NGC

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任天堂公司第四代家用遊戲機NGC
NGC,Nintendo GameCube(日語:ゲームキューブ,日本及其他亞洲地區縮寫為GC或NGC)是任天堂公司所推出的第四代家用遊戲機。[1]是N64的後續機種。開發時的内部代号為Dolphin。創新之處是2002年任天堂發布的NGC的無線手柄,2002年E3展上的最佳外設獎WaveBird。銷售量方面日本地區約為404萬部,北美地區約為1294萬部,其他地區約為477萬部,全世界總計約為2174萬部。2006年11月,任天堂推出了NGC的下一代産品Wii。
  • 中文名:
  • 外文名:
  • 所屬品牌:
  • 産品類型:
  • 英文名:NGC
  • 開發商:任天堂公司
  • 發行商:任天堂公司
  • 主機銷量:全球2174萬台(截至2013年3月)
  • 開發代号:Dolphin

曆史沿革

正式公布

1999年3月3日,任天堂在東京都高級會所也召開了大型記者招待會,山内溥和松下電器株式會社社長森下洋一共同出席,任天堂公布了代号為“海豚”(Dolphin)的新型家用主機開發計劃,會場上沒有公布任何硬件規格的細節,更沒有任何相關的影像和圖片的演示,隻是聲明與松下、IBM等共同研發,性能指标将淩駕PS2之上。

5月11日,任天堂在洛杉矶E3大展前日舉行了例行的新聞發布會,當NOA會長霍華德·林肯宣布“海豚”将首次采用DVD光盤作為軟件載體時,全場頓時響起了如潮的歡呼聲,事後許多第三方對任天堂大膽擯棄卡帶媒體的舉動表示了贊賞。

2000年4月10日,NOA在西雅圖召開了開發商會議,正式公布了GAME BOY ADVANCE的具體細節,宮本茂在會議上詳盡透露了GBA和海豚的聯動戰略,至此任天堂的宏大的未來戰略終于得以完全展露在世人面前。

2001年9月13日,CAPCOM第四開發部于NGC發售前日在東京都舉行了大型新聞發布會,開發本部長三上真司宣布《生化危機》系列的最新作将被NGC完全獨占,宮本茂親自到場表示祝賀。

任天堂斥資四億美圓進行NGC的前期宣傳工作(N64發售前宣傳約六千萬美元),有關方面估算NGC僅前兩年的費用支出将達三十億美元。雖然任天堂流動資金已逾七十億美元,NGC的成敗也将關乎社運安危。

正式上市

2001年9月4日,NGC在日本本土發售。2001年11月5日,NGC于年末商戰期投入北美市場。

2002年3月9日,SQUARE與任天堂達成了和解,以第二開發本部長兼常務董事河津秋敏個人名義成立的Game Designers Studio将為任天堂NGC開發《FFCC》。

NGC在各方面都具備了讓任天堂重返王座的潛質,但是結局卻非常的不幸,甚至因此陷入了戰略上的完全被動。回眸曆史,我們時常為那些轉瞬即逝的因緣際會油然感歎或會心一笑,或許誠如山内溥所言,世間的成敗原本就是命中注定的事情,但是任天堂的挫折還是帶給我們太多太多的反思。

經驗教訓

岩田聰等任天堂高層一直把NGC失敗的主要原因歸結為發售時期過晚。1999年3月2日PS2硬件規格初公開後,任天堂對硬件規格進行了重新設計,務求在盡可能控制制造成本的前提下性能完全超越PS2,原本NGC完全有可能趕在2000年末商戰的最佳時期發售,但是社長山内溥卻做出了嚴重的錯誤判斷。

由于推出新主機需要投入莫大資金(NGC的初期投資為10.3億美元),而且新主機的利潤率也遠不如舊主機(當時N64的硬件成本已經很低,故利潤相當可觀,另外NGC采用DVD規格需向松下支付權利金),另外N64暫時的繁榮景象也令經營層産生了錯覺,因此NGC的上市計劃被大大押後。

直到2000年末PS2完全在全球市場占穩腳跟,微軟XBOX又橫空出世,[而N64終于盡顯頹勢,這時候任天堂才匆忙啟動新主機上市計劃。

NGC首發不利的根本原因在于主打遊戲《路易鬼屋》缺乏足夠市場号召力,任天堂主力開發團隊情報開發部轉換平台過于延遲,導緻了初期階段軟件不足和品質下降。事實上由于事先缺乏計劃性,整個至關重要的前期普及階段,任天堂系統的第一方和第二方開發團隊大多都不在狀态,惟有HAL研究所開發的《任天堂明星大亂鬥DX》掙回了些許顔面。

主機銷量

銷售量方面:日本地區約為404萬部,北美地區約為1294萬部,其他地區約為477萬部,全世界總計約為2174萬部。雖已停止生産,但仍持續提供維修服務。

遊戲軟件

任天堂為了收複失地一直力圖與第三方廠商修複關系,同時将一些有潛力的小公司納入麾下進行扶持例如Camelot、Quest等;任天堂和利庫路特集團合作共同出資建立名為“瑪利嘉兒”的軟件開發援助機構,以提供資金保障和減少軟件發行中間環節使制作人獲得更大收益,著名獨立制作人飯田和敏、園部博之等為此而積極響應!

