魔獸争霸地圖編輯器

魔獸争霸地圖編輯器

《魔獸争霸Ⅲ》所附帶的地圖編輯軟件
WE的全稱是WarCraftⅢ World Editor,是暴雪巨作《魔獸争霸Ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。界上很多地圖制作高手已利用WE創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典遊戲的魔獸版,可以說用WE隻有想不到,沒有做不到。WE功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已将它做得再“傻瓜”不過了。[1]
    軟件名稱: 軟件平台: 軟件語言: 開發商: 軟件授權: 軟件版本: 軟件大小: 英文名:WarCraftⅢ World Editor 所屬遊戲:《魔獸争霸Ⅲ》 屬 性:地圖編輯器 中文名稱:魔獸争霸地圖編輯器 公司:暴雪

簡介介紹

WarCraftⅢ World Editor(簡稱WE),WE由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(Object Manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(Terrain Editor)、單位編輯器(Unit Editor)、觸發編輯器(Trigger Editor)、音效編輯器(Sound Editor),四者關系其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文将以四大編輯器為主線介紹WE,并以官方RPG地圖WarChasers的制作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。(注:本文使用的軟件為英文版WarCraft World Editor 1.05版)

搭建舞台場景地形編輯器

WE基本元素之一。光用地形編輯器就能制作出簡單的對戰地圖。由于它被設計得“傻瓜化”,就算是新手操作起來也非常容易,仿佛Windows畫闆一樣。

通過魔獸争霸快捷程序組運行World Editor之後看到如圖1界面,這便是最基礎的地形編輯器。

①上方為菜單欄,與其它的Windows軟件類似,在這裡可進行WE的所有指令操作。

②WE的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。

③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。

④工具面闆,相當于一個巨大的素材庫,能很方便地添加物件到地圖。

⑤狀态欄,記錄了包括鼠标位置、鼠标所選物件的名稱等附加信息。

看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪制地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(File→New),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些圖像編輯軟件的引導線(可通過View→Grid→None來消除它)。首先,我們使用工具面闆的地形面闆(Terrain Palette)來創建一些山和水之類的自然地貌。A部分用來調整地形紋理以及繪制分界線。

B部分調整懸崖、海水以及地表類型,不過在這裡請注意兩點:第1,隻能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間創建坡道(Ramp);第2,不要在小範圍内同時使用兩種懸崖類型(Cliff Type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用C部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用D部分的筆刷選項,将筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣。

對自己創造的地形滿意嗎?光秃秃的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面闆(Doodad Palette)了,點選工具面闆上方的選擇框或點擊Layer→Doodad來切換到擺設面闆。當你創建類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是随機的,這時你既可将四部分的随機大小和随機方向取消,然後重新添加擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。如果你隻想大緻地調整一下方向,則使用Ctrl+鼠标左鍵點擊/拖拽。

嘿嘿,接下來就是為你的地圖添加有生力量了,用相同的方法切換到單位面闆(Unit Palette),相信到這裡魔獸玩家應該不會陌生,你可随意添加任何兵種和建築到地圖上,不過要注意,當準備創建中立生物或構建敵人基地時,别忘了更改上方的玩家哦(默認是Player1 Red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用鼠标框選或用Shift+鼠标左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面闆和擺設的屬性面闆還有很多不同的地方,其中的技能欄可激活所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用于設置中立生物死亡時掉落的物品。

當然,遊戲地圖都需要有起始點,在單位面闆中Buildings的最後一欄找到起始點(Start Location),然後将它創建在地圖上的任意地方。别忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:點擊菜單Scenario→Map Description,在Description欄裡你可修改地圖名稱、遊戲人數和地圖說明,作者欄裡簽上你的大名。最後測試一下地圖(Ctrl+F9)就可存盤了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?

