dota omg

dota omg

基于魔獸争霸3-DOTA系列對戰地圖修改
DOTA OMG是基于魔獸争霸3-DOTA系列對戰地圖修改而作的一種DOTA類對戰遊戲地圖,目前具體指各類帶有lod名稱的DOTA類地圖。因曆史遺留原因目前仍統稱為OMG。Omg模式是dota英雄技能重組的一種娛樂模式,每個英雄都是從dota技能中随機抽取或手動選取的技能,因此出現了很多很多的稀奇古怪的技能組合,以及全新的團隊配合。多種技能與模型的自由組合相比普通DOTA提高了極大的娛樂性,是一種娛樂性地圖。[1]
    中文名:dota omg 原版名稱: 别名: 遊戲類型: 原作者: 原作品: 遊戲平台: 所屬系列: 地區: 開發商: 發行公司: 遊戲售價: 制作人: 總監: 編劇: 主要配音: 背景音樂: 内容主題: 玩家人數: 遊戲畫面: 遊戲引擎: 遊戲分級: 最新版本: 最新版本大小: 發行階段: 結局數: 主要角色: 來源:魔獸争霸 所屬:對戰遊戲地圖 特點:極大的娛樂性

引語

當一個電魂開了超強力量然後打出撕裂法球;

當一頭剛背豬不斷的丢大便,而且頭上還冒藍光;

當一個火槍一個鈎子把對面的屠夫撈過來然後開惡魔的掌控;

當一個牛頭直接閃爍過來放一個毀滅;

當3人FB小組圍殺一頭人馬,結果一個自爆;

當發條給自己加了魔免開着腐蝕沖進人群;

當好不容易把個大樹殺紅了人家給你一個換血。

這就是DOTA OMG !

基本内容

OMG目前有以下4大主要版本

①DOTA OMG V8i

主流模式為-ABSD(全随+10英雄)與-RUMD(全随+20英雄+随機大)以及更為平衡的-abmd(全随+20英雄)。 1.該版本基于6.69b正常版修改

2.RU模式下,2級獲得随機大招5級,2級大招8級,3級大招贈送的永久隐身和時光倒流無效

3.在v8i版本中,禁止雙c的bug【即發條c和沙王c】,此bug将嚴重影響遊戲平衡和所有玩家玩遊戲的流暢度。并且禁止無限餘震,此bug也是卡出來的【夜魔被動+餘震+魂守c/斧王的吼】,此bug将卡出無cd的無限餘震。禁刷血【通過變身卡出的,具體方法在此不說明】

②DOTA omg v2011

主流模式為-psfcakrumdns

1.該版本為V8I修改版,遊戲數據與原V8I相同(即dota6.69b)

2.快速刷野,20英雄,6技能(可3小3大,4小2大,5小1大)

3.玩家可在正常選擇完4個技能後,再手動選取兩個技能。兩個技能可以任意選擇大招或小技能。後選的兩個技能裡,小技能會在人物2級的時候自動學得,并在5/8/11等級的時候依次得到提升。。大招會在人物6級的時候自動獲得,并在11/16等級的時候得到提升。

4.添加了鳳凰模型,但僅有模型而無技能,鳳凰模型科技升級技能無效,被能量攻擊不減屬性。

5.添加了快速刷野,為15秒一波。

6.因添加了2個候選技能,導緻餘震和刷新的變态存在,玩遊戲時請提醒各玩家:“禁餘震、禁刷新”。

7.禁刷新,禁餘震,禁地蔔師大招,禁雙c,禁變身bug

8.折光,夜魔被動,有變身的永久隐身,過載,後置無效

③DOTA OMG V2012B

主流模式為-psfcakrumdns

1.該版本基于6.73c正常版修改,有對應的新英雄,新物品。技能選擇和技能獲得模式與v2011相同

2.主流模式為-psfcakrumdns刷野不被屍體影響

3.禁餘震,刷新雙c

④DOTA v6.74C LOD v5e版

常用遊戲模式為-mdd5s6fnnsulbo d5為50英雄s6為6技能

以及4技能-absd(默認平衡模式)或5技能-sds5abbo(自選4個标準技能+一個終極技能并關閉平衡模式)

1.你有90秒來選擇技能,90秒後沒有技能的格子将被随機技能填充。

2.點擊酒館中的英雄來以便可以選擇該英雄的技能

3.點擊技能上方對應的黃點标志使你可以學習這個技能,此時黃色"+"變成"-"

