inferno

inferno

視覺效果制作系統
inferno是業界領先的在線視覺效果制作系統,可最有效地進行電影,數字影院,HDTV/DTV,高分辨率廣告和視頻項目(NTSC/PAL)的制作。[1]inferno為在更高色深和空間圖像分辨率上工作,提供了直觀有效的工作流程和工具。從Action直觀的三維設計環境到批處理工作流,inferno處理着世界上最複雜的生産制作。此外,它提供了一個更加改進了的功能選項闆,包括三維和二維運動跟蹤,顔色變形ColourWarper,運動估算時間變形,模塊化摳像,跟蹤器,繪畫,文字,24p通用主控格式編輯,與3dsmax動畫軟件集成的強大的二維/三維動畫工具。
  • 中文名:
  • 外文名:inferno
  • 别名:
  • 屬于:在線視覺效果制作系統
  • 功能:最有效地進行電影,數字影院
  • 工具:強大的二維/三維動畫工具

基本内容

Inferno是個輕量級同構框架,可以構建高性能的用戶界面。Inferno跟經典的虛拟DOM庫(React,Mithril,Cycle和Om)不一樣,不需要依賴不同的DOM虛拟元素,同時會從動态内容中區分靜态内容,而且隻區分通過虛拟DOM元素片斷來修改的值。

主要特性

擴展的顔色變形模塊:新的模式,反轉/虛化鍵,壓感軌迹球

進一步加快了跟蹤速度,訪問異步幀和預跟蹤顯示

文字模塊包括支持日本多鍵式鍵盤輸入

新的運動估算時間變形,現在可使用速度曲線和高級矢量處理工具

高速緩存磁盤:批處理中間階段能被高速緩存到磁盤,從而提高了工作性能

桌面存檔内容:創建一個帶有離線浏覽的JPEG縮略圖的HTML/XML基準

高級表達式:程序庫,p,條件式,布爾運算,最大/最小值,響鈴,簡易,調整等

真實的尺寸(inches/cm),便于三維模型與實物的重建與合成.

功能介紹

三維跟蹤

将原始真實場景的攝影機數據從二維素材中導出,包括移動物體的數據

加快并簡化實拍場景與圖形計算機制作的從合成三維模型到替換二維貼圖的數據集成

消除了傳統逐幀進行二維圖像和計算機三維模型合成的麻煩

專門的編輯工具可以産生平穩的攝影機運動軌迹以修正殘存的錯誤軌迹

産生的攝像機動畫數據可以直接使用在其他具有DiscreetDVE模塊系統中

顔色變形

全新的快速軟件色彩校正提供了一個更直觀的主次色彩校正的流程(近似于膠轉磁)

業界公認的交互式色彩空間調節模式,包括更具控制力的壓感軌迹球仿真程序

加速執行技術任務,從顔色配比場景,到調整黑白點

匹配功能包括自動匹配和分析圖像色彩,色彩範圍或圖像(場景到場景的顔色校正)

完美的RGB空間調節工具提供了前所未有的準确調節

直觀,準确的基于用戶圖形界面的矢量工具以及一個圖形化的三維色彩工具

允許多級精确色差,并可在單一通道選擇顔色校正

可動畫的工具使對于場景的燈光調節非常容易

新增删除和飽和模式

反轉和柔化鍵選項

運動估算時間變形

強大的光學流程運算法則跟蹤改變圖像像素和内插運動程式

提供高質量的時間變形,可加速或減慢一個片段的幀速

改變場景的速度而不産生不聯貫的情況

産生真正的慢鏡頭效果,對于快速的運動圖像序列産生平滑的運動模糊效果

允許藝術家直接以矢量現實方式進行交互操作,從而進一步提高精确度

采用強大算法精确地重建運動的物體或圖像中丢失的幀

使用傳統的速度曲線進行直觀的設置和動畫

有效的批處理

跟蹤器

準确的邊緣摳像工具,對于毛發的摳像非常理想

支持多點摳像,每一點都可對摳像參數進行獨立的控制

可從實拍素材中(非藍背景)進行摳像

改進的動畫設置可以跟蹤或者動畫蒙闆garbagemask并同時保持對于整個蒙闆形體的控制

藝術家們可以給動畫的點之間加入其他控制點同時保持适當的形态動畫

摳像

子像素準确摳像(RGB,YUV,HLS,RGBCMYL以及自定義)

