斗地主技巧

斗地主技巧

中国流行的纸牌游戏
斗地主是一款游戏,斗地主技巧,包括三人斗地主,四人斗地主的各种技巧,如如何搭档,如何要牌,如何记牌等。主要战略有突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。胡牌论:胜利机理在胡牌。方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。
    中文名:斗地主技巧 原版名称: 别名: 游戏类型:手机游戏 原作者: 原作品: 游戏平台: 所属系列: 地区: 开发商: 发行公司: 游戏售价: 制作人: 总监: 编剧: 主要配音: 背景音乐: 内容主题: 玩家人数: 游戏画面: 游戏引擎: 游戏分级: 最新版本: 最新版本大小: 发行阶段: 结局数: 主要角色:地主、农民 英文名:Landlords game 主要技巧:突围论、胡牌论、方程论 游戏内容:斗地主

术语解释

记牌

记牌是斗地主最基本的要求,如果有哪个玩家打牌的时候不去记牌,相信不会有人和他打牌的。首先要知道这108张牌是怎么分配的。3个农民每个人是25张,地主是33张,做为刚会都地主的玩家要去记住每张牌是不现实的,但记住4个怪应该不是很难的吧,所以一定要把怪记住,接下来就要把大牌记住了,8个2也是要记的,因为记错了就有可能造成失误。

在此基础上就是A和K了,这就有点难度了,但有点要牢记,3也一定要记的,因为当有时农民只打剩1个的时候,你就要判断他的3到底出过没有,有可能是3吗?如果是3的话且他是门板的话就不能放他了。

作为农民和地主记牌的方式也是不一样的,当你是地主时,你一定要记住对你手上有影响的所有牌。举例来说,你手中断什么牌你一定要记住,如果断9或只有1个9,你就要注意外面是不是有把9蛋,当农民打出的牌中始终没有9,特别是启动的那个人,当他打听到一定时候,你就要考虑是不是要把他停下了。

农民的记牌就要看地主的牌打过什么,和启动的农民打过什么,因为当牌权在你手里时,你所打的牌既要打到启动的那个人手里,又尽量不要打到地主手里,如果你不记牌你就不知道打什么了。

牌形

斗地主当中的看牌形是很重要的,所谓的牌形,字面上就好理解,简单的说就是牌的形状。对于刚刚会打的朋友来说,不要说看牌形了,就是怎么有效的把应该记老的牌记住都很困难,不要说怎么去看牌形了。但如果你能会看懂牌形了,那你的牌技肯定能上一个台阶的。

每副牌发到手中,都有个大概的规律的。看了手中的牌,在看其他3个人打的牌,就大致能看出这副牌的牌形了,有点抽象吧,是的,牌形是很抽象的,这就要看每个人的悟性了,有的人打了没多久,就初步能看懂牌形了,有的人打了一辈子还是混混晕晕的。我认识一个朋友,他刚会斗地主的时候,就非常用心,每次打好牌后,回家就再研究打过有变化的牌,就像棋类中复盘。

拦截住了地主的对子,一般来说还3路没错的,否则地主就打把附录了,毕竟是一手牌,所以我们在斗地主的过程中,在牌形未明的情况下,是很忌讳打附录的,因为一下让地主跑了2手牌。但地主打3路就不一定要还对子了,为什么呢?有可能地主是大对子,不方便带到附录上来,因为这种概率是蛮大的。当你手中大的3头蛮多的,如3个9,3个10,3个J,冲绳子的时候就要看地主你3头的牌他打过吗,如果没打过你就要当心点,很有可能地主就有,除非他打过你所有的牌的对子。

门板

在斗地主中,门板的作用是很重要的,有点像足球场上的起到中枢作用的中场位置,他有时既要冲锋陷阵,有是又要积极防守,有时又要来回调度。

首先要做个好门板一定要看得懂牌形,因为门板不但但是要顶住地主的牌,还要想办法把牌打到别的农民手里。记的刚会打的时候,做门板反正不管什么牌先把自己最大的牌顶住地主,至于怎么交到别的农民手里就不考虑了。

炸弹

一般刚刚会斗地主的玩家,炸弹都不会闷掉的,因为是看到大怪就炸,看到2附录就炸,看到地主的炸弹能炸的动的就去炸,至于炸好准备出什么牌就是另外的事了。

有个原则,就是在地主的空门还没出来的情况下,炸弹都不会动的,特别是在地主加的情况下,因为农民满打满算也只有3把蛋,直接撂的情况下可以除外,因为农民可以有很多蛋。

胜负机制

①突围论:一副牌54张原为一家,正副统帅+4路大军,一分为二后为两军对垒(两人打),一分为三后为三国大战,各为其主,互相掩护突围(大带小),最先完全撤出者胜。非进攻型游戏,仁者游戏啊--大顾小嘛! 