排練演員單位編輯器

大家肯定不會滿足于隻創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光隻學打字一樣。想學會如何駕禦WE添加一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。

單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯QQ個人資料一樣簡單。本節将介紹如何使用它,并且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想象力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。

用F5打開它以後,我們可看到A部分是與地形編輯器同樣的菜單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的菜單命令非常少且比較簡單。B部分是單位樹,在這裡你可全覽所有單位。C部分則是顯示在B部分選擇單位的詳細數據,你要做的就是在此對各項數據進行修改。通過點擊菜單File→New Custom Unit新建自定義單位,彈出新建單位窗口,其中名字可在創建後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了Custom Units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯窗口對數據進行修改。

因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在遊戲中都沒有見過,所以我隻對常見的項目進行解釋(見表1)。

注釋:傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,WC3的傷害計算同DND規則,骰子數量1,骰子面數8,實際計算為最低傷害60+1*1=61,最高傷害60+1*8=68,也就是遊戲内顯示為61~68,有如矮人火槍手,基礎傷害為16,骰子數量2,骰子面數4,則遊戲傷害為18~24。

以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。

在設置完了這些讓人眼花缭亂的單位數據及屬性後,不要忘了通過點擊菜單File→Export Unit Settings來将所改動的單位數據存儲到文件中,然後再在你自己設計的地圖上使用Import Unit Settings來調入修改了的數據。

展開劇情觸發編輯器

觸發編輯器是WE的靈魂,魔獸RPG無限的内涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典RPG地圖WarChasers(大家可在魔獸争霸遊戲目錄的MapsScenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。

打開地圖WarChasers可看到它的全貌,不要光顧着欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(Region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋梁,絕大多數的觸發器(Trigger)都與它有關系。

通過工具面闆→域面闆(Region Palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顔色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面闆簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當激活時(綠色)為增加域,當取消激活時(灰色)為編輯域的大小或移動/删除域;另外一部分是域列表,在這裡通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,并且還可在域名上單擊鼠标右鍵→編輯域屬性(Edit Region Properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顔色(Select Color)、天氣效果(Weather Effect)和聲效(Ambient Sound)。

了解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵F4打開觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的窗口擺在了面前。讓我們來看看它的結構:最上方的是菜單欄。往下左邊是觸發器樹,類似于單位編輯器裡的單位樹。目錄下出現的文件便是觸發器,左鍵單擊觸發器會打開編輯視窗。位于編輯視窗上方的文本框為備注框。備注框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這裡需要講解的是觸發器分為事件(Events)、條件(Conditions)、行為(Actions)三部分,即當發生什麼事件,并且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼讓我們試着讀懂WarChasers中幾個觸發器制作的效果實例吧。

觸發器制作的效果實例

實例一:類似Tower Defense的兵海,在這個例子中你将認識到觸發編輯器的差異性,即類似的語句卻會産生不同效果。

實例效果:在WarChasers地圖中會有一個開着坦克前進,然後很多骷髅兵向你湧來的效果,著名的Tower Defense地圖中也有類似的觸發器影子。

實例講解:目錄Monster下面的TankRun1~9觸發器,鑒于這九個觸發器有相似性,所以我就拿觸發器TankRun1來作分析了。

事件部分:意思是當一個單位(坦克)進入TankSpeak域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入該域的單位必須屬于Playersgroup(這裡出現了條件,不滿足條件時行為部分就不會被執行。其中Playersgroup是一個玩家組類型的變量,在其它觸發器中,已設定了Playersgroup包括了遊戲中的四個玩家,所以這裡也可理解為任何一個屬于玩家的單位進入TankSpeak域時,才能滿足執行行為的條件)。

行為部分:

1.關閉此觸發器(這個語句便是控制該觸發器,使它隻運行一次,這裡我們需要注意到的是行為部分的語序性,即語句是按照從上到下依次執行的)。

2.為玩家12在MakeSlimers域中任意一點新建兩個通過單位編輯器創建的名為Giant Skeleton Warrior的骷髅戰士(請注意到這個語句執行的效果是先确定任意一點,再在該點建立兩Giant Skeleton Warrior)。