通過高斯模糊對可變邊緣調節以及柔化

陰影,反射和透明摳像功能

無限的,基于曲線的可跟蹤動畫蒙闆garbagemask模塊化摳像

革命性的管線環境可以根據需要進行添加處理,并可觀看摳像過程

利用三維RGB空間直方圖對摳像參數進行快速精确的操縱

強大的算法可以快速,準确地對透明部分進行摳像

優化管線提供快速的多遮罩層混合

通道編輯器(包括新的表達式)

給藝術家們提供了一個使用靈活界面進行浏覽,分類和編輯通道(參量)

對于特效可以非常方便地分組以及按時間排列

能對通道進行關鍵幀控制或應用表達式

表達式具有數學和邏輯功能,使得對動畫的控制與創建強大的特效一樣精确

能将表達式存入有關文件庫以進行再利用或參考

表達式能參考其他通道,并在它們之間進行運算操作

多個通道能被同時選擇并應用一個表達式

對一個元素的不同特性可以被關聯起來,例如一個發光物體的高光大小可與燈光遠近具有特定關系

電影工具和先進的視覺效果

允許用戶制作的圖片跟影片中的效果匹配

提供顆粒管理工具,包括分析和配比多種電影生膠片

使用X-Rite設備(或BarcoCailiTalk)進行監視器校準,确保正确的色彩平衡

可進行手工調節以監控曲線(Gamma,Gain,Offset),使藝術家擁有一個抓取任意特定項目的标準能被執行

讀取用戶自定義LUT或者使用電影S-cures來模拟最終輸出的膠片的效果

網格和導線

完全自定義的導線可以在不同相素比之間平滑轉換

完全可自定義的安全區

完全自定義的工作區,如在全孔的35mm膠片之内

與3dsmax進行二維/三維的集成

卓越的工作流程可以加速日常的三維工作-比如圖表,文本和圖像

直接輸入/輸出3dsmax(.3ds)攝像機數據,具有多重分辨率貼圖的模型以及表面的屬性

支持高分辨率貼圖,沒有劃分分辨率的限制,增加圖像生成的質量

Action合成模塊

在真正交互式的三維設計環境中制作特效和合成,對于創作決策非常理想

無限層,每層都是具有獨立的摳像控制,色彩校正,跟蹤和軸向屬性調整

擴展的三維功能,包括:三維模型輸入,集成的三維跟蹤,三維文字創建,帶燈光和陰影的三維拉伸效果,不受數目限制的光源,可以制作出爆炸或者大氣效果的強大實時粒子系統

全新貼圖投影工具可以将圖像通過多種合成方式投影到三維場景上,以制作出各種效果(比如混合,附加等等),允許用戶使用二維圖像非常方便地制作出三維環境,和/或創建高級燈光效果.紋理能被僅投影在選擇的物體上

與實際尺寸一緻的單位:英尺或厘米

完全真實控制的攝影機屬性,包括景深,使用完全可動畫和可調節的參數控制

提供多達4個同時查看的視圖

全新的攝影機節點和增強,包括自由往返的攝影機父物體;可以接受運動控制數據的自由攝影機

表面混合模式,模式包括屏幕,最小值,最大值,相乘

擴展的雙面立方體表面可以通過表面的控制點進行變形

在速度圖表中自動連接節點(自動父連接關系)以創建複雜的分級動畫

批處理

強大的樹狀模塊處理使得效率提高同時保持快速與可靠性;且可以觀看整個場景每一個節點的内容

包括所有主要的模塊和sparks

交互式的用戶界面可進行增加,選擇和删除節點,包括多種選擇,隐藏和高光路徑功能

強大的全新緩存機制以及旁路功能允許自動或者用戶設定"預生成"批處理樹中任意一部分,從而大大提高效率

拖動時間軸時避免重複處理同一個節點

輸入/輸出I/O節點支持wire?網絡管理系統并将遠程幀存傳送(交叉分辨率)到RAM中,輸入輸出來自系統硬盤(支持所有IFF格式)中的圖像文件,對三維生成的叠代次數進行非常精确的測試;避免數據重複和輸入/輸出序列長時間的延遲,包括了所有圖像輸入/輸出功能

