其誰的感覺。在中國,首屆計算機藝術研讨會和作品展示活動于1995年在北京舉行 它總結了近年來計算機藝術在中國的發展,對未來的工作起到了重要的推動作用。

計算機可視化

科學計算的可視化是發達國家八十年代後期提出并發展起來的一門新興技術,它将科學計算過程中及計算結果的數據轉換為幾何圖形及圖象信息在屏幕上顯示出來并進行交互處理,成為發現和理解科學計算過程中各種現象的有力工具。

1987年2月英國國家科學基金會在華盛頓召開了有關科學計算可視化的首次會議。會議一緻認為“将圖形和圖象技術應用于科學計算是一個全新的領域” 科學家們不僅需要分析由計算機得出的計算數據,而且需要了解在計算機過程中數據的變化。會議将這一技術定名為“科學計算可視化(Visualization in Scientific Computing)”。科學計算可視化将圖形生成技術圖象理解技術結合在一起, 它即可理解送入計算機的圖象數據.也可以從複雜的多維數據中産生圖形。它涉及到下列相互獨立的幾個領域:計算機圖形學、圖象處理、計算機視覺、計算機輔助設計及交互技術等。科學計算可視按其實現的功能來分, 可以分為三個檔次:(1)結果數據的後處理;(2)結果數據的實時跟蹤處理及顯示;(3)結果數據的實時顯示及交互處理。

國外科學計算可視化現狀:

(1)分布式虛拟風洞,這是美國國家宇航局(Ames)研究中心的研究項目,包括連接到一台超能計算機上的兩個虛拟屏幕。這一共享的分布式虛拟環境用來實現三維不穩定流場。兩個人協同工作, 可在一個環境中從不同視點和觀察方向同一流場數據。

(2)PHTHFINDER,這是美國國家超級計算機應用中心(NCSA)的研究項目. 是在交互分布環境下研究大氣流體的軟件。PHTHFINDER通過多個相聯系的模型來研究暴風雨。

(3)狗心髒CT數據的動态顯示,這也是NCSA的研究項目,它利用遠程的并行計算資源.用體繪制技術實現CT掃描三維數據場動态顯示。其具體内容是顯示一個狗的心髒跳動周期的動态圖像。

(4)燃燒過程動态模型的可視化,這是美國西北大學的研究項目.可以顯示發生在非燒熱的氣體燃燒中複雜的空問瞬态圖象。火焰位于兩個同心圓柱之間.可燃混合氣體從内圓柱注入,燃燒所生成的物質通過外圓柱送出。

(5)胚胎的可視化,依利諾大學芝加哥分校研制了一個在工作站和超級計算機上實現的可視億應用軟件。其内容是對一個七周的人類胚胎實現交互的三維顯示,是由衛生和醫學國家博物館所得到的數據重構而成的。這一項目表示了對人類形态數據實現遠程訪問和在網絡資源中實現分布計算的可能性。最近美國還将做整個人體的可視化, 他們将兩個自願者(一男一女)做成了切片,男的被切了1780片, 厚度約1毫米,女的被切了5400片, 厚度約O.3毫米,數據量很大。

多通道用戶界面

用戶界面是計算機系統中人與計算機之間相互通訊的重要組成部分。八十年代以WIMP(窗口、圖符、菜單、鼠标)為基礎的圖形用戶界面(GUD極大地改善了計算機的可用性、可學性和有效性,迅速代替了命令行為代表的字符界面,成為當今計算機用戶界面的主流。以用戶為中心的系統設計思想.增進人機交互的自然性,提高人機交互的效率和帶寬是用戶界面的研究方向。于是提出了多通道用戶界面的思想,它包括語言、姿勢輸入、頭部跟蹤、視覺跟蹤、立體顯示、三維交互技術、感覺反饋及自然語言界面等。可以這樣說人體的表面就是人機界面。人體的任何部分都應成為人機對話的通道。虛拟現實顯示是關鍵所在,這不僅要求軟件來實現,更主要的是硬件上的實現。