4.點擊"-"将取消選取對應于下方的技能

5.你可以檢查右上角面闆上你已經選擇的技能

6.你可以選擇3個普通技能和一個大招(在s5或s6模式下可以有額外技能)

7.在大家技能選擇完畢後才可以選擇英雄模型,時間為90秒

8.禁圖騰一刀以及刷新

地圖特色

DOTA OMG 對于玩家最大的地圖特色我想并不是像原版DOTA那麼乏味,而是給人一種另類視覺感受及刺激。

清楚的記得當時我從DOTA正版轉型到OMG的心情,

我想真正接觸過OMG的朋友都會覺得此圖能夠讓人眼前一亮,

一個原本隻能選擇4技能的英雄,現在居然能選擇4或6種不同的技能搭配,

(根據版本的不同,技能框數量也相對不同)

對,你沒聽錯,是不同的技能搭配,那原本的古闆式已經得到升華,

另一種瘋狂潮流進入大家的視覺。

你想想,在DOTA原版中,你會感到這樣的刺激嗎?此圖不僅讓你心裡的意念得到滿足,而且還賦予了你對技能的渴望,你在想想,當溝壑和錘子同時扔向敵人,你會是什麼樣的感想?

不過在玩OMG之前,建議大家還是先去了解原版的一些裝備及技能,千萬别什麼基礎都沒有就直接進入,如果你想被罵的話,此圖不需要太高的APM,也不要太高的操作技巧。

如果你以為這就是OMG的全部那你就大錯特錯了,一切盡在DOTA OMG中,更多好玩有趣的發現等着你們探尋呢。

選完技能後你可能發現技能框裡可能隻有4個技能,先别慌,升級看看,分情況将會在2級贈送你所選擇的技能。

在OMG地圖中,秒人,1V2、1V3或者更多已經不再是個問題。

DOTA OMG系列自從發布以來,一直備受玩家的喜愛,各大平台紛紛開設對應的房間來滿足玩家們的喜好,VS.HF.11對戰平台都是你們的首選。

模式介紹

-allpick(-ap),手選技能和模型

-allrandom(-ar),技能模型全随機

-sd:在酒館中随機征召幾名英雄(不同玩家征召的英雄不同),玩家有一些時間從這些被征召的英雄所能學習的技能中選出三個小技能和一個大技能(若在選技能階段倒計時結束時仍有未選的技能則會随機選擇)。之後玩家再次從這些英雄中選出一個英雄開始遊戲。

此模式綜合了随機征召模式(-rd)和手選技能模式(-ad)的特點,關鍵在于從征召的英雄可學習的技能中選出能夠相互配合的技能。

-md:在酒館中随機征召20名英雄(近衛與天災同樓層征召的英雄相同),玩家有一些時間從這些被征召的英雄所能學習的技能中選出三個小技能和一個大技能(若在選技能階段倒計時結束時仍有未選的技能則會随機選擇)。之後玩家再次從這些英雄中選出一個英雄開始遊戲。

模式-ul(unlimited level英雄等級無上限模式)

模式-ss(see skills技能可見模式)

模式-ab(anti backdoor反作弊模式)

模式-td(tripl Draft系統随機抽取3個英雄)

模式-md(mega Draft系統随機抽取20個英雄)

模式-eb(Easy Balance - 禁用幾乎所有的修複代碼)

模式-hb(hard Balance - 相對于easy balance,允許修複和平衡調整)

在V8I中新增RU與AK模式,ak (awarded skill英雄獲得一個額外的技能,該技能不可升級,英雄在2級時可升1級,之後英雄每升4級升一級)該模式存在BUG不推薦,模式-ru (Random Ult隻随機到終極技能)

-sddon/-sddoff(顯示/隐藏英雄攻擊和受到的傷害,包括技能傷害)

2011新增

模式-ns(no swap禁止交換英雄)

模式-fc(快速刷野)

6.74v4e新增

-allpick(-ap)手選技能和模型,

-allrandom(-ar)技能模型全随機,

-singledraft(-sd)系統随機抽取10個英雄

-mirror draft(-md)相同位置的玩家将會是相同的英雄

LoD額外模式:

-Ra (-random abilites)隻在-s5和-s6模式下有效,5、6技能将會被随機選擇,- 就像老版本LoD中的-akru模式一樣-dm(deathmatch)死亡模式

-d2(隻在"sd"模式下可用)提供20個可用英雄角色)

-d3(隻在"sd"模式下可用)提供30個可用英雄角色)

-d4(隻在"sd"模式下可用)提供40個可用英雄角色)

-d5(隻在"sd"模式下可用)提供50個可用英雄角色)

-s5(與s6模式沖突) 有四個普通技能額外贈送一個技能(非大招).

