三上真司

三上真司

遊戲制作人
三上真司,1965年8月11日出生于日本山口縣岩國市。遊戲制作人。代表作品為《生化危機》系列,《惡靈附身》系列,人稱“生化危機之父”。曾作為CAPCOM的招牌人物,活躍于遊戲界,組建CAPCOM第四開發部,擔任部長。後因在市場開發問題上,開始跟公司高層存在嚴重分歧,以及在任天堂NGC版的單平台上獨占的銷量不佳,導緻公司業績下滑,而招緻公司處罰,在完成NGC版的《生化危機4》後,即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,繼續從事電玩遊戲設計、監制、執導等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散後,于2007年攜原CAPCOM第四開發部的稻葉敦志、神谷英樹等遊戲人成立遊戲公司Platinum Games。
    中文名:三上真司 外文名: 别名: 民族:大和民族 籍貫: 畢業院校:日本同志社大學商學部 職業:遊戲制作人、監制、執導 主要成就:創立生化危機系列 出生地:日本山口縣岩國市 性别:男 血型:O 出生年月:1965年8月11日 星座:獅子座 代表作品:生化危機系列、恐龍危機、惡靈附身

人物簡介

于1965年8月11日出生在日本山口縣岩國市,《生化危機》1、2、3、4、聖女密碼等大作的知名遊戲人,人稱“生化危機之父”。曾作為CAPCOM招牌級人物,而活躍于遊戲界,組建CAPCOM第四開發部,擔任部長。後因在市場開發問題上,開始跟公司高層存在嚴重分歧,以及在任天堂NGC版的單平台上獨占的銷量不佳,導緻公司業績下滑,而招緻公司處罰,在完成NGC版的《生化危機4》後,即被下放到CAPCOM旗下的子公司Clover Studio,繼續從事電玩遊戲設計、制作、執導等工作。直到2006年10月12日的Clover Studio被解散後,于2007年攜原CAPCOM第四開發部的稻葉敦志、神谷英樹等遊戲人成立遊戲公司Platinum Games。

人物經曆

三上真司大學時光是在日本同志社大學商學部度過的,期間曾學習中國拳法。1990年大學畢業後,他和其他人一樣,開始了艱難的求職曆程,并最終進入了CAPCOM。這段經曆三上真司對記者是這樣說的。“為什麼我會進入遊戲界?這個問題嘛,因為想從事制造之類的工作。在工廠從事制造業的人有不少,但是對我來說制造就是創造。以前應聘工作的時候,由于想去新日鐵做企劃,經常被人拒之門外。很喜歡玩遊戲,從20歲開始,直到進入遊戲界工作以後,這段時間,變成了遊戲廢人,像猴子一樣的玩(日本人比較喜歡用猴子比喻)。

參加求職活動的時候,去過任天堂,但是總感覺有什麼地方不對勁,這個公司好像已經很完整了,有自己的渠道,對我來說,能憑借自己的力量來打下一片天地是再好不過的。對于CAPCOM,說實話,以前根本不知道這個公司的名字……從喜歡魔界村,開始了解了老卡。CAPCOM的就職說明會在大坂的希爾頓酒店舉行,聽了社長關于以後的奮鬥目标的演講,很受影響,決定應聘這家遊戲公司。在入社考試中的筆試考試,“很漂亮”地被淘汰了。但是最後還是被内定入社,到現在自己都不知道為什麼。”就這樣,三上真司于1990年進入CAPCOM,并先後參與開發了GB版《CAPCOM問題:哈迪娜曆險記》、SFC版《阿拉丁》、《果菲與馬克斯-海賊島的大冒險》等一系列迪斯尼題材的遊戲,因其工作勤勉和富于想象力而深得岡本吉起等前輩的器重。

1994年末,CAPCOM會社骨幹藤原得郎離開本社前往協助SCE企畫PS平台遊戲,原先構想中的3D AVG《BIO HAZARD》面臨中途夭折的危機,岡本吉起拿着藤原殘留的企畫原案詢問三上真司是否願意接手,一向對歐美恐怖電影情有獨鐘的三上在通讀了企畫書後對之産生了強烈的挑戰欲望,慨然承諾執筆完成這個遊戲的劇本。藤原得郎的企畫原案相當粗略,僅僅勾勒了一個故事架構而已,三上真司充分汲取了歐美恐怖電影的靈感,編織成一個懸念叠起、險象環生的故事大綱,克裡斯、吉爾、威斯克等人物的鮮明形象也躍然紙上。

CAPCOM對三上的工作相當滿意,最終正式決定将該開發計劃付諸實施。 着手實際開發的過程中遇到了許多未曾預料的困難。由于當時正處于新舊主機交替時代,CAPCOM在歐美市場正遭遇着前所未有的重創,成百萬的SFC和MD的卡帶遊戲積壓滞銷,企業處于風雨飄搖的危境,因此《生化危機》的開發預算相當低。事實上當年在CAPCOM高層中除了岡本吉起以外幾乎沒有人看好這款全新形态的遊戲,會社确定的銷售指标僅為區區全球50萬份而已。

1996年3月22日,這是一個曆史性的日子,此刻幾乎所有人的注意力都聚焦在SQUARE發表PS版《FFVII》的震撼新聞上,《生化危機》無聲無息的悄然問世了,僅發售三周前才在《FAMI通》新作期待榜TOP30榜尾稍露了一下頭。第一周銷量毫無王者之像僅10萬份左右,然而遊戲的超高品質引發了玩家層口耳相傳的所謂奇特效應,出現了罕見的長達一年多時間的長賣現象,到1996年末《生化危機》在日本本土的出貨量一舉突破了百萬,這也是PS主機首個突破百萬的原創遊戲。

