SRPG

SRPG

带有战术性的的角色扮演游戏
SRPG游戏就是策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的简称。SRPG是一种带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。和RPG(角色扮演)游戏非常相似。[1]其最大特性在于战斗系统中拥有类似战略游戏的游戏方式,以及具有类似角色扮演游戏的剧情推演及人物成长。在日本,被称为“模拟角色扮演”(シミュレーションRPG),在美国被称为战术角色扮演(Tacticalrole-playinggame)。因为“模拟角色扮演”(即策略角色扮演,SimulationRPG)和“角色扮演模拟游戏”(Role-playingSimulation)很容易混淆,所以不建议使用这种称呼。
  • 中文名:策略角色扮演游戏
  • 外文名:
  • 别名:SRPG
  • 活动类型:
  • 原版名称:Strategy Role-Playing Game
  • 其他名称:Tactical role-playing game
  • 地区:日本
  • 发行日期:1990年4月20日
  • 制作公司:Intelligent Systems

产生发展

SRPG游戏的发展态势可谓如火如荼,虽然PC平台上SRPG游戏稀缺但是在TV-Game领域则是名作辈出,百家争荣,在SRPG十数年的发展过程中,涌现出了一大批经典的不朽之作,这之中尤以以下几个系列最为老玩家们所津津乐道。

游戏系列

火炎之纹章系列

火焰之纹章(FireEmblem):

最早作品:火炎之纹章—暗黑龙与光之剑

机种:FC

制作公司:IntelligentSystems(IS)

发售时间:1990年4月20日

超级机器人大战系列

超级机器人大战(SuperRobotWars)

最早作品:超级机器人大战【FC】

机种:GB

制作公司:BANPRESTO/WINKEY

发售时间:1991年4月20日

皇家骑士团系列

皇家骑士团(OgreBattle):

最早作品:皇家骑士团1—传说的奥伽

机种:SFC

制作公司:Quest

发售时间:1993年3月12日

梦幻模拟战系列

梦幻模拟战(Langrisser)

最早作品:梦幻模拟战1

机种:MD

制作公司:MASIYA

发售时间:1991年4月26日

魔界战记系列

魔界战记(Disgaea:HourofDarkness)

最早作品:《魔界战记》(又称:魔界战记Disgaea或魔界战记迪斯凯亚。日语:魔界戦记ディスガイア)

机种:PS2

发售时间:2003年1月30日

号称史上最凶SRPG的作品

战场女武神

战场女武神(戦场のヴァルキュリア)

最早作品:战场女武神1

机种:PS3PSP

发售时间:2008年4月24日

该游戏的兵种行动方式颠复了传统。

其他SRPG作品:风色幻想系列(PC),龙影符(PS2),混沌战争(PS2),前线任务系列(家用机/掌机),名剑(PC),英雄传说系列(PC/家用机/掌机)等。

幻燐の姬将军(1和2)

原名:幻燐の姫将军(げんりんのきしょうぐん)

类型:SLG+RPG

原画:鸠月つみき

シナリオ:鹤来カスミ

小泉裕

发售公司:Eushully

发售日期:2001年4月27日

日本著名游戏公司Eushully出品的一款策略型H游戏。游戏无论在SLG方面还是AVG的H向方面都堪称佳作。尤其是2代,颇有些FE(火焰之纹章)的风格。广大电脑游戏玩家推崇的热门老游戏之一。

传颂之物(简体中文硬盘版)

原名:うたわれるもの,台湾代理商普威尔译为受赞颂者)

类型:SPRG

开发团队Leaf(PC)

媒体CD-ROM(PC)DVD-ROM(PC)

发售日2002年4月26日(PC-CD)2003年12月12日(PC-DVD)

游戏组成

要研究SRPG游戏,首先我们必须明确游戏中存在的各要素及其关系。

人物

既然是一款游戏,尤其是一款RPG游戏,那就必然有参于游戏的个体,这些按一定程序,将游戏向前推进的个体就称为人物或是角色。人物可以是玩家控制的,也可以不是,在SRPG中,我们分析某一人物通常是先明确他(她)的立场,就是我们平时说的我方,敌方(当然,这种立场并不是绝对的),而在我方角色中,总有一名或多名较为特殊的,游戏的情节主要就是围绕这些角色来展开,他们就是我们所说的“主角”。

在我们接触过的SRPG中,这类人大多是以王子,公主,贵族等身份登场的(也难怪,总不见得让个土匪山贼什么的来当主角吧,笑……不过特例是公主同盟中的米拉诺,身份是山贼),作为主角的角色有一个最大的特点,那就是不管何时都不能死亡,否则就GameOver了,这也是SRPG区别于一般RPG的一个方面(在一般RPG中,只要不全员阵亡,游戏都不会结束)。