-s6(與s5模式沖突)有四個普通技能。技能有兩個(一個普通一個大招),普通+遠程控制(Remote Control).

-fn快速刷野模式(15秒刷一次)

-ss技能可見(See Skills)

-ab反作弊(Anti Backdoor)

-ul無限等級(Unlimited Level)

-os單獨技能One Skill (每個陣營的技能隻能被選擇一次)

-bo平衡模式關閉(Balance Off)再次輸入打開

-ls(-limitskills)限制技能模式

LoD玩家命令:

-ff(fast finish)投票決定是否十分鐘後結束遊戲

-wff查看玩家-ff的投票情況-Sp (隐藏所有被動技能) / (顯示所有被動技能)

-Sp1(隐藏1被動)

-Sp2(隐藏2被動)

-sddon/-sddoff(顯示傷害)

-si(-skillinfo,-spellinfo)可以在計分闆上顯示隊友的技能

-addtime這個命令可以幫助你增加一分鐘的技能選擇時間(隻可以使用一次)

技能分類介紹

DOTA OMG技能種類繁多複雜,但是也有種類之分,它們初步可以分為法術、被動、逃生、變身四大類,這四大類同時也包含有獨特或者共有的屬性,請見下文詳細介紹。

法術

法術類技能,可以指代OMG裡的絕大多數主動技能,可以說是最複雜,也是最具規模的一類技能群。它能具備的基本屬性有控制、限制、傷害、AOE、輔助以及召喚、法球這七種,一個法術技能可以同時擁有多種上述屬性,也可以隻擁有一種。

控制是指一種施加給目标的負面狀态,可以等同為眩暈,能使目标無法移動、攻擊和施法。在OMG中具備控制屬性的技能的價值十分高,擁有這一屬性的技能應該優先考慮和重視。

限制和控制一樣,也是對目标施加負面狀态。但是限制相比控制,顯得更加靈活多變,它不如控制那樣簡單粗暴,但是在某些情況下,可以産生奇效。限制所具有的負面狀态大緻有禁魔、減速、增加所受傷害、減少物理輸出等,在OMG的環境裡,禁魔和減速是相對最實用和有效的兩種限制手段。在OMG裡的限制技能,應該從它的作用時間已經附帶的其它屬性來着重考量,它的穩定性不如控制技能,這也是不争的事實。

傷害是整個遊戲最重要的概念之一,而法術傷害又是最華麗複雜的,總的來說,對傷害的追求就是越高越好。傷害也分傷害類型和傷害形勢。類型有魔法傷害、物理傷害或者神聖傷害;形勢有爆發、持續和潛伏。傷害技能往往附帶其它屬性,如控制和限制等。在OMG中傷害技能對于一個法師來說是很重要的,通常情況下是不能缺少的,在技能的考慮上,對技能的傷害大小、附帶屬性等方面要着重思考。

AOE是魔獸遊戲的術語,Area of effect,指範圍性作用技能,它一定伴随着其它一個屬性,擁有AOE屬性的技能,往往是如虎添翼。在OMG裡,擁有AOE屬性的技能,一般都具有很高的戰略地位,尤其是同時具有AOE、控制及傷害的技能,大多數屬于OMG裡的法系神技。

輔助包括治療和給隊友或自身正面狀态兩種形式。在OMG裡,單一功能的輔助技能很難大展身手,需要其它技能的配合,總之比較冷門。

召喚系原是一個龐大的派系,在原DOTA裡也是自成一家,可惜在OMG裡,實在過于羸弱,和輔助一樣,很難有多作為,也是一個冷門。

法球型技能實際上是一個很複雜的類别,但是在OMG裡仍是一冷門,所以不再贅述。

技能推薦(僅推薦不代表權威):風暴之錘,毀滅影壓,撕裂大地,血之狂暴,驅逐,混亂之雨,時空結界

被動

被動類技能,即可以理解為不需要主動施法的技能。它們十分多變,可以說各具特點,各有千秋,很難籠統區分,但因為實戰考驗,優勝劣汰,它們也有人氣和實用性高低,所以這裡就介紹一些熱門的被動供諸君參考,更多的精彩還請大家去遊戲中尋找。首先,還是可以把被動類細分為光環類技能和純被動類技能兩種類别。