批腳本功能允許在inferno内部實現UNIX所有的功能:腳本可以在任何一點開始執行,允許用戶自定義特效,預覽窗口,QuickTime電影或者e-mail以及web注釋

批處理記錄文件将當前的狀态(包括處理的任務,時間)輸出到html或者文本文件,這樣藝術家可以通過遠端web浏覽器來察看生成進度

圖:Batch

機器人Rebot批處理允許藝術家通過命令行或者腳本語言來實現批處理的自動執行,無論是在本地還是來自遠程某端

LUT節點可以進行對數方式到線性方式的數據轉換,以便藝術家們可以立即創建多種版本,不必重新導入腳本可進行調節轉換

16種新的邏輯操作

全新的節點:顔色變形ColourWarper,運動估算時間變形MotionEstimation時間變形TimeWarp,模塊化摳像,Gmask,隔行,去隔行,膠片壓縮/擴展,光暈以及更多

各項設置與flame和flint完全兼容

Gmask,跟蹤,顔色校正和摳像設置與combustion兼容

變形

自由,序列以及跨線變形可以制作扭曲的特效,圖像的疊畫以及融合變形

完全的spline曲線調節可編輯曲線

使用不受樹數目限制的可跟蹤網格點進行自定義網格變形

三維變形

通過三維網格對三維模型進行精确的操作處理

在一個完整場景中來調節相關的内容

無需輸出到專用的三維系統,從而減少了節目的制作周期

色彩校正

實時預覽offset,gain,gamma,灰度,飽和度以及對比度

陰影,過渡,高光區的色彩校正

完全的圖表控制;基于spline曲線的控制查詢表

繪畫

用戶自定義筆刷大小,形狀以及效果

方便易用的自動繪畫功能:動畫,跟蹤并記錄筆劃行走過程,用于自動對位的多層圖形加工或剪裁,精确的遮罩提取或移動

實時筆刷變形以及繪畫效果

可在全電影分辨率圖像上進行繪畫并以寬銀幕浏覽

穩定與跟蹤

精确的運動分析,帶有透視關系的二維運動跟蹤,一次最多可以有1000個跟蹤點

預跟蹤功能可對下一幀的跟蹤軌迹進行預覽

穩定畫面:彌補攝像機的晃動和不穩定對畫面的影響

自動邊角固定,網格變形

文字處理

可以輸入标準AdobeType1Postscript以及TrueType字體,包括Asian(CID)字體,ASCII字體文件

支持日文鍵盤輸入;多種關鍵字符輸入(可連接按鍵修改日文字符)

對字符,單詞,行,頁具有完全的屬性控制(比如:縮放,旋轉,字距)

可設定不受層數限制的字體動畫,如字體翻卷和滾動

獨立的字符控制,比如填充,透明,陰影,框線,下劃線,字距,軸控制

可從另一sgi應用中剪切和粘貼文字(例如Netscape浏覽器)

三次點擊選擇(編輯,文字,段落)

圖像處理:過濾效果和光暈效果

各種效果:浮雕,纖維,暈光,網格,銳化,柔化,光輝效果等

編輯

編輯影片:示意性的圖示化編輯界面,便于方便的查看和進行直觀的操作

實時反饋和全分辨率回放

時間變形:全部可動畫的速度曲線,并帶有可調節的幀内混合和拖尾

用戶可定義的編輯熱鍵

允許将鎖定的影片與多個片段比較

軟編輯SoftEdits:無約束的編輯,轉換和速度調節,用于創造性的制作

桌面上可進行無限次的Undo/Redo

EDL

EDL輸入/輸出(CMX,Sony,GVG),用來剪切,疊化,靜幀,變速,倒放,分離以及注解

允許一次讀入和捕捉無限個EDL,并都帶有調節剪裁柄控制

完全的EDL管理工具

快速的自動适配音頻

抓取音頻軌:兩個I/O軌,兩個内部軌

帶有縮放,測量,音調生成器的波形顯示

編輯:切割,接合和削弱音頻

基于片斷的音頻編輯:剪切,入出點滑動以及源素材滑動

支持帶有傳送控制和熱鍵映射的外部音頻控制器(JLCooperMCS-3000)

