TAS

TAS

利用遊戲外挂來增進遊戲趣味的方式
TAS(中文名“塔斯”),又稱為“工具輔助操作技術”。是指在電腦上利用模拟器,配合輔助的軟件,的前提之下,達成非常規遊戲操作的一種技術。[1]廣義來說,這是一種利用遊戲外挂來增進遊戲趣味的方式,該技術手法及其衍生作品統稱為TAS。
  • 中文名:塔斯
  • 外文名:TAS
  • 适用領域:
  • 所屬學科:
  • 概述:工具輔助操作技術
  • 塔斯:是指在電腦上利用遊戲模拟器
  • 測試置位:(Test and set)測試并置位

塔斯

簡介

早期TAS是以競速破關為主,也就是通常所說的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因TAS可以理解為Tool-Assisted SpeedRun、Time-Attack SuperPlay或者其它競速的縮寫。伴随着TAS技術的逐漸成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中來,包括全流程(不跳關/Warpless)、100%、限制性條件(無傷,禁用快跑或道具等)、和平主義和娛樂主義等,因此從廣義上說,TAS可以理解為Tool-Assisted SuperPlay的縮寫,即“工具輔助下的遊戲精彩演繹”。

目的

我們首要的目标是創造藝術與提供娛樂。

    娛樂,一個錄像在以下情況下是充滿娛樂性的:有趣的(并不慢,無聊,或磨叽),驚奇的(确确實實出乎意料),熟練的(高效率地、創造性地解決棘手的狀況);

2.藝術,盡管這裡多數錄像打算來把遊戲玩得盡可能快,出于對藝術的尊敬,我們的主要目标是創造觀看起來漂亮的錄像。我們是個互異的社區團體,我們中的每一個人都對什麼可以稱作深思熟慮的藝術懷有不同意見,但一般來說,我們珍視創造性、變化性、奇異的結局,還有速度。

特征

廣義來說,這是一種利用遊戲輔助工具來增進遊戲趣味的方式。但TAS與金手指不同。

金手指是直接去破壞遊戲的原始數據,達成不可能發生的現象,例如主角的生命力永遠是100%,金錢與彈藥無限等。TAS的精神則是不變動遊戲的數據,僅僅借模拟器将遊戲的按鍵忠實記錄下來,再利用模拟器的播放功能來重現遊戲過程。理論上在極端的狀況下,這些過程是可以在實機上達成的。

人們喜歡TAS是因為TAS在令人驚奇與不可思議之外,尚存着一種真實感。因為即使機率趨近于零,在億萬分之一的可能性中,這些高超的遊戲技巧确實是有可能發生。因此TAS比較着重在于娛樂性而非競速,很多TAS作家投入創作,将自己的TAS錄影如藝術品般放在網絡上提供給TAS愛好者欣賞。

内涵與腳本、外挂的區别

盡管TAS技術手法及其衍生作品是一個僅記錄操作數和一些簡要信息的文本文件(通常體積非常小,适合傳輸和分享),但究其本質還是影像的記錄。影像的記錄方式未必完全通過圖像和聲音來呈現,通過現代仿真技術手法,在同一個初始狀态下,隻要輸入的内容一定,就會得到相同的結果。

那麼TAS的記錄方式其實就是在現代仿真技術的環境下,把錄制的影像内容轉化為操作數存放在一個特定的文本文件内,而在回放過程中,通過仿真器的播放功能解碼操作數文本使之成為當時錄制時影像。因此TAS文本和影像是可以相互轉化的(錄制時影像轉化為文本,回放時文本轉化為影像),這也就是為什麼TAS的衍生作品稱之為Movie或者Recording,而不是Script或者Code。因此單從功能上TAS和腳本、外挂的有着本質區别。

其次TAS文本的編碼和解碼是整合在一個仿真環境下的。從獨立性上說,TAS和腳本、外挂也不一樣。後兩者除了遊戲的環境,還需要其自身運行的環境(例如運行外挂本身),則至少需要兩個環境。

第三從記錄方式上,TAS文本的記錄是先運行後測試再記錄,而腳本、外挂是掌握了普遍規律後,先編碼後使用,前者後知後覺,後者先知先覺。

盡管我們可以通過第二方外部工具(例如某某按鍵腳本)全部或者局部實現TAS影像的回放(雖然多此一舉),但那也隻是利用了兩者記錄内容形式的雷同性(都為文本内容),而這個代替實現的前提是必須已經存在一個TAS文本或者已經存在一個按鍵測試的結果。如果因為兩者記錄内容形式的雷同性就認為TAS的本質就是腳本或者外挂,甚至是按鍵精靈,則是犯了形而上學的錯誤。

結構

TAS的文件通常由以下幾部分組成——頭文件信息:包含遊戲校驗文件,作者信息和其它附屬信息(文件長度和重錄像次數等);初始信息:初始的狀态;操作數記錄:所有遊戲内置操作可能的組合,可以包括重置/複位脈沖,以幀為最小單位記錄;結尾信息:尾部的狀态;其它信息:字幕等。一個TAS操作數文件是文本文件,分加密和不加密(壓縮和不壓縮),但都可以用十六進制編輯器進行編輯和修改。

