武裝突襲

武裝突襲

軍事模拟遊戲
武裝突襲是捷克波希米亞交互工作室(Bohemia Interactive Studio)開發的一款班排級戰術主視角現代軍事模拟遊戲。[1]他的前身就是著名的軍事遊戲閃點行動。[2]但是這款遊戲無論在模拟戰場的真實程度,涵蓋範圍,交互能力和潛力上,都遠遠的超過的了他的前作。也是在軍事模拟這一領域的佼佼者。
    中文名:武裝突襲 原版名稱: 别名: 遊戲類型: 原作者: 原作品: 遊戲平台: 所屬系列: 地區: 開發商:捷克波希米亞交互工作室 發行公司: 遊戲售價: 制作人: 總監: 編劇: 主要配音: 背景音樂: 内容主題: 玩家人數: 遊戲畫面: 遊戲引擎: 遊戲分級: 最新版本:1.18 最新版本大小: 發行階段: 結局數: 主要角色:士兵 類别:射擊遊戲,即時戰略 平台:PC

遊戲關系

武裝突襲是捷克波希米亞交互工作室(Bohemia Interactive Studio)開發的一款班排級戰術主視角現代軍事模拟遊戲。

他的前身就是著名的軍事遊戲閃點行動。但是這款遊戲無論在模拟戰場的真實程度,涵蓋範圍,交互能力和潛力上,都遠遠的超過的了他的前作。也是在軍事模拟這一領域的佼佼者。

兩軍用版

值得一提的就是兩個遊戲的軍用版,分别叫做VBS1和VBS2,中文譯作“虛拟戰場系統”。目前都被諸如美國海軍陸戰隊,美國西點軍校,國民警衛隊,英國國防部,澳大利亞國防軍,加拿大空軍,陸軍,荷蘭皇家陸軍,新西蘭國防軍等等諸多北約的重要軍事組織多次購買并連續采用為輔助的軍事訓練系統。(關于軍隊使用報道的英文相關資料鍊接)大部分購買使用這套系統的軍事組織在今天都參與了大規模國際性軍事行動,和平軍隊很少購買。這也從側面反映了這套遊戲系統遠遠超出娛樂範疇的潛力和用途。

閃點行動

武裝突襲與VBS系列的血緣關系非常緊密,可以看作是内容稍有差異,功能有所差距的不同版本的同一軟件。但是由于閃點行動及VBS使用真實引擎(Real engine)1代,武裝突襲及VBS2使用真實引擎2代,在畫面聲效環境模拟等表面層級元素的提高非常明顯。

英文名稱

為 Armed Assault,目前擁有的最新版本是1.18最終版,但聯網的基本上聯網的都是1.08和武裝突襲武裝突襲

是原名ArmA: Armed Assault(武裝突襲),在北美就是ArmA: Combat Operation(武裝突襲:戰鬥行動),但是内容是一樣的,官方迄今為止發布了一個資料片叫做ArmA: Queen's Gambit(武裝突襲:後翼棄兵,也譯女王的開場白),所有衆多的版本和名稱你都可以簡稱為ArmA或者AA。這也是BIS的慣例。

武裝突襲2

在2009年發布,是波希米亞交互工作室的重要開發項目,可以看作是正統的閃點行動後代,但是由于與英國Codemaster公司的法律糾紛而失去《閃點行動》這個遊戲商标。擁有名稱使用權的Codemaster也将在09年發布名稱為《閃點行動2》的軍事遊戲,但是開發組已無波希米亞的身影。《閃點2》作為主觀拟真型遊戲的代表在主觀效果上非常不錯,但仍然不是《閃點行動》式的拟真遊戲。實話說《武裝突襲2》才是BIS原計劃接《閃點行動》班的軟件,可由于種種原因早産,變成了我們所看到的《武裝突襲》。

《武裝突襲》的早産導緻了衆多缺陷,尤其是在優化、渲染方面的問題非常嚴重,讓廣大愛好者無不感到遺憾。另外,武裝突襲2的資料片《箭頭行動(Operation Arrowhead)》也已在2010年發布,但這已經與題目無關了。在《武裝突襲2》正進入玩家視野之後,波希米亞交互工作室把多年前的作品《閃點行動》從1.96版升級到1.99版,不僅修正了若幹BUG,并且把《閃點行動》名字改為《武裝突襲:冷戰危機》。以區别Codemaster公司的《閃點行動》系列。

随後波希米亞交互工作室推出《箭頭行動》的2部DLC:一部是關于英軍的DLC;另一部是關于雇傭兵的DLC;都有獨自的戰役。在推出2部DLC後,波希米亞交互工作室把《箭頭行動》和2部付費DLC整合起來,稱《武裝突襲2:援軍》,但《援軍》并不是真正意義的資料片,它隻不過是《箭頭行動》的黃金版而已,且不包含原版《武裝突襲2》的資料。