3.為玩家12在TankSkels1域中任意一點新建一個單位名為RoadKill Skeleton的骷髅,并執行30次(其實效果便是在TankSkels1域内建立30個RoadKill Skeleton。玩家可能會覺得這個等同于上面的語句,但是請注意,因為域内的随機點在每次執行語句時都會變化,所以這30個RoadKill Skeleton不會像上個語句裡的兩個Giant Skeleton Warrior一樣聚集在一起,這樣才會有骷髅海的效果,請大家注意我用橫線标注的單位類型語句是相同的)。

實例總結:通過這個例子我們不僅學會制作Tower Defense效果,而且還看到For語句可簡化很多繁瑣的效果,大家應該多多練習使用。是不是覺得簡單了?那我們就來個難一點的!

實例二:瞬間移動。通過此實例我們可發現觸發編輯器不僅有差異性,也有多樣性,即用多種方法達到同一個目的,正是因為如此,觸發編輯器才可讓大家盡情發揮想象。

實例效果:當坦克到了終點以後,将玩家的英雄傳送到Waygate2 A域。

實例講解:目錄Tanks下面的Player 1 Leaves Tank觸發器。

事件部分:當一個單位(坦克)進入Tank Leave 02域時,則引發該觸發器。

條件部分:進入的單位為變量Player1(這裡請大家不要被迷惑了,這個Player1隻是一個單位類型變量,而非玩家1,這個變量指代的便是坦克)。

行為部分:

1.關閉此觸發器。

2.取消變量TempPlayer1的隐藏狀态(當你的英雄進入坦克時,在其它觸發器中已将你的英雄隐藏,并賦予單位類型變量TempPlayer1,●表示單位相關語句)。

3.将TempPlayer1移動到Waygate2 A域(這個移動沒有等待時間,可算是瞬間移動)。

4.在Tank Leave 02域創造“傳送”特效(這是一個用來創造特效的語句,大家可能會問,英雄都被傳送到了Waygate2 A域了,怎麼還能在Tank Leave 02域看到特效?其實在玩家進入坦克時,視角已被固定在了坦克身上,在沒有新的語句來改變視角之前,視角依然隻是坦克,▲表示特效相關語句)。

5.将剛才建立的特效賦值給特效類型變量列TankSFX[1](這裡出現了變量列(Array)的概念,所謂變量列,就是将同類型變量集中在一起,便于操作,就像把書都放在一個包裡便于攜帶一樣)。

6.等待0.10秒(等待語句在觸發編輯器裡作用也比較顯著)。

7.隐藏變量Player1。由于坦克在以後的遊戲中不會再使用到,所以我們完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除單位的行為語句(Unit-Remove),然後将Triggering Unit值更改為變量(Variable)Player1,這樣便做到和隐藏變量Player1等同的效果了。

8.将TempPlayer1值賦予Player1(執行後,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

9.執行Snap Camera to Player(忽略條件)(當選擇忽略條件時,就算執行的觸發器有條件也不會被考慮,這便是轉換視角的語句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毀特效TankSFX[1]。(将剛才建立的特效摧毀)

實例總結:這個例子有些複雜,大家可反複看注釋并結合遊戲來分析。我們從這個例子了解到在觸發編輯器中達到一個目的不是隻有一種方法。另外,編輯觸發器中經常用到變量,但請大家注意使用變量時要有邏輯性,邏輯錯誤會導緻整個地圖出現問題。