設備

高質量的計算機圖形離不開高性能的計算機圖形硬件設備。一個圖形系統通常由圖形處理器,圖形輸出設備和輸入設備構成:

圖形輸出設備

包括圖形的顯示和圖形的繪制,圖形顯示指的是在屏幕上輸出圖形,圖形繪制通常指把圖形畫在紙上,也稱硬拷貝,打印機和繪圖儀是兩種最常用的硬拷貝設備。

圖形處理器

光栅顯示系統離不開圖形處理器,圖形處理器是圖形系統結構的重要元件,是連接計算機和顯示終端的紐帶。應該說有顯示系統就有圖形處理器(俗稱顯卡),但是早期的顯卡隻包含簡單的存儲器和幀緩沖區,他們實際上隻起了一個圖形的存儲和傳遞作用,一切操作都必須有CPU來控制。這對于文本和一些簡單的圖形來說是足夠的,但是當要處理複雜場景特别是一些真實感的三維場景,單靠這種系統是無法完成任務的。所以以後發展的圖形處理器都有圖形處理的功能。它不單單存儲圖形,而且能完成大部分圖形函數,這樣就大大減輕了CPU的負擔,提高了顯示能力和顯示速度。随着電子技術的發展,顯卡技術含量越來越高,功能越來越強,許多專業的圖形卡已經具有很強的3D處理能力,而且這些3D圖形卡也漸漸地走向個人計算機。一些專業顯卡具有的晶體管數甚至比同時代的CPU的晶體管數還多。比如2000年加拿大ATI公司推出的RADEON顯卡芯片含有3千萬顆晶體管,達到每秒15億個像素填寫率。顯卡的主要配件有顯示主芯片、顯示緩存(簡稱顯存)、數字模拟轉換器(RAMDAC)。

圖形輸入設備

最常用的圖形輸入設備就是基本的計算機輸入設備——鍵盤和鼠标。此外還有跟蹤球、空間球、數據手套、光筆、觸摸屏等輸入設備。

應用

包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(CM)到網頁設計,可謂包羅萬象。 其中最常被提起的就是動畫、遊戲、漫畫,三者經常被并列稱為ACG。

卡通動畫

很多技術不僅用在動畫制作上,還用在電視、電影的制作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation)動作捕捉(motion capture),藍屏(blue screen),非真實渲染(non-photorealistic rendering),骨骼動畫(skeletal animation),目标變形動畫(morph target animation),模拟(simulation、模拟風,雨,雷,電等)使用位圖或矢量平面圖形。互聯網上主流的格式是位圖GIF與矢量Flash。 通常而言,将計算機動畫或者圖片作為宣傳手段或者展示手段,一般稱為CG。 随着以計算機為主要工具進行視覺設計和生産的一系列相關産業的形成,國際上習慣将利用計算機技術進行視覺設計和生産的領域通稱為CG。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如三維動畫、影視特效、平面設計、網頁設計、多媒體技術、印前設計、建築設計、工業造型設計等。

從手冢治蟲的鐵臂阿童木起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪制的動畫已經成了日本的朝陽産業。但在人工費等成本不斷上漲中,如果沒有導入電腦就很難想象動畫産業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。日本雖有東映那樣的制作‘影院動畫’的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多制作方面又要委托零細的加工專業和個人制作者。整個産業的從業員約有 3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象産品,定制作品等,他們的産量每個月差不多達到200本,盡管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他制造業生産而言)達到的質量與産量是驚人的。沒有CG,動畫的大量生産是難以想象的。   

遊戲軟件

電子遊戲開始于美國,日本的軟件使之風靡世界。1993年任天堂公司推出了8比特的專用遊戲機,到1996年達到了64比特。但硬件的性能再好,沒有有趣的軟件也是徒然。遊戲公司憑借日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用CG,一舉形成了世界注目的遊戲産業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(Nintendo),Sega,索尼(Sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞。

漫畫

在導入CG前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化産業,是深受男女老少喜愛的大衆文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、小女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的内容與風格。随着讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。雖然漫畫家們主要還是采用手繪,然後用掃描儀進行數碼化,便貼紙等很多技法采用了photoshop之類的軟件。年輕一代越來越習慣于用數碼輸入闆和illustrator painer一類的軟件直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。

