虛幻4引擎

虛幻4引擎

Epic Games公司推出遊戲開發引擎
虛幻引擎總是能賦予開發商更強的能力,所見即所得’的平台。要知道,很多早期的引擎還需要自己編輯文本文件,或者是無法預覽效果。今年晚些時候,當人們欣賞到虛幻引擎4後,會被其深邃的特效所震撼到,”馬克·瑞恩說道。正在進行的年度D.I.C.E峰會上,我們也希望了解到更多有關這款新引擎的情報。美國著名媒體《連線》日前有幸見識了Epic的曠世“新作”,虛幻引擎4的演示Demo,在大約2分半的演算動畫裡,渾身濕透,盛贊這是“異形”之父H. R. Giger和《冰與火之歌》作者“George R. R. Martin”的“私生子”。
    軟件名稱: 軟件平台: 軟件語言: 開發商: 軟件授權: 軟件版本: 軟件大小: 中文名:虛幻4引擎 外文名:Unreal Engine 4 功能:賦予開發商更強的能力 相關:《連線》 演示:Demo 特點:支持二代機 類型:遊戲

簡介

Epic Games副總裁馬克·瑞恩日前表示,

演示Demo名為“元素”,展現了一位全副武裝的惡靈騎士在一座山巒的王座傲視群雄的場景,在這位魔王複蘇之刻,山巒迸發,岩漿彌漫。尤其是火山爆發的場景,濃濃煙塵,還夾雜着些許雪片,細節令人印象深刻。動畫播放後,Epic就演示了即時狀态的該Demo場景,以主視角來表現。

Epic的高級技術美工Alan Willard操控着遊戲角色,進行了對光照技術的介紹,其全局光照技術的素質近乎達到CG級别。據悉,該技術Demo由Nvidia 開普勒GTX680顯卡完成,Epic内部的14名工程師耗時3個月制作。

負責這款技術Demo的總制作人Chris Perna稱這就是畫質的革命,絕對是“災難”級别的,同時Epic的禦用設計師Cliff Bleszinski聲稱新一代主機的畫質必須與電影《阿凡達》為同一水平。“我們的整個引擎小組與工作室有責任引領業界進入新的‘次世代’”,他說道。

Cliff Bleszinski還表示,Epic有義務敦促索尼和微軟拿出超級震撼的演示,他們需要演示一部近乎達到《阿凡達》級别的技術Demo,因為業界與玩家需要這樣的飛躍。

他還表示,遊戲裡的一個渲染粒子都能影響整體的質量,這支虛幻引擎4的技術Demo則有上百萬這樣的粒子。

Epic正在進行虛幻引擎4編輯器的制作,同時該引擎擁有很多很棒的插件,例如Kismet 2就能讓關卡設計來即時制作漂亮的場景,不再依賴程序員來完成。

預覽UE4

此前GDC公布的“撒馬利亞”,已無限逼近UE4的虛幻3.975引擎演示視頻同時,我們也可以從虛幻3.975引擎的技術指标預覽神秘的UE4

支持DX11

全新的虛幻3.975引擎支持DX11,物理引擎PhysX,APEX和NVIDIA 3D技術,以打造非常逼真的畫面,登陸設備包括PC,主機,手機和掌機。

支持二代機

Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所制成的《虛幻競技場4(Unreal Tournament 4)》消息,此則新聞在國外引起了一陣軒然大波。

早在2005年8月時,Epic Games副總裁Mark Rein曾透露,他們已經開始開發“Unreal Engine 4”。繼前代引擎“Unreal Engine 3”後,Epic Games公司總裁表示,他們期望他們所開發出來的遊戲引擎能被運用來制作更多更特别的遊戲,如今也已有數不清的遊戲運用“UT”引擎成功開發出不少知名的遊戲大作,例如《天堂2》甚至是未來的《天堂3》等等,連日本大廠SQUARE ENIX也曾用此引擎來進行遊戲的研發過。“Unreal Engine 4”未來首度将于次世代主機第三代XBOX one、PS4上率先進行遊戲開發,最後将會全面進攻至PC市場,玩家們約在2010~2012年間時,就會真正享受到超逼真的《虛幻競技場(Unreal Tournament 4)》。

不登平台

但是Epic同時對虛幻引擎4引擎是否支持WiiU的問題上做出了基本否定的回答,在之前的訪問中,Epic的創始人之一Mark Rein就說過Epic并不打算把虛幻4帶到WiiU上,不過當時他也說:“如果消費者們想要在WiiU上獲得一個虛幻引擎4遊戲的移植版,他們還是有可能玩到。”

于是這次專門有人再度問及了這個問題,于是我們得到了更明确的答案。“NO!”