播放器中内置音頻庫(包括fire的一些特性,比如平衡,音量等)

在音頻視頻模塊中實時回放/擦除,允許藝術家進行完美的效果定時

可以輸入和輸出多種業界标準的音頻文件格式

存檔和片段管理

存檔到視頻帶,數據帶或文件中

創建帶有縮略圖的HTML/XML内容表

從壓縮的存檔中可進行選擇性的恢複

改進了對素材庫的備份和恢複

當調入較大的設置文件時可對圖像進行快速搜索和檢索

提供将片段标記為"已存檔"的功能

提供用戶定義的注釋空間

項目管理工具

提供基于項目的工作環境

桌面和素材庫能以所略圖方式浏覽,或用搜索/排序工具在多列列表中進行查找

存儲整合工具

可在不同設備上快速可靠地存檔音頻,視頻和節目設置文件

設備連接和工作流程解決方案

支持工業标準的圖像格式

支持三維模型,AIFF音頻,WAV音頻格式

支持wire和backdraft結構

通過mountstone可連接到第三方系統

與Discreet的編輯和特效制作系統兼容

支持同一系統中運行inferno和fire

内置的RS-422VTR控制器

直接連接到HDTVPhilipsSpiritDatacine

支持ProtoVisionHDDDR和松下D5HDVTR

支持HDCAM索尼編碼格式(1920*1080)

存儲

Discreetstone?存儲陣列:真正保證随機訪問和非壓縮視頻所需的帶寬

RAID3保護防止音頻和視頻數據的丢失,可進行無障礙的後台修複

提供可變帶寬能力,包括提供一個實時的HDTV視頻數據流(1920x1080)或電影數據流(2048*1556)

可并發存儲525,625以及任何DTV/HDTV或者電影節目,不需硬分區

網絡

Discreetwire網絡管理系統可高速傳送音頻和視頻圖像

直觀的用戶界面可用于浏覽遠程圖像庫,查看縮略圖和擦除圖像片段

支持任意網絡上的TCP/IP協議,為HiPPI優化

不受分辨率限制,開放的體系結構

每通道8或者12位顔色深度

支持最高到8K的任意分辨率

全新sparksAPI,包括在sparks内的音頻播放和其他增強性能

提供超過400種sparks第三方插件,進一步擴展了系統的功能

CS地圖

地圖技巧

INFERNO

一、地圖介紹這是一張高級戰術地圖,地圖的材質比較像de_dust2。從整個地圖的結構來看,個人認為它屬于一張對T方有利的放炸彈地圖。而對于T來說,它像de_dust2那樣給T足夠的進攻空間,不像de_aztec那樣根本對于T方就是一張地獄般的地圖,所以從公平的角度來看,這是一張做的非常出色的地圖。這張地圖正式應用于比賽是在去年WCG結束後的CPL比賽中。不過這些都是從一個遊戲者的角度來看,對于從事競技GAME的玩家們來說,這無疑是一張最具挑戰的地圖,因為它對整個戰隊的團體配合以及個人意識的要求又上了一個層次

二、穿點介紹穿點1:如圖1、2,這是T進攻A點走2樓的必經之路,T要想從2樓出來,必須經過這個小們,向這裡穿,可以阻止T進攻A點的速度。穿點2:如圖3,這是T進攻B點的長通道,雖然T很少進攻這裡,但是在這裡觀察T動向的CT也可以時常穿這裡。

三、扔雷技巧1.T進攻A點的扔雷技巧:如左邊2張圖的位置,雷炸的位置都是CT在蹲守的位置,向這2個地方扔閃光彈,可以同時閃到路口兩側的CT,也就可以相對安全的通過路口了。2.T進攻A的2樓扔雷技巧:如圖3,T從2樓進攻A點時,必須通過2門,這是個比較危險的地帶,3個方向都可能有CT蹲守,向這裡扔累,可以比較安全的通過。