軟件方面的進展也令人欣喜,通過不懈努力任天堂與昔日的敵人世嘉、南夢宮終于相逢一笑泯恩仇,《Sonic ADV2》、《VR射手3》、《刀魂2》等強力大作紛紛捧場;原PS的死黨Fromsoft-ware的參入也象征着廣大第三方廠商對任天堂印象的改觀和跨平台發展的必然趨勢!任天堂自社的軟件也顯示了空前強大的陣容;除了《馬裡奧》、《塞爾達傳說:風之杖》等一大批精典續篇外《PIKMIN》等新形态遊戲的出現也預示新革命的預兆!

NGC版的《滾滾卡比》、《動物之森》将成為首批實現NGC與GBA雙機聯動的遊戲,《滾滾卡比》全新的娛樂構思勢必會引起很大反響,風格詭異的《動物番長》則體現了策劃人松本氏獨特的世界觀....總而言之SpaceWorld會場上給玩家帶來的驚喜實在太多!個人認為任天堂在NGC與GBA雙機聯動方面的優勢将對競争對手造成絕大傷害。

中國國行NGC

神遊的NGC和Wii先後遭遇審核失敗,以至于神遊徹底失去了行貨家用機的理論地位。于是任天堂決定在香港和台灣開始發售中文版Wii,以企圖用香港台灣為踏闆拯救中文任天堂。

而在任天堂和中國玩家中國有關部門混戰一團的時候,韓國任天堂已經悄悄崛起,許多大作銷量達到30萬、50萬(數字來自任天堂2008财報)。中國的曆代中文正版遊戲加起來恐怕都沒有韓國一個遊戲的銷量大。

硬件相關

硬件機能

硬件方面任天堂汲取了曆代主機成功與失敗的經驗,NGC的主機價格是三大機種中最低廉的,性能方面在曆次軟件展示中已經獲得了專業人士的認可,特殊的8cmDVD——ROM不但是徹底解決了軟件容量的困擾還消除了廠商對盜版的後顧之憂!鑒于過去N64軟件開發困難教訓,任天堂對開發系統務求簡便高效,從未接觸任天堂平台的Fromsoft-ware僅用三個月就公布了卡片RPG《Rune》的高完成度畫面,任天堂希望NGC能使廠商的能随心所欲的實現自己的想法!

不足之處

對于網絡遊戲發展趨勢的短視無疑是NGC硬件設計最大的敗筆。任天堂是最早嘗試網絡遊戲的廠商,早期的SFC衛星聯網計劃,X-BAND,以及64DD,都在做網絡方面的嘗試。任天堂早在1995年末進行家用遊戲平台的網絡化嘗試,結果其BS衛星通信服務以虧損數十億日元收場,其後的64DD計劃更是因為一再錯失時機無疾而終,接連的挫折讓任天堂認為“網絡遊戲流行時期尚早”的錯誤結論。

世嘉DC宣布退出硬件市場競争後,世嘉的中裕司等将NGC視為DC二代而鼎力支持,中氏把嘔心瀝血創作的MO RPG名作《夢幻之星網絡版》率先于NGC平台發售,雖然網絡環境并不好,該遊戲在日本本土的最高同時在線人數還是突破了10萬人。然而當第二次大更新時該遊戲出現了重大BUG,世嘉無法及時在線更新版本,不得不通過無償更換資料盤的方法進行補救,因應對時日遷延而造成的大混亂局面給一度好調發展的《夢幻之星網絡版》造成了打擊。

創新之處

該廠一直在TV遊戲業領導潮流,從FC的十字鍵、SFC的LR肩部按鍵乃至回旋放縮機能、N64的類比搖杆和震動包也領時代之先,NGC主機外觀的洗練樸實同樣體現了現代工業的發展趨勢。

任天堂是最早實驗無線手柄的廠商。1989年他們在NES主機上首次嘗試了無線手柄設計,叫做“NES Satellite”。但是這樣的結構嚴格來說也并不是真正的無線手柄控制,因為手柄到發射器之間也還是需要用線連接的。

2002年,任天堂發布了真正的無線手柄,它就是2002年E3大展上的最佳外設獎得主WaveBird。WaveBird手柄通過無線頻率配對的方式與NGC主機進行連接,是真正意義的無線手柄。任天堂的做法引發了其它廠商的跟風,第二年各家都推出了自己的無線手柄。

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