“沒有,我的意思是那句話并不是正确的答案,我們沒打算,WiiU上有虛幻3引擎,不是嗎?它已經創造了非常多優秀的遊戲。而虛幻4出現後虛幻3并不會消失。但是我們要把虛幻4帶給下一代主機。這就是我們所要關注的焦點。如果你想制作WiiU的遊戲,可以用虛幻3,它已經支持WiiU了。”

這很明确的表示了WiiU沒有虛幻引擎4,而且也不會出現支持虛幻引擎4制作的遊戲。早先時候,EA也宣布寒霜3引擎不支持WiiU,也就意味着更多的第三方會因此而不考慮WiiU的移植大作,雖然任天堂可以繼續憑借自己的陣營來保持競争力,但考慮到WiiU存在遊戲數量不如預期的問題,我們不得不說WiiU的前景會在這件事後更加蒙上陰影。

骨骼動畫系統

◎骨骼動畫系統;支持每頂點可達4骨骼同時影響的效果以及複雜的骨骼結構。

◎動畫由一棵動畫物體樹驅動,包括:

·混合控制器,進行對嵌套的動畫物體之間的多路混合。

·數據驅動的控制器,封裝動作捕捉或手動制作的動畫數據。

·物理控制器,連接到剛體動态引擎,用來實現布娃娃系統的遊戲者和NPC動畫和對力的物理響應。

·過程動畫控制器,以C++或UnrealScript實現,為了實現一些如使一個NPC的頭部和眼睛跟蹤一個在關卡中行走的遊戲者,或使一個角色根據健康情況和疲勞度作出不同動作等特性。

◎為3D Studio Max和Maya制作的導出工具,用于向引擎中導出賦予蒙皮權重的網格,骨骼和動畫序列。

遊戲性系統

◎提供了一個支持普通遊戲對象(如遊戲者,NPC,物品,武器和觸發器)的面向對象的遊戲框架。

◎豐富的多級别AI系統,支持尋路、複雜關卡遊曆、單獨決策和組隊AI

·對如觸發器,門和升降機等普通遊戲對象敏感的尋路框架,允許複雜的遊曆設定,使得NPC可以按下開關,打開門,并繞過障礙物。

·遊曆框架帶有短期戰術戰鬥、掩護和撤退的路線網。

·基于小隊的AI框架,适合第一人稱射擊、第三人稱射擊和戰術戰鬥遊戲。

◎AI路徑在UnrealEd中可見并可由關卡編輯者編輯,允許自定義和提示

◎可見的AI腳本工具,使設計者可以創建複雜的交互性遊戲設定,例如遊戲者目标,通用的遊戲事件觸發器和交互式過場動畫

◎UnrealMatinee,一個基于時間線的可視化序列、動畫和曲線路徑工具。設計者可以使用此工具建立遊戲中的過場動畫,可以是交互的或非交互的,通過動畫序列化、移動包括攝像機在内的對象,控制聲音和視覺特效,并觸發遊戲和AI事件。UnrealEd中的“Matinee”工具,能夠編輯基于時間軸的事件序列

◎支持各種平台的輸出格式,包含5.1環繞立體聲和高品質杜比數碼音效。

◎3維聲源位置設置,多普勒效應。多普勒效應:是指當發聲物體在運動時,聲音的音調會随着物體移動速度而改變其高低——聲音頻率的變化,這個原理也被運用在聲卡3D發聲原理之中。 ◎ 在UnrealEd中的可視化音效工具可以為聲音設計者提供對音效的全面的控制,聲音強度,順序,循環,過濾,調制,變調和随機化。聲音參數被從代碼中分離開,使設計者可以控制所有的與遊戲、過場動畫和動畫序列相關的聲音。

◎支持所有平台的主要聲音格式,包括PCM,ADPCM,遊戲機對應的聲音壓縮格式和Ogg Vorbis。

◎支持遊戲機上的聲音流。

◎Internet和局域網遊戲已經成為Epic的競賽遊戲如Unreal Tournament 2004的一大特征。虛幻引擎長時間以來一直提供靈活的高級網絡架構,适合于各種類型的遊戲。

◎Internet和局域網遊戲在PC和所有遊戲機平台上都被完全支持 Unreal Tournament 2004的遊戲中帶的服務器浏覽器

◎虛幻引擎的網絡遊戲部分編程是高層的和數據驅動的,允許由Unreal腳本代碼指定在客戶端和服務器之間聯系的變量和函數,來保留一個同步的對遊戲狀态的近似。底層遊戲網絡傳輸是基于UDP的并能夠将可靠和不可靠傳輸方式結合,來對遊戲感進行優化,即使在低帶寬和高延遲的環境下。