《生化危機》出乎意料的巨大成功讓CAPCOM舉社上下欣喜若狂。除了馬上開始着手策劃《生化危機2》之外,海外版及SS版的《生化危機》也于次年7月25日發售。另外在Virgin Interactive的幫助下,遊戲的PC版同樣取得了巨大的成功。CAPCOM也因為《生化危機》的意外大賣而完全擺脫了财政危機,名不見經傳的三上真司也一舉成為業界著名的風雲人物。原本《生化危機》并沒有考慮過系列化的可能性,為了讓這個品牌繼續發揚光大,CAPCOM重金聘請了日本東映的著名編劇杉村升擔任劇本的編撰工作,三上真司從《生化危機2》起改任該系列的統籌和監制工作。

《生化危機2》在制作過程中正值日本業界勢力圖劇變之時,因種種原因輾轉遷延近兩年,期間三上真司在《生化危機2》(即《生化危機 1.5》)制作已經接近完成的時候,因不滿意其品質,果斷的推倒從來,從而才使

此後, CAPCOM由于《生化危機》及其他作品的巨大成功而開始自我感覺良好,經營方針也發生了重大變化,開始與世嘉和任天堂等發生緊密合作,極力想成為一家真正能左右業界的軟件廠商。在SEGA發售DC後,CAPCOM馬上跟進,第四開發部發表了面向世嘉DC平台的新作《生化危機-代号:維羅尼卡》,并聲稱僅在DC上發售。然而,這部系列首款完全3D的力作卻沒有取得預期的成功,40萬份的平平銷量迫使CAPCOM後來不得不自食其言将該作移植到PS2平台。

為此,三上真司不得不向DC玩家道歉。實事求是的說,《生化危機-代号:維羅尼卡》的品質還是很不錯的,隻可惜造化弄人,天不随人願。這也從另一個方面說明,生化危機需要變革了,僅靠畫面的惡心恐怖來吸引玩家已經很難了。後來,在開發PS2《鬼泣》的過程中,三上真司多次炮轟SONY,向媒體公開抱怨該主機的硬件缺陷和函數庫的不完善,因三上真司當時在業界的地位而引起了極大的反響。這時,任天堂為了籌備新主機NGC的發售工作,和CAPCOM秘密籌商合作事宜,宮本茂也和三上真司多次會晤,一個大膽的合作計劃在岡本吉起和三上真司等親任天堂骨幹的大力推動下在CAPCOM内部悄然醞釀完成。

主要作品

生化危機系列

生化危機1(PS、PC)

生化危機1導演剪輯版(PS)

生化危機2(PS、PC)

生化危機2振動版(PS)

生化危機3:複仇女神(PS、PC)

生化危機:聖女密碼(DC、PS2)

生化危機1複刻版(NGC、Wii)

生化危機4(NGC、PS2、Wii、PC)

恐龍危機系列

恐龍危機1(PS、DC、PC)

其他遊戲

鬼泣(PS2)

Shadows of the Damned(詛咒之影)(PS3、XBOX360)

Vanquish(征服)(PS3、XBOX360)

逆轉裁判1、2、3 (GBA)

殺手7(NGC)

大神(PS2)

上帝之手(PS2)

Vanquish(征服)(ps3, xbox 360)(2010)由三上真司闊别四年親自開發的回歸之作。

The Evil Within(惡靈附身)(ps3, xbox 360, pc等下一代主機)由三上真司領軍的Tango Gameworks負責開發,Bethesda負責發行,預計将于2014年的第三季度上市。

工作簡曆

CAPCOM公司(1990 - 2004)

Clover Studio(2004 - 2005)

SEEDS公司(2007)

Platinum Games公司(2007-2010)

自己組建Tango Studios工作室(2010年成立)

Tango Studio被Zeni Max收購(2010.10至今)

經典語錄

1、“制作這款遊戲(生化危機)的靈感源自著名的意大利恐怖電影《活死人的黎明》(Zombie:DawnoftheDead)。我覺得自己始終對這部電影的劇情轉折與發展感到若有所失,當有朝一日投身遊戲設計行業時,就覺得遊戲的互動性或許可以提供自己重新改寫及重新诠釋的機會!于是我們有了《BIOHAZARD》的概念雛形。雖然說恐怖的意思是‘看上去很可怕’。但遊戲卻是‘用身心來感覺的可怕’,用『1』的概念來說,因為其中有隻有用遊戲而不是用電影才能體驗到的東西,所以才有它産生的價值。”

2、“很多人都會對我們将生化危機系列放在NGC上表示吃驚,但我本人有一個很清楚而且很強烈的想法将全部的生化危機放在同一個平台上。從現在開始,遊戲不是隻受到圖象的限制——一個遊戲性和圖象的平衡所帶來的樂趣更重要。我想如果不是這樣,遊戲業本身很危險。我們将以任天堂的哲學為目标:有趣的遊戲!”

3、“我以前就買了兩部PS,因為PS的光頭太容易壞了,在我玩PS的‘機器人大戰’的時候,每次戰鬥的時候的讀盤時間都長達1分鐘以上,于是我不得不買了第二部PS。”

4、“我之所以不喜歡PS2,還有一點很重要的原因就是PS2的顯存太低,無法實現我需要的理想畫面。”

5、“4代(《生化4》)将是NGC獨占,如果移植到别的主機上,我就把自己的腦袋砍下來!”

6、"我也許不會去玩這個遊戲(《生化5》),因為我不會喜歡。這不會跟我心中的《生化5》一樣。這讓我感到壓力。當然,對于玩家來說這遊戲可能很有趣,但是對于我這個原制作人來說就不好玩了。如果我發現《生化5》在某些方面沒有做好的話,我會很生氣的。”“我認為《生化5》不需要大的改變,但是下一代則需要變革,否則,作為一個系列來說,是無法保持前進的。

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