特殊事件

我不知道有多少人对圣战的系谱第一章中斧骑士雷克斯在河边取得勇者之斧的事件特别留意过,这段类似中国古典神话中某一故事的情架将雷克斯诚实,纯朴的个性很巧妙地烘托出来,能够留意这些看似细小的事件,你就能感受到一款优秀的SRPG在人物性格刻划方面的良苦用心。

外形特征

尽管光通过角色的相貌并不能很清晰地判断他的性格特点,但对于我们来说,或多或少也能起到一定的提示作用,毕竟特定的身份和立场使得某个人物外型的塑造在一定程度上被限制了,诚然,这之中有一定偶然因素,但一款出色的SRPG游戏在人物肖像方面的刻划也应当是成功的,比如系谱中万人迷的拉可秀,一头飘逸的黑发很容易让人联想到她直爽,果敢的个性。

当然,刻划人物性格的方法千变万化,并不只限于以上几种,对于SRPG来说,能否成功突现出主要人物鲜明的个性可是一门很深的学问哦^^,这一点,大家可在游戏中细细体味。

剧情

相信所有SRPG玩家都知道,剧本的设计对于游戏的影响有多大。圣战的系谱和皇家骑士团2之所以会受到广大玩家的如此推崇,很重要的一点,就是因为两者的剧情各具特色:前者通过对两代人不同命运的描写,使我们充分感受到了由喜到悲,再由悲到喜这样巨大的情绪变化带给人的震撼,整个游戏以政治,爱情,战争为主题,谱写了一曲壮丽的圣战诗篇,迭荡起伏是它的特色(尽管在深刻程度上纹章之谜并不甘示弱,但在整体的构思上系谱则更具独到之处);而皇2则一改传统SRPG激昂,明快的游戏氛围,整个故事都充斥着肃杀,阴冷的气息,格调低沉而有力,将社会的阴暗,人性的丑陋充分暴露在玩家面前,情节设计极富时代特色。

通过这两个例子,我们不难看出,一个成功的剧本一定有其鲜明的特点,即便是“王子复国”这种看似“老掉牙”的题材,只要辅之以合理,巧妙的构思,就有可能获得意想不到的收获。

系统要求

如同CPU在一台电脑中的核心地位,系统就好比SRPG的心脏,也是SRPG中变数最多,最能吸引玩家眼球的部分。怎样合理地将所设计的系统融入到游戏中去,将直接影响到游戏整体的品质,是SRPG制作的重中之重。

首先,我们要明确的是一个SRPG游戏就像是一场设计好的战争,每一个章节就相当于大大小小的战役,玩家和电脑各自操纵一支军队作战,通过击败对手来取得胜利,这就是SRPG游戏的基本模式,基于这个模式,很多作品都有一些共同的系统,他们是其他新系统设计的基础。

1V1的战斗系统

:尽管战争在现实中是不可能在两三个或几十个人之间发生的,但在SRPG中的表现形式往往是1V1的单挑(梦战系列是1队对1队),这似乎已成为这个类型游戏一个不成文的规定,不过除此之外似乎没有更好的方法来写实一场战斗。

经验值系统

击败敌人当然有收获了,一般来说,只要“摸”一下敌人,就能获得一定的经验值(EXP),而且,敌方等级越高,所能获得的EXP越多。和一般RPG不同的是,由于所采取的是1V1的战斗系统,因此每场战斗的EXP不是均分的,这样使得玩家在培养角色方面有了更大的自主空间,增加了SRPG的耐玩性。

升级系统

:LV UP无疑是SRPG中最激动人心的时刻了,看着自己的队员在战斗中成长,你能没有些许成就感吗?一般来说,只要累积到一定的EXP就能提升等级,这之中又大致分为两类:一类以火炎系列为代表,升级所需的EXP是固定的,不随等级的提高而增加;第二类则是每升一级所需的EXP值就会增加,这在Pc—Game中较为多见。

职业系统

:丰富多彩的职业是SRPG最大的特色,也是为什么相当多的SRPG都愿意选择欧洲中世纪为背景的主要原因。手持长矛,冲锋陷阵的骑士;剑术高超的剑士;懂得各种魔法的术士;拥有钢铁般体格的战士……这一切都给了SRPG游戏最好的题材,让无数玩家为之热血沸腾。