遊戲人群

我想很多年輕或者正當年的朋友對軍事都很喜愛,這其中包括專業的軍人和非專業的民衆。但是對軍事元素模拟出色的武裝突襲并不屬于老少皆宜的娛樂性質遊戲。軍事愛好者對兵器知識,軍事曆史,軍政時事,甚至戰術兵法都不在話下,尤其是狂熱的愛好者,接觸的中外軍事資訊全面,涉獵廣泛,包括以遊戲體驗軍事的這種方式,很多時下非常流行的寫實系軍事遊戲都讓他們過足了主視角身臨其境的戰場瘾,比如優秀的湯姆克蘭西系列,美國陸軍系列,戰地系列,使命召喚榮譽勳章系列等。

但是還有較少一部分希望更為專業的體驗軍事的玩家,不僅僅需要遊戲帶來的刺激與娛樂感受,同時需要近乎苛刻的真實要求,波希米亞系列模拟遊戲吸引的就是這批人。但同時遊戲的真實程度和操作難度對玩家的要求也近乎苛刻,許多人慕名而來初次嘗試難以找到樂趣。說實話,因為沒有入門。如沒有經過專門的自我訓練提高就無法體驗絕大部分遊戲帶來的真實交互感受。但是本來就擁有實戰單兵及協作戰術技能,熟練的軍事英文基礎及電腦知識的玩家會比較容易入門。如果你接觸過《鎖定:現代空戰怒火危崖》就能大體上理解我的話。這些因素決定了此類遊戲受衆面很狹窄的結果。

開發價值

并且再開發已成為比這套軟件系統本身更為奪目的亮點,全世界熱愛這系列遊戲的玩家利用自己掌握的專業技術技能,參與國際性的義務二次開發,幾乎每天每個小時都有新的完善該遊戲的開發包或者小插件面世。

小到幾KB,大到幾個GB。功能種類包羅萬象,從槍械設計師參與的全真實槍械數據修正到裝甲的火控系統模拟,從真實戰場錄制的音效到全球各國的各種兵器,從美國海軍陸戰隊到中國人民解放軍陸軍特種部隊,從單引擎民用飛行器的高空旅行欣賞島嶼風景到模拟掙錢養家的普通生活,從自編自導自演的大場面戰争片到完全再現各個時代所有真實軍事行動的過程,從海邊篝火舞會到未來的空間戰,甚至從侏羅紀的恐龍到外星人UFO入侵。

武裝突襲通過全世界玩家的義務二次開發在某種意義上已經超越了他的專業軍事版VBS2。你要真實可以讓你夠真實,你要娛樂可以讓你夠娛樂。而這一切開發都有現成的軟件工具和全面的英文資料。自己開發做個自己喜歡的遊戲沒有那麼難。

但是武裝突襲最為出色的,仍然是他的軍事模拟價值。

遊戲引擎

已經可以20年(1990-2009),每年365天全天24小時實時變幻極為複雜的環境因素:

1.完美的模拟不同季節,不同時間,太陽的 照度,高度,角度;以及植物,房屋,建築,随時間變化的陰影,用來進行戰術掩護;

2.月球的陰晴圓缺帶來的夜間明度變化,用來輔助夜間的軍事行動;

3.參考星座的方位,用來沒有指向器材時的方向确定;

4.提供最高可達數千平方公裡的 無行動邊界的 高精度虛拟戰場,相當于實際1比1的一個小國地區的面積。

5.虛拟戰場内包括針葉林,闊葉林,灌木林,沼澤,沙漠,荒原,高峰,山谷,草地,雪地,不同規模的城市,鄉村,工廠,油氣田,水壩,交通線,電網等諸多地形地貌和建築類别;

6.同時模拟潮汐的漲停對登陸作戰舟艇的影響,雲層的變幻對光線的影響,風力風向變換對射擊精度的影響,雨雪雷電的程度,沙塵霧氣的密度對能見度和判斷力等由自然環境因素對軍事行動帶來的影響。

而這一切都可由使用者選擇控制或任由随機變幻。

遊戲内容

包括原版及現有的二次開發成果可以實現:

    首先在陸戰的立體作戰模拟上非常出色,特種部隊的狙擊暗殺,偵察勘測,深入破壞等常用戰術,步兵攻守陣地,步坦協同,裝甲運兵車的機械化集結,後勤車輛的補給,航空兵的運輸,空軍戰鬥部門及炮兵的火力支援等等都可輕松的 完全按照戰術模拟 要求實現。許多在實際的軍事演習中要耗費大量人力物力的訓練科目在這個遊戲系統中同樣可以達到近似效果。這個系統目的不是檢驗士兵怎麼使用武器,怎麼殺敵,也不是教裝甲兵怎麼駕駛坦克,更不是培訓飛行員怎麼開飛機,他的最大功用就是全天候全方位的随意模拟現代陸戰戰場所有可能發生的情況,讓每個參與戰鬥的個體單位都進一步提高協同作戰的經驗,因為高科技手段在戰争中期會削弱功用,這樣陸戰戰場的立體協同作戰仍然是決定軍隊硬實力的關鍵,這也是對于這個系統,所謂軍事模拟的最大意義。