光環類技能是指一種光環性質的形勢,可以在技能效益作用自身的同時,也提供給隊友全部或者部分效益,具有很高的團隊價值。光環類技能有的有加速效果,有的有吸血效果,還有增加攻擊力、提高生命回複速度等效果,豐富多樣。另外也有一些特殊的光環技能,它們是一種負面效果,是用來作用于敵人的。在OMG裡,光環類技能從實戰上來說,除了一些功能十分強大的光環,剩下的“錦上添花”,其實效果不夠即時也不夠理想,需要謹慎篩選,而不是站在團隊利益的高台上胡亂選擇技能。

純被動技能比光環類技能顯得自私一些,它隻能有利于自身,這是因為它們效果十分強大,OMGer的通常派别就在于你是一個法系玩家還是一個被動狂物理系玩家。純被動技能個個十分兇悍,如閃避、暴擊、被動眩暈、被動增加自身屬性等,也有一些很難用隻言片語描述的特殊被動技能。在OMG裡,純被動技能和光環技能局面差不多,優勝劣汰,一家獨大,雖然這似乎背離了OMG的核心,但是為了勝利和實用性,這是一個很難定性的問題。

技能推薦(僅推薦不代表權威):多重施法,能量轉移,回光返照,恩賜解脫,折射,最後遺言,神行太保

逃生

逃生系技能是一種很獨特的技能類别,機動性和生存性不必多說,但是所謂的逃生系,實際上也可以算做是切入技能,雖然字面意義上看似背道而馳,但是這就是事實,因為逃生技能所具備的能力也可以作為切入戰場的能力。進可攻退可守,這就是逃生類技能的飄逸灑脫。逃生技能結構簡單,位移和隐身兩大類幾乎涵蓋所有,雖然也有例外,但是十分稀少

隐身類技能通常情況下會提供移動速度的加成,也有一些附帶破隐一擊的傷害,隐身技能的優勢在于可以肆意遊走于戰場,還可以做為偵查,容錯率高,而缺點則是逃生和切入不屬于即時,需要靠走的,這就導緻非常容易被反隐形手段克制,很難發揮。

位移類技能相對于隐身更加飄逸,範圍短到草木之間,長到世界各地,位移技能極難防範,切入速度非隐身技能可比,但位移技能也有緻命弱點,那就是容錯率很低,因為使用技能後,必然會在冷卻,如果一次突襲失敗,那很可能會失去性命,這一點上,不比隐身技能進退自如。

在OMG裡,逃生技能尤為重要,在選擇技能時,最好選擇一個逃生技能,如果價值分為10分,那麼拿一個逃生技能就是10分不會錯的。

技能推薦(僅推薦不代表權威):傳送,縮地,波浪,幻影突襲,閃爍,實相裂隙,相位轉移

變身

變身技能其實數量不多,甚至還沒有其它大系的小類型技能多,但貴在它性質獨特,而最重要的一點是,OMG第一神技,就是變身系技能的一員。

變身技能,通常具有時效性;也有獎勵性,如生命值的增加、初始攻擊速度的下調、移動速度的加快等等。其實在OMG中,優勝劣汰最嚴重的,應該就非變身系技能莫屬了,典型的一家獨大,超級熱門和超級冷門分化十分顯眼。

這裡同時也講解一下分身系技能,分身技能性質也是獨立的,但是它名氣不大,也十分冷清,故歸納進變身系,但分身系技能決不等同于變身系,請諸君明辨。分身系在原DOTA界中威名遠揚,可惜受OMG引擎限制,不繼承絕大多數被動,這導緻分身技能能力劇減,便沒落了下來。雖然很多擁護者也常選擇分身技能,但往往很難作為一個核心技能點來發展。

技能推薦(僅推薦不代表權威):化學狂暴,狂戰士之怒,惡魔變身

額外建議

學習技能,争取主升一個技能,依次學滿,而不是所謂的互相平衡,所謂的平衡,實際上性價比極低。訣竅為傷害優先,魔耗其次,冷卻也要考量;而被動技能則一般慢于主動技能學習,總之遵循主學技能原則,通常情況下。

選擇技能,除了從技能的基本屬性中進行篩選,更需要多方面考慮,比如技能的魔法消耗、技能的冷卻時間、技能的施法距離等等;更重要的,就是與隊友的相性,如果一個隊伍都是物理輸出,那麼在前期,很容易就被人打爆,DOTA OMG是團隊遊戲,不能1V5,隻能1V5個1,願大家都可以做集體的5,而不是孤單的1。

技能的選擇多種多樣,我們推薦玩家們選擇最好的技能組合,同時也翹首期待玩家做新的創新,開發出更多有趣、獨特、強力的技能組合。OMG特有的魅力,不能因為套路的成熟而變得死闆。

以上來自

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