一個正規的TAS文件是異于其它錄像文件的特殊文件,也就是說并不是所有模拟器錄像文件都可以稱之為TAS文件,TAS文件有其規範性和限制性。

首先規範性,TAS的機種必須隻能由指定的模拟工具完成,而且這些模拟工具本身屬于RR性質的工具(即ReRecord/可重錄的工具),生成的文件類型也是統一的,例如FC/NES機種必須由FCEU或者FCEUX完成,文件類型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是規範的TAS文件,盡管你也可以稱之為輔助工具下的錄像。下面羅列各個機種對應的标準TAS文件。

現在FC的TAS已不使用FCEU,原因是FCEU的錄像文件回放時可能做出按鍵不同步的現象。同時,目前還沒有PS2的TAS,原因是由于PS2模拟器對電腦要求配置過高,可能速度會不穩定。

原理

理清了TAS文件的結構,就可以分析其制作和回放的原理了。不論從哪一點出發,都離不開平台、遊戲和操作載體三個文件。制作和回放的區别僅在于制作是把玩家的操作内容給記錄進TAS文件,而回放則是釋放并還原重現玩家的操作,所以你所看到的不是影像的記錄,而是操作的記錄,隻要你有和玩家相同的平台和遊戲版本,就能正常回放玩家當時的情景,即使平台和遊戲版本未必完全一緻,由于TAS的平台和遊戲存在着大量的兼容性,也是可以完全重現的。

此外,之前也分析過一個标準的TAS文件是從頭開始的FromStart/PowerOn(包括一個硬件的重置脈沖),中間連續記錄操作數的,直至結尾的文件,不記錄其它的外加信息,因此标準的TAS文件是不可作弊,所以當你看到一個令人驚訝的TAS時,千萬不要第一概念就是“這是一個作弊的東西”,事實上即使是想要作弊也是不可實現的。

方式

TAS主要通過下列幾種方式來達成

錄影與回放功能:一點一點地記錄遊戲進度,中途如果有失敗或不完美的地方,則中斷并修正,然後再重複錄影,最後隻留下完美的部分,可以理解為後悔錄制。一個TAS錄影次數通常都在幾千或幾萬次,有時候甚至百萬次都有可能。

内存浏覽:利用工具将遊戲中不顯示但實際存在于内存中的特定數據顯示出來,例如Boss的血量、主角的經驗值、主角的位置坐标等等。

減速或幀步進:将遊戲運行速度減緩甚至是單幀步進的方式(幀即遊戲中最小單位的單幅影像畫面,通常每秒為60幀),超越人類大腦思考和手指操作的速度極限,一點一滴精确無誤的輸入操作指令。

編制腳本:使用模拟器自帶的腳本功能,編制一段腳本以自動完成一些花俏動作,或者用腳本尋找最快的方案。

特性

一、極限性

極限性表現在,一個合格的TAS錄像制作者,總是力求做到最完美的操作,來達到預期的錄像目的(比如最快速度通關)。

如何保證是最完美的操作:

1)客觀方面:TAS允許玩家以“幀”為時間單位進行遊戲操作。因此操作能達到遊戲所允許的最高精度;

2)主觀方面:一個合格的TAS制作者通常對一款遊戲具有深刻的認識與了解,經驗豐富,且具有較好的分析能力與創造力。因此為了達到預期的目的,制作者能精細地設計錄像過程中的各種操作細節,并反複嘗試,找到最佳方案。(由于人對遊戲的認識總是有限的,所以主觀方面的極限性是相對的。老的方法常常會被新的方法超越。)

二、複現性

複現性表現在,TAS錄像的真實性和可行性是可以被無數遍檢驗的。

TAS所使用的錄像工具記錄并保存為錄像文件的是:遊戲的初始狀态與之後的遊戲過程中玩家每時每刻的操作。

因此,使用标準ROM播放錄像文件,好比機器按照該錄像文件所記錄的操作,把遊戲重玩一遍。即可驗證由此種操作達到所需結果是可行的。

由于在播放錄像文件的過程中,隻引入了由遊戲控制器進行的操作,可排除玩家使用了遊戲修改或視頻剪輯等作弊手段。即可驗證遊戲成績是真實有效的。

誤區

1:TAS技術使得遊戲變得失去意義?其實從TAS誕生起,就跟人和遊戲程序或人和人之間對抗的傳統遊戲理念劃清界限。參見本詞條“目的”分類。TAS的意義在于“追求刺激而有趣的遊戲效果”,它摒棄了一般遊戲以反射神經為主的概念,而把重點放在手法上(類似益智類遊戲),而且提供了一個客觀真實存在卻又安全可靠的環境。TAS更像是一種表達玩家遊戲個性,體現探索創新素養的方式。因此,TAS毫無疑問是遊戲趣味元素的重要組成之一。

2:隻要有耐心,人皆可TAS?正如其它大多數具有挑戰意義的項目一樣,TAS也是集衆多考驗在内的一種比賽,而耐心僅僅是這個比賽所需要的最最基礎的素養。此外玩家對所選遊戲的熟悉程度、自身所具備的遊戲技能、狀态的發揮、工具的使用、超凡的思維等都是衡量TAS選手的優劣标準。當然這還需要良好的運氣。正所謂球誰都可以踢,踢得好不好就各不相同了。

守則

玩家及觀衆應該尊守的準則,用以規範和架構一個良好的交流環境:1,彼此相互尊重和勉勵的;2,富有團隊合作精神的;3,謙恭和客觀的;4,踏實并富有責任感的;5,嚴格遵守“薩斯頓三原則”的;6,不從事未超越已有成績的項目。

相關詞條

相關搜索

其它詞條