转职系统

:这也是SRPG最具魅力的系统之一,转职后的角色,其性能,特点乃至属性都可能发生变化,各个系列中,Langrisser系列在转职系统方面做得比较有特色。

魔法系统

:尽管表现方式不大一样,但每一部SRPG作品里都有魔法或类似的概念,这是相对于物理攻击的另一种攻击方式。

魔法通常分为几类:

⒈攻击魔法:用来对敌人造成直接的打击。

⒉回复魔法:用来回复我方人员的生命力。

⒊辅助魔法:大多是用来暂时提升我方人员的各种能力或是解除不良状态。

⒋状态魔法:用来对敌人进行施毒,催眠,石化等攻击,往往能在战斗中起到意想不到的效果。

有的游戏还会按照属性将魔法分为风系,火系,土系等,甚至加入了一定的相克关系,令游戏的内容更为丰富。

武器系统

:既然是两军作战,怎能没有武器?在SRPG的世界中,从中世纪的长枪,大剑,战斧,到现代化的激光枪,粒子炮,可谓是应有尽有,品种齐全。比起一般的RPG,SRPG游戏对于武器的设定更为复杂,耐久度,百人斩等都是SRPG在武器系统方面的延伸,使得武器的优劣不再仅仅以攻击力的强弱来判断,在战斗中的应用也更加灵活多变。

S.RPG更加应当属于SLG的一个分支,因为无论从各个方面看,它所包含的要素中,SLG>RPG,多数S.RPG更加注重SLG的成分,角色及剧情仅为该SLG的连贯性而存在,所以S.RPG笼统的归类为RPG尽管是可以的(毕竟它的范围太广了),但它更加应该属于SLG的分支。

游戏特点

—两“性”,一“度”

自由度

很多朋友在评价一款游戏品质的时候,总喜欢用到“自由度”这个词,那么究竟什么是游戏的自由度呢?我们知道,有很多SRPG作品如TO,DERLangrisser等都采用了多线路的游戏方式,即根据游戏中的某些选择的不同而走不同的道路,当然结局也会有所分别,但笔者认为,这并不就是所谓的“高自由度”,因为无论选择哪一条线路,下面的剧情也是固定的,始终也只是按照设计者安排好的程序,将游戏“过”一遍而已,至多也只是单线路的加和,本质上和单线路没有什么区别。

相信不少人都玩过光荣的“三国志”系列,在三国的世界中,我们可以自由地支配自己的国家,无论是军事,外交还是内政都由玩家来决定,根据各人水平的高低和进行方式的不同,即使选择同一个国家,游戏的结局也往往不尽相同,也就是说整个游戏的开始,发展,结局都能借由游戏者的思想来控制,这就是我们所说的“自由度”,说到这里,我们不难得出一个结论:SRPG游戏和传统的SLG游戏最大的区别也就是两者在“自由度”上的差别。

也许有不少读者会问:为什么不把SRPG游戏也设计成很高的自由度呢?其实我举一个简单的例子大家就明白了。我们都知道,在圣战的系谱第五章中,乔安夫妇在正常情况下是一定会战死在伊多沙漠中的,尽管有很人通过修改的办法成功地全灭了龙骑士团,但在制压了菲诺拉城之后,他们仍然会从地图上消失,伊多的悲剧还是发生了T_T,这就是游戏程序强制安排的剧情。

我们不妨设想一下,假如真的能够像许多人想的那样,让乔安夫妇在上半部存活下来,那么恐怕整个尤格得拉尔的战争史都会被改写了,游戏的内容也会大大增加,虽然这样的结果是玩家们所期待的,但对于游戏设计者来说,所投入的时间,精力和资金都会成倍地增加,花费如此多的成本在这么一款庞大的游戏上(像乔安的例子在系谱中还有很多),这是所有游戏厂商和开发团队所无法接受的。

正因为战棋类游戏独特的进行方式,每一场战斗的结果都可能导致另一种结局的产生,这无疑使得制作高自由度SRPG的难度大大增加了。要是真像SLG游戏那样一切由玩家来安排的话,恐怕连设计者本身都无法预料游戏的进程和结局了。

战略性

如果说SLG游戏是以其高自由度着称的话,那么战略性无疑是SRPG游戏的最大特色了。

SRPG的战略性体现在哪些方面呢?我只能说,这个问题实在是太复杂了,不同的游戏,根据各种系统设定上的差别,战略性的表现方式会有很大的不同。即使是同一款游戏,同一场战斗,也能衍生出不同的玩法。

游戏战斗方式的影响

首先,传统的SRPG的战斗大多采用的是下面几种方式:

⒈回合制:

以火炎系列为代表的回合制策略游戏曾经影响了一整代玩家。简单地说,“回合制”就是敌我双方轮流行动,各行动一次为一个回合。这样的战斗方式比较平稳,但在战略战术上相对保守一些,玩家完全可以在己方行动的回合制订出一整套的作战方案并立刻付诸实行(不过你没计算好的话在敌方行动的回合也只能干瞪眼了),这样经常会给人一种“尽在掌握“的感觉,无形中降低了游戏难度,也比较不符合战争实际些。但上手容易的优点是刚刚接触SRPG的玩家所喜欢的。

⒉等待时间制:

皇家骑士团2中引入了WT(等待时间)的概念,即敌我双方的行动顺序没有明确的区分界限,玩家可以根据战斗的形势,通过精确的计算合理安排好各角色的行动顺序,这样的游戏方式有什么好处呢?举个例子,同样由于计算的失误或是乱数的影响(必杀一击,随机特技等),导致一个己方人员被某一敌人攻击致濒死状态,在回合制游戏中,你就只能眼睁睁地看着下一个敌人将你K·O,但对于等待时间制来说,如果下一个轮到行动的是己方人员的话,那么结果就大相径庭了。正是因为这一点,才使得游戏更加刺激和灵活,可以说,这一系统的出现将SRPG的战略性提升到了一个崭新的高度。

⒊半即时制:

在梦幻模拟战系列中曾经出现过这样的战斗方式,其实只是为了使战斗得以同步进行,更加真实一点啦。

地形的影响

即使在游戏中不大注重战略性的玩家,也一定懂得利用有利的地形来帮助作战。在大部分平面SRPG中,地形的影响仅仅是对于角色各项数值的修正(影响最多的是回避率及回复HP),但在TO这样战场层次感分明的游戏中,地形的合理使用就成了影响战斗胜负的关键,高低差对于角色的移动,远程武器的攻击力等都有很明显的效果,并使得飞行部队及忍者类职业的使用更加讲究,这也是为什么TO的地图大小不及FE系列,而战略性却凌驾于后者之上的原因了。

人物能力的影响

有相当多的朋友,喜欢在游戏中只培养某几个自己钟爱的角色来打天下,因此疯狂练级成了他们玩SRPG的必修课,尽管很多游戏都有成长率的限制,但对于emu玩家来说,因为有了所谓的S/L大法(网上称之为“凹点”),培养起人物来得心应手。这样做的结果无疑使角色间两级分化严重,强人一击杀敌,弱者一击被杀,无形中使游戏的打法变得极为单调乏味,战略性自然也大打折扣了。

我想,解决这个问题的方法不外乎有以下三种:

⒈设定敌方的等级随我方等级的提高而提高,这样做毫无疑问可以限制刻意练级的,但不可避免地会带来一些问题,比如像FE这类敌我数量相差悬殊又缺少大范围攻击魔法的游戏,如果敌方的级别始终和我方保持在一个水平线上的话,整个游戏就不紧紧能用“难”字来形容了。

⒉很自然地想到类似TO那样,双方在战场上的人数势均力敌,这样即使等级相当甚至敌人略高于我方,也完全可以凭借高超的战术素养及一定的运气取得最后的胜利。

⒊限制升级系统。不久前听朋友提起过一款名为“魔幻帝国”的游戏,每过一章只能升一级,仔细想想,这也不失为一种行之有效的办法。

兵种相克的影响

谈到兵种相克,首推Langrisser系列,这种兵种间相互制约的关系确实能在一定程度上丰富游戏的战略性,但从另一个方面来说,它却使得打法过于生硬,战术过于简单(谁也不会拿骑兵去冲别人的枪兵吧?),也不知道这算不算是把“双面刃”。

平衡性

又是讨论最多的话题之一,如果说战略性是SRPG游戏的生命的话,那么平衡性就是它的灵魂所在。

我们无法系统地诠释平衡性的定义,事实上同一款游戏在不同方面所体现出来的平衡性的高低也不尽相同,因此只有自己在游戏中细细体味,才能发掘其中的奥妙。

记得曹纲兄在“我心目中的超任十佳”一文中将圣战的系谱列在第一位,原因就是其出色的平衡性,关于这一点,笔者也十分赞同,在系谱中,仅从各种武器的出现顺序上就能窥知一二:最重的火最先出现,最强的风最后出现,等到无敌的光出现时,游戏已经差不多结束了,这种巧妙的安排无疑体现出制作者在平衡性的把握方面高超的技巧,类似的例子还有很多,大家可在游戏中自己探索和揣摩。

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