◎客戶端-服務器模式下最多支持64個遊戲者同時遊戲。同時支持非服務器模式(點對點模式)下的16遊戲者同時遊戲。

◎支持不同平台間的網絡互連(例如PC服務器和遊戲機客戶端;Windows,MacOS和Linux客戶端共同進行遊戲)。

◎ 所有遊戲特性在網絡遊戲模式下都被支持,包括基于交通工具的多人遊戲,帶有NPC和機器人的組隊競技,單人模式下的協同遊戲等等。支持自動下載,包括跨平台的一緻的Unreal腳本代碼。這項特性使得從用戶自己創建的地圖到獎勵包,到完整的遊戲mod都可以随意獲得全局光照技術“Unreal Lightmass”,可生成高質量的靜态照明和帶精确半影的軟陰影、相互漫射與反射、色彩釋放(color bleeding)等下一代技術,同時還有新的分布式計算框架“Swarm”,生成光照的速度可提高最多十倍。

◎ “Unreal Content Browser”(虛幻内容浏覽器)基于後端數據庫,支持縮略圖預覽、内容标簽、内容收集管理,能讓開發人員在海量内容裡迅速找到所需資源,不必再逐個手動打開文件查看。 ◎ 可擴展統計和數據管理後端“Unreal Master Control Program”(虛幻主控程序),作為一種高可靠性在線服務架構,支持新聞宣布、設定管理、在線玩家追蹤,以及硬件、配置、遊戲狀态數據搜集,并且包含一系列視覺化遊戲狀态工具,比如玩家活躍性區域熱圖

物理學碰撞

剛性物體碰撞系統可以讓操作的玩家充分利用遊戲裡的物體碰撞,角色動畫碰撞,複雜真實的交通工具和物體爆炸進行娛樂。所有的渲染物體和模型都可以進行動力學屬性的設置,包括摩擦力。

物理碰撞音效

提供了許多和動力學有關的功能和設置,包括玩家的操作,人工智能及網絡功能。在虛幻的編輯器中可以直接進行物體,模型的動力學設置,并支持簡單的碰撞優化及調整;運動約束編輯;交互式的物理仿真及編輯器中的tweak快速調節。

操作工具

虛幻的編輯器(簡稱為“UnrealEd”)是一個以“所見即所得”為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3DStudioMax和Maya中無法實現的不足,并很好地運用到遊戲開發裡去。在可視化的編輯窗口中遊戲開發人員可以直接對遊戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,并且全部是實時渲染的。(并且這種實時渲染還有動态的光影效果。)并且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對遊戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。 實時的地圖編輯工具可以讓遊戲的美術開發人員自由地對地形進行升降的高度調節,或是通過帶有alpha通過的筆刷直接對地圖層進行融合和修飾。并可以在地圖編輯中直接生成碰撞數據和位移貼圖。圖形化的材質編輯工具。開發人員可以對材質中的色彩,alpha通道及貼圖坐标進行自由的調解并由程序人員來定義所需要的材質内容。(周詩超:我看了虛幻的材質編輯器,采用的是和Maya,Darktree一樣的“材質節點編輯”方式,操作的時候,無論是脫拽或是關聯線的操作都十分的方便,至少比我經常在用的Max中的“材質層級編輯”方式好用多了)而美術制作人員則可以在材質編輯工具中利用多個簡單的材質類型融合出一個複雜漂亮的高級材質類型,并可以實時地參照場景中的燈光影響。編輯器的資源管理器功能也非常的強大,可以進行快速準确的查找,觀看并對遊戲開發中的各種資源進行整理組織。虛幻編輯器中還為美術制作人員提供了完整的模型,骨骼和動畫數據導出工具,并将它們連同編輯遊戲事件所需要的聲音文件,劇情腳本進行統一的編輯。在編輯器中還為開發人員提供了一個“遊戲測試”的按鈕,隻要用鼠标點擊後就可以對編輯好的遊戲内容進行測試。這樣的話,可以一邊在“測試窗口”中觀看遊戲畫面,一邊在另一個窗口中進行實時的調整和修改,十分方便。為那些使用3ds Max和Maya進行制作的美術人員,提供了完善的導入導出插件。可以把模型導入虛幻引擎當中,包括模型的拓鋪,貼圖坐标,光滑。

在虛幻的引擎中為了遊戲開發的程序員們能夠更好地進行編寫,提供了3個非常具體的編寫實例和百分之百開放的源代碼,編輯器,Max/Maya的輸出插件,以及一些公司内部開發遊戲所使用到的遊戲代碼。虛幻的遊戲播放腳本語言還提供了許多自動化的原數據供遊戲開發人員參考和使用。引擎不僅可以兼容多種文件格式,還允許遊戲的關卡,任務編輯人員在編輯器中直接察看遊戲腳本的内容,屬性并直接進行修改

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