比如一個摩步連經常在一個地區駐守巡邏,利用這個遊戲系統,就可以模拟敵軍來襲時如何防守,敵軍也可以利用模拟 來初步積累進攻的經驗。怎麼實現呢?三維技術再現這個作戰區域的所有有價值的建築及地貌特征,開發進遊戲系統 作為地圖。如果有需要,也可以繼續開發雙方的武器配置和數碼迷彩作戰服,平民的相關重要因素等等。剩下的,就由計算機和這套模拟系統為你來預演戰場。模拟完了還可以重播整個作戰過程研究積累經驗。

2.再現所有武器的真實聲效,機械功能及電子特征,比如步槍的射擊速率,後坐力,彈道,跳彈,和坦克火炮的火控系統甚至車輛的刹車燈,轉向燈功能等

3.交互載體,如士兵或坦克在不同姿勢,不同速度,不同高度,不同受傷狀态下對射擊精度和武器性能的影響;

4.聲音具有和真實世界同樣的速度,立體環繞效果,回聲和變調的模拟。

以上衆多功能有些是原版無法體會到的,粗制濫造令原版比較尴尬。我參與的該遊戲的二次開發,包括編混了全部來自真實戰場環境,槍械,載具,爆破音效;全新開發制作了陸軍特種部隊的角色模型,作戰服配置以及現役輕武器等。也算為共同熱愛這遊戲的戰友們出了一份力。熟悉武裝突襲的朋友應該都有所了解。如果有更多的人共同參與開發,再現整個軍隊參戰單位及武器配置都不成問題。

做為原版的武裝突襲短處還有很多,但是沒有關系,對于這個開放度極高的遊戲來講,幾乎可以說是隻要你能想到,沒有不能辦到的模拟。當然,全部模拟絲毫不差的匹配現實,目前的計算機手段也是不可能實現的。

入門步驟

武裝突襲即将發行中文代理的版本,包括原版及資料片。根據我在官方的查考及郵件詢問可以确定此次中文代理的合法性質。但是中文并不能讓你更好的理解該遊戲,相反會在一定程度上制約你的入門速度,我本人仍然建議使用英文原版,玩的過程中對你自身的英文水平也會有相當大的提高,畢竟學習英文是你必須要做的事情,工作後更能體會到英文的重要。

遊戲操作

W, A, S, D 前後左右就不講了 (不過左右移動速度明顯比OFP快)

按住“W”向前慢跑,雙擊“W”并按住不放,向前快跑

“Z”爬下,“X”單腳蹲,“C”站立 (這點跟其它很多FPS 遊戲習慣用法很接近了)

“左Alt”按住不放後,可以在不改變自身移動方向的情況下,用鼠标自由觀察周圍事物。(什麼情況下都可用,在駕駛飛機直升機的時候特别有用)

“空格”按住不放,也可自由觀察周圍(隻起作用于在飛機駕駛狀态),又好像在駕駛直升機飛機時,使自身處于搜索鎖定目标狀态,大家可以再仔細研究一下。

鼠标滾輪(中鍵)

不出現任何選項時(如屏幕中間出現進入駕駛艙,更換武器等綠色圖标時),單擊滾輪,和OFP一樣,右下角跳出一些動作選項,如更換武器,上下車,手動射擊,引擎開啟關閉等。然後滑動滾輪,選擇動作,單擊滾輪就進入選擇的動作了。但如果屏幕中間自動跳出綠色快捷選項,(如綠色的駕駛标志),點擊滾輪,就直接進入動作了。

鼠标右鍵點擊一下: 進入武器瞄準狀态

點擊不放

1. 拉近事物觀察,2. 武器瞄準時更加拉近事物(Zoom In)

主鍵盤上的“-+” 則和OFP一樣,使遊戲加速和減速

小鍵盤上的“-+”這是用于視覺拉近和放遠

F 是更換武器設置,如同OFP裡的“空格鍵”

B 望遠鏡,N 夜視儀,M 地圖

G 為檢查自己攜帶的武器庫或更換,丢棄武器

K 為指南針,原來OFP 的指南針是G

"X" <-> "C" 和 "Delete"<-->"End" 鍵和OFP一樣,在飛行模式時,可以讓飛機左右水平擺動,不過一旦速度快起來,如直升機“>80" ,這個左右擺動就會變得非常微小,所以操控飛機、直升機還得靠自己多加練習。(不過看到國外有不少玩家提出來ArmA飛行模式太難,不知道以後ArmA升級是否會有改動,回到OFP的飛行模式)。

最低配置

CPU: 2 Ghz

内存: 512 MB

顯卡:支持pixel shader 2.0的128MB 

顯存的Nvidia Geforce FX 或ATI Radeon 9500   

系統: Windows XP 或者Windows 2000安裝DirectX 9。

推薦配置

CPU: 3Ghz

内存: 1 GB   

顯卡:256MB

顯存的Nvidia 6800或Ati x800及更高256MB硬盤空間: 3 GB (或更多的插件下載空間)  

系統:Windows XP安裝DirectX 9。

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