計算機動畫

是借助計算機來制作動畫的技術。計算機動畫也有非常多的形式,但大緻可以分為二維動畫和三維動畫兩種。

二維動畫也稱為2D動畫。借助計算機2D位圖或者是矢量圖形來創建修改或者編輯動畫。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫闆直接繪制作在計算機上,然後在計算機上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期制作則幾乎完全使用計算機來完成。一些可以制作二維動畫的軟件有包括Flash,AfterEffects,Premiere等, 三維動畫也稱為3D動畫。基于3D計算機圖形來表現。有别于二維動畫,三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來制作動畫。給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用于現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴于計算機制作,在制作時,大量的圖形計算機工作會因為計算機性能的不同而不同。3D動畫可以通過計算機渲染來實現各種不同的最終影像效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。

電影特技

我國的計算機動畫技術起步較晚。1990年的第11屆亞洲運動會上,首次采用了計算機三維動畫技術來制作有關的電視節目片頭。從那時起,計算機動畫技術在國内影視制作方面得到了訊速的發展, 繼而以3D Studio 為代表的三維動畫微機軟什和以Photostyler、Photoshop等為代表的微機二維平面設計軟件的普及,對我國計算機動畫技術的應用起到了推波助讕的作用。

計算機動畫的應用領域十分寬廣 除了用來制作影視作品外, 在科學研究、視覺模拟、電子遊戲、工業設計、教學訓練、寫真仿真、過程控制、平面繪畫、建築設計等許多方面都有重要應用,如軍事戰術模拟。

趨勢

計算機圖形學狹義上是一種研究基于物理定律、經驗方法以及認知原理,使用各種數學算法處理二維或三維圖形數據,生成可視數據表現的科學。它是計算機科學的一個分支領域與應用方向,主要關注數字合成與操作視覺的圖形内容。廣義上來看,計算機圖形學不僅包含了從三維圖形建模、繪制到動畫的過程,同時也包括了對二維矢量圖形以及圖像視頻融合處理的研究。 計算機圖形學經過将近40年的發展,已進入了較為成熟的發展期。目前,其主要應用領域包括計算機輔助設計與加工,影視動漫,軍事仿真,醫學圖像處理,氣象、地質、财經和電磁等的科學可視化等。由于計算機圖形學在這些領域的成功運用,特别是在迅猛發展的動漫産業中,帶來了可觀的經濟效益。動漫産業是目前各國優先發展的綠色産業,具有高科技、高投入與高産出等特點。

從計算機圖形學目前學科發展來看,有以下幾個發展趨勢:

1、與圖形硬件的發展緊密結合,突破實時高真實感、高分辨率渲染的技術難點。

圖形渲染是整個圖形學發展的核心。在計算機輔助設計,影視動漫以及各類可視化應用中都對圖形渲染結果的高真實感提出了很高的要求。同時,由于顯示設備的快速發展,人們要求能提供高清分辨率(1920x1080),進一步要能達到數字電影所能播放的4K分辨率(4096x2060);色彩的動态範圍也希望從原來每個通道的8Bit提高到10bit及以上。雖然已有的圖形學方法已經能較為真實地再現各類視覺效果,然而為了能提供高分辨率高動态的渲染效果,必須消耗非常可觀的計算能力。一幀精美的高清分辨率圖像,單機渲染往往需要耗費數小時至數十小時。為此,傳統方法主要采用分布式系統,将渲染任務分配到集群渲染節點中。即使這樣,也需要使用上千台計算機,耗費數月時間才能完成一部标準90分鐘長度的影片渲染。

近10年來,基于GPU的圖形硬件技術得以發展迅速,已經能在一個GPU芯片上采用64nm工藝集成上千個采用SIMD(單指令多數據流)架構的通用計算核心。而2009年底,主流圖形硬件商nVidia和AMD以及Intel還會推出基于MIMD(多指令多數據流)計算核心的GPU芯片用于圖形加速繪制,以支持DirectX 11以及OpenGL 3.0圖形标準。最新的圖形學研究,采用GPU技術可以充分利用計算指令和數據的并行性,已可在單個工作站上實現百倍于基于CPU方法的渲染速度。