主題曲及配音音效編輯器

四大編輯器中最後一個組員——音效編輯器,不過它并不像其它編輯器那樣強大,使用它為的是渲染地圖内涵的氣氛。

按F5鍵啟動聲效編輯器,結構與單位編輯器類似,上方的菜單欄中,可輸出/輸入聲音或者樂曲,在左方的聲效樹狀列表中,能找到出現在魔獸争霸遊戲中的所有聲音和樂曲。雙擊可播放該文件,若想在觸發編輯器中能調用該音效,則需要通過點擊菜單File→Use Internal Sound将該文件導入到右方的聲音變量列表,以使它成為一個變量。當然,這樣還不能算完工,還需要在觸發編輯器中調用它才行,在觸發器的行為部分加入播放聲音/樂曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行為語句,便可播放剛才所加入的聲音/樂曲了。

雖然聲音類型的行為語句很多,不過對于初學者來說,掌握這兩個和中止聲音/樂曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我們已了解WE的基本核心内容了,即通過四大編輯器來進行自主設計,為了能使大家有個較清晰的脈絡,我們為大家整理一下制作地圖的基本思路:

1.運用地形編輯器繪制出地圖的全貌,這是一張地圖能否吸引人的首要條件。

2.運用單位編輯器在地圖中創建遊戲可能出現的任何單位,包括人物、建築等。

3.在策劃的前提下,合理使用觸發編輯器來讓整個地圖“動”起來。大體步驟為:初始化數據→建立遊戲系統(即設置人物變量等,可以增加一些類似販賣物品系統等新元素)→遊戲任務。初學者可根據上文介紹的實例進行模仿,平時多多分析高手的地圖設計,有了經驗後向更複雜階段挑戰。

4.地圖的後期制作,包括用音效編輯器添加背景音樂、遊戲音效等,然後再進行一些其它方面的潤色。

5.調試階段,如果你想做出一張受大家喜愛的地圖,那麼設計完地圖後不要急于推出,首先讓自己不斷地去調試,去試玩,玩到自己都不想看到這張地圖時,就大功告成啦!

既然我們了解了運用WE制作地圖的方法,那麼介紹幾張人氣很旺的地圖下載後進行遊戲,并運用學到的知識分析高手是怎樣設計出這些經典地圖的。

地形編輯

1.點擊菜單File→Perferences可對WE進行優化,如果你總是忘了存檔,那麼在General欄中設置AutoSave的時間來開啟自動存檔,至于其它選項大家可根據喜好來調節。

2.通常在設計完地形以後會通過點擊菜單View→Pathing或按快捷鍵P開啟路徑選項,用來檢查道路是否可通過,其中紫色代表不能通過。

3.當為單位面闆時你不能點選到擺設,需要切換到擺設面闆;同樣,當在地形面闆時,隻能對地形進行操作。

單位編輯

用單位編輯器來讓一個單位變成無敵(Invulnerable)。很簡單,修改該單位的能力選項,再點選添加能力(Add Ability),然後你可從單位(Unit)能力面闆中找到Invulnerable(Neutral),選擇它便可以了。

觸發編輯

在檢查錯誤時,通常在可能引起錯誤的行為語句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),這是一個在遊戲中顯示文字的語句,你可将它們設置為顯示不同的信息,這樣當你發現哪個信息沒有顯示時就可大緻确定引起錯誤的語句了。

此外,利用WE,還可以把自己設計的人物模型加入到你設計的地圖裡面去,例如你可以設計出很有中國特色的古代武士,或者是貼近生活的人物模型,又或者是動漫人物的形象,高手還可以自己設計出有特色的建築物、英雄技能等,可謂想象有多遠,你就能走多遠。

通魔作坊,心魔工作室,都是比較高産的,通魔作坊一般在U9官方網站的魔獸争霸分版發布地圖,并設置有作坊區,資源下載區域,新圖測試區等,是運轉比較穩定高效的作坊,很多深受玩家喜愛的地圖都是通魔作坊出品的。

WE可以說的魔獸最偉大的延伸,有了WE,才有了自定義戰役,才有防守RPG,才有TD,3c,才能讓魔獸曆久不衰,這就是魔獸的魅力,人性化到極緻。

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