3.CT防守A點的扔雷技巧:如圖4、5,都是防守A點2樓的扔雷位置,可以拖延T的進攻速度。4.煙霧蛋的使用:如圖6、7、8,都是T進攻時的必經之路,如果配合上煙霧蛋的話,CT很難看清T的進攻路線,T進攻時可以減小自己的損失。。

四、經濟局戰術請看光盤視頻部分,有詳細介紹

五、C4炸彈安放技巧1.A點安放:如圖,C4安放在這裡的話,T就可以從4個方向看防,尤其是2樓,可以在CT拆C4時再露頭攻擊,時CT不能輕松拆蛋。2.B點安放:如果T在B點安放C4後,都蜷縮在B點内防守,那麼受到回援CT手雷的傷害會很大(因為B點内範圍狹小,T的戰位相對集中)如圖,如果把C4安放在這裡,T完全可頂到B點之外,既可迅速阻擊A點回援的CT,有可以減小手雷的傷害,同時CT在拆C4時,也會完全暴露在T的槍口之下。

六、推薦使用武器INFERNO這張地圖,是以巷戰為住,短兵相接的地方比較多,所以在武器選擇上要以機動靈活為主,推薦使AWM/PM4A1SG552。CT方在防守B大道,較遠距離,使用AWM/P或AUG這類可以開鏡的武器,能夠比較清楚的觀察和阻擊匪徒的進攻。而T一放,要把雙方的距離拉近,多以巷戰為住,而SG552在近距離比AK火力更猛,而且比AK靈活。所以SG552是首選武器。。

七、CT防守戰位A點:A區是de_inferno這張地圖裡比較有争議的一個地區。這裡可以有很多站位和組合。其實産生這些的原國比較簡單,就是T進攻這個區域的路線一共有3條。第一是正對的路口。這條路線人人皆知,沒有哪個戰隊不在這裡嚴加防範的。第二是從樓上偷襲過來的T。這是一條不常用的路線,雖然會有出其不意的效果,但是從樓裡出來的口實在是太狹窄了,即使CT方沒有很注意,也很容易被2次補防的人打個正着。所以我們在後面的具體防守站位中可以忽略這個位置。

第三條路是最重要的進攻路線,就是A區側面的房子出口,那裡的防守最難,因為CT很難選擇一個很好的位置隐藏自己,CAMP敵人,而T一旦從那個出口頂出則直接面對CT,那麼就是硬拼硬了。而大家,局部拼殺T總是占據人數優勢的。即使雙方作了均等的交換,那麼T也可以很順利地埋下C4。所以選擇一個合适的點進行防守是至關重要的。

實戰技巧

我們首先來了解一下CT的基本站位。一般來說A區為三人防守,兩個人主要看守路口,其中的一人還要随時注意屋子的出口。另外一個人選擇各種位置來防守房子即可。這個人的任務可以說是最重的。首先這個地區的防守難度最大,基次他還要随時支援防守入口的隊友。這就給大家介紹一些CAMP點。首先我們看到這個位置,這是正常的防守位置,看敵人比較清楚,而且隐蔽性也較好,退守的道路可以有很多。這樣的點很适合剛剛開始打這張地圖的朋友。

我們再看這點,這就是有難度的點了。這個位置在于出其不意,因為防守點正好是T剛剛準備進入樓内的位置。可是當你看見T的同時,敵人也會看到你,所以絕對不能分散精力。而且這一點還面臨T有可能從窗口直接進來的危險。如果是那樣的話,很可能你沒有給敵人一個“驚喜”,倒是被敵人給了個“驚喜”。

再有要注意的是:這一點絕對是需要隊友配合的,因為退路隻有一條。隊友如果沒能看住入口,那你隻有兩條路可選了。一是退回去死守樓内,再就是沖出去拼了。所以這個位置隻有在有了一定的配合和經驗的時候才可以打。在這裡說一下A區防守應該注意到的地方。首先是不要輕易與敵人硬拼。因為進攻的道路很多,雖然可以打掉一個敵人,但是其他人也會将你打死,看上去是一換一,但是防守位置卻丢了,這就可能造成你的隊友無法被位,丢掉整個防守區域。

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