然而已知的實現方法,其實現效果還較為初步,無法實現複雜的視覺特效,離實時的高真實感渲染還有很大差距。

2、研究和諧自然的三維模型建模方法。三維建模方法中一主要問題是研究合适的曲面表達方法,以适于各類圖形學的應用。在CAD的主流方法是采用NURBS(非均勻有理B-樣條)方法,然而此類方法無法很好解決非正規情況下的曲面拼合,不甚适合于圖形學。為此,細分曲面方法,作為一種離散叠代的曲面構造方法,由于其構造過程樸素簡單以及實現容易,是一個方興未艾的研究熱點,而且極有可能逐步取代NURBS方法。目前主要需要解決的問題有:(i)奇異點處的C連續性的有效構造方法;(ii)與GPU圖形硬件相結合的曲面處理方法。

3、利用日益增長的計算性能,實現具有高度物理真實的動态仿真。

高度物理真實感的動态模拟,包括對各種形變、水、氣、雲、煙霧、燃燒、爆炸、撕裂、老化等物理現象的真實模拟,是計算機圖形學一直試圖達到的目标。這一技術是各類動态仿真應用的核心技術,可以極大地提高虛拟現實系統的沉浸感。然而高度物理真實性模拟,主要受限于目前計算機的處理能力和存儲容量限制,不能處理很高精度的模拟,也無法做到很高的響應速度。所幸的是,GPU技術帶來了革新這一技術的可能。充分利用GPU硬件内部的并行性,研究者開始普遍關注基于GPU的各類數學物理方程求解極其相關的有限元加速計算方法。就目前而言,主要研究關注焦點還是單個物理方法的GPU實現。然而,最近随着nVidia推出了基于GPU的PhysX通用物理加速技術,以及Havok公司與AMD合作開發了通用物理中間件技術,相信未來可為高度物理真實的動态模拟提供新的研究機遇。

4、研究多種高精度數據獲取與處理技術,增強圖形技術的表現。

真實感的畫面與逼真動态效果,一種有效的解決途徑是采用各種高精度手段獲取所需的幾何、紋理以及動态信息。為此,研究者正在考慮對各個尺度上的信息進行獲取。小到物體表面的微結構、紋理屬性和反射屬性通過研制特殊裝置予以捕獲與處理,或采用一組同攝像機來獲取演員的幾何形體與動态,大到采用激光掃描獲取整幢建築物的三維數據。這裡主要研究的三個問題是:(a)圖形獲取設備的設計與實現,這是與計算機視覺、硬件、軟件相關的系統工程研究問題;(b)由于一般獲取的數據均極為龐大且附加了各種噪聲與冗餘信息,如何進行處理與壓縮以适合于圖形學應用是主要問題;(c)一旦獲取相關的數據,如何進行重用是一個主要課題,因此使得基于數據驅動的方法,與機器學習相交叉的圖形學方法是最近的研究熱點。

5、計算機圖形學與圖像視頻處理技術的結合。

數字相機和攝像機的日益普及,對于數字圖像與視頻數據處理成為了計算機研究中的熱點問題。而計算機圖形學技術,恰可以與這些圖像處理,視覺方法相交叉融合,來直接地生成風格化的畫面,實現基于圖像三維建模,以及直接基于視頻和圖像數據來生成動畫序列。當計算機圖形學正向地圖像生成方法和計算機視覺中逆向地從圖像中恢複各種信息方法相結合,可以帶來無可限量的想象空間,構造出很多視覺特效來,最終用于增強現實、數字地圖、虛拟博物館展示等多種應用中去。

6、從追求絕對的真實感向追求與強調圖形的表意性轉變。

計算機圖形學在追求真實感方向的研究發展已進入一個發展的平台期,基本上各種真實感特效在不計較計算代價的前提下均能較好得以重現。然而,人們創造和生成圖片的終極目的不僅僅是展現真實的世界,更重要的是表達所需要傳達的信息。例如,在一個所需要描繪的場景中每個對象和元素都有其相關需要傳達的信息,可根據重要度不同可采用不同的繪制策略來進行分層渲染再加以融合,最終合成具有一定表意性的圖像。為此,研究者已經開始研究如何與圖像處理、人工智能、心理認知等領域相結合,探索合适表意性圖形生成方法。而這一技術趨勢的興起,實際上延續了已有的非真實感繪制研究中的若幹進展,必将在未來有更多的發展。

領域專家

Jacques Bertin

Stuart Card

Thomas A. DeFanti

邁克爾·弗蘭德利

Nigel Holmes

Alan MacEachren

Jock D. Mackinlay

Michael Maltz

Bruce H. McCormick

Charles Joseph Minard

Otto Neurath

William Playfair

Clifford A. Pickover

Arthur H. Robinson

Lawrence J. Rosenblum

Adolphe Quetelet

George G. Robertson

Ben Shneiderman

Edward Tufte

相關教材

《計算機圖形學》

本書是國外高校采用率很高的計算機圖形學教材,共分為26章,全面系統地講解了計算機圖形學的基本概念和相關技術。書中先介紹圖形學相關的數學知識,然後依次講解圖形學的光栅算法、三維觀察、隐藏面消除、光照、紋理、繪制等算法和理論,并介紹可視感知、計算機動畫、基于圖像的繪制、可視化以及構建交互式圖形應用等。本書可作為信息技術等相關專業本科生、研究生計算機圖形學課程的教材,也可以作為計算機圖形學工作者的參考用書。

計算機圖形學(第三版)

SBN号:978-7-5609-5498-1

作者:常明

單價:32.80元

出版日期:2009-9-1

出版社:華中科技大學出版社

本書為普通高等教育“十一五”國家級規劃教材,主要介紹了計算機圖形學的基本概念、原理和算法,是作者根據長期從事計算機圖形學教學、科研取得的成果,并參考國内外出版的相關教材編寫而成的。 全書分為兩個部分:第一部分為二維圖形學,分為7章,包括計算機圖形學概述、VC++圖形程序設計、基本圖形生成算法、圖形變換的矩陣方法、圖形處理算法、圖形交互技術初步及圖形數據結構等内容;第二部分是三維圖形學的基本内容,分為4章,包括OpenGL簡介、三維幾何造型初步、三維圖形顯示與消隐算法及真實感圖形與可視化技術基礎等内容。本書基本涵蓋了計算機圖形學的主要内容,每章還附有習題,便于教學和自學。

人民郵電出版社圖書

書名:計算機圖形學(21世紀高等院校規劃教材)

ISBN:750842898

作者:銀紅霞//杜四春//蔡立軍

出版社:中國水利水電出版社

定價:26

頁數:260

出版日期:2005-5-1

本書詳細雨介紹了計算機圖形學的基本原理、理論、數學方法、算法及計算機圖形系統。内容包括計算機圖形系統、計算機圖形學的基本算法、裁剪與變換、自由曲線和曲面、幾何造型、隐藏線和面的消除、真實感圖形顯示等。書後有3個附錄,内容包括圖形變換的數學基礎、三套模拟試題及參考答案、課程實驗指導和課程實驗參考解決方案。

水利水電出版社圖書

書名:計算機圖形學(21世紀高等院校規劃教材)

ISBN:750842898

作者:銀紅霞//杜四春//蔡立軍

出版社:中國水利水電出版社

定價:26

頁數:260

出版日期:2005-5-1

本書詳細雨介紹了計算機圖形學的基本原理、理論、數學方法、算法及計算機圖形系統。内容包括計算機圖形系統、計算機圖形學的基本算法、裁剪與變換、自由曲線和曲面、幾何造型、隐藏線和面的消除、真實感圖形顯示等。書後有3個附錄,内容包括圖形變換的數學基礎、三套模拟試題及參考答案、課程實驗指導和課程實驗參考解決方案。

相關詞條

相關搜索

其它詞條