注意: 

●大带小只能做到一大带一小,勿幻想一拖二会成功,如地主一套天牌+二轮小牌必输,想胜必须做到大小完全匹配。 

●中间牌属自己突围出去(顺牌自救),运气好坏看别人,故中间牌为挡牌重点,对手也不会指望过小牌的。天牌不用帮,但需机会。 

天牌:指某牌型中的最大牌。 

●天牌是动态概念,随着双方互耗,猴子会称大王,故有当前天牌、潜在天牌之分,学问大。 

●天牌牌型中张数越少者越好,如单牌一般较多,易接牌。 

●一般每家有天牌1-3套。 

●也有不知不觉中扔掉天牌的。 

●农民手中牌只需在地主手中为天牌即可。 

●相对而言,地牌是永远无法自己出去的牌,看作小牌即可。 

②胡牌论:胜利机理在胡牌(与麻将胜机统一,你自己琢磨吃碰如何与出牌对应?)。多听(指多套天牌冲出)最好,跑搭最好,也有拦胡--提前封杀现象。 

③方程论:发牌后其胜负(解)客观上是确定的,但因不知另两家手中牌,边界条件未知(两人打时则确定),故不可精确求解,增加了游戏之趣味性。基本方程为x(上家)+y(下家)+z(自己,为常数)=4(张),随着出牌,边界条件逐步确定(须加拆牌常识,见下),另两家手中牌也逐步确定,若计算机编程的话,可做出水平极高的游戏(记忆与计算是计算机的强项)。本人已建三维落球(54球)物理模型,留待以后推出。事实上,所有牌类游戏均可依此编出高水平程序(归结为逻辑数学求解)。 

注意事项

最后的输钱多应在你失误的那几牌上,牌好坏多数时候大家机会均等(好坏轮回)、输赢不大。赢时注意扩大战果,特别小心守住成果;输时勿乱方寸、急于求成,耐心慢慢挣回,因为此时你已在低谷,后面就是牌力回升期了。无论大赢大输,注意及时退出,它们一定程度上决定你是否适合赌博。 

牌局划分 

①必然局 

●必然赢局:自己说了算,输在被别人吓住了--否则怎么叫必赢局呢(须让牌者必为或然局)。记住千万不要把必然赢局打输了。 

●必然输局:别人说了算,其犯错误时会给你机会。必然输局尽量少输。 

②或然局 

指可赢可输局,双方说了算。多数局如此,设计得巧妙,也是技巧运用的最多的局。农民更难打一些,因须双方协调行动,虽然力量相加常大于地主,但互不隶属,只能做配合,增加出错概率,而地主是统一指挥。 

进程划分

①开局:1-2轮。此时牌较多、对手警惕性差,大牌易上手。注意各方首发牌型点 

②中局:3-4轮。至少要打到对方手中有两手困难牌,使之不能入局。

③入局:5-6轮。以听牌为标准,有冲牌入局(胡牌)、自然入局(跑搭)两种方式,前者要看住冲牌,后者要顶住其自然入局。 

入局牌型可能性分析: 

1=1 

2=1+1、2 

3=1+1+1、1+2、3 

4=3+1、2+2、4 

5=4+1、2+3、5 

④结局:勿急亮牌,有时同伙还会炸完送你呢。

注意

●进程是以轮的方式进行的。某次发牌至无人要为一轮。 

●胜负多在6个轮次(3家合计)确定,对手若出5轮后必需警惕了或遏制之。  

●赢家是抓住了最后一轮机会(不象跑得快),决战轮赢即可以了,故有时放而断其最后。 

●牌顺时轮次(交战回合)少,拼大牌与顺子;不顺时拚大牌(单、双)。 

●一般不同牌型互不参加彼此轮次的战斗(因要求张数严格相等),炸弹可参加任何轮次战斗。这样战斗队形基本确定,有强有弱。 

牌力划分

●基础牌力划分: 

①大:王、2、A。大牌易在时机上犯错。 

②中:10、J、Q、K。挡牌重点。 

③小:3、4、5、6、7、8、9。小牌易在牌型上犯错。算牌重点在小牌怎么走完上。 

●综合牌力划分: 

①大+顺(此处指轮次少):可以强攻。 

②大或顺:其胜负不定,占先者可胜,必须有适当的等待(耐心)。 

③不大+不顺:可作疑兵或冲锋陷阵吸引火力。 

牌型划分

①单:最基本、效率最低牌型。 

②双(联对):基本牌型 

③三(三联):高效率牌型 

④四(四+二):威力最大之牌型。一般一炸概率50%左右,两炸概率10%左右。 

⑤五(顺子):高效率牌型 

牌型关系

①牌型相克法则:1克4、2克3、3克2、4克顺、顺当单看。 

②牌型同向法则:三家牌型多趋一致性,如你三多,别人三多概率也大。 

③牌型转换法则:少数时候,2=1+1(作大单用或作顺子用)、3=2+1(作顺子用)、4=3+1(作顺子用)、5=1+1+1+1+1(作大单用)。有时是故意逼拆对方牌型,给自己其它牌型创造天牌机会,也增加了对手轮次。 

④牌型组合原理:轮次最少为理论上的最合理组合。战斗中会打乱阵形,但应尽量保持阵形,不被别人牵着鼻子走,如无用牌(既不挡牌也不压牌者)不如不拆(自己须顺除外),以保牌型。 

选手等级

①初级:仅懂基本打法。 

②中级:懂基本技巧,只要牌好基本能赢。注意:对中级以上选手而言,水平高是斗不过牌好的。 

③高级:对局面有清醒认识,记牌全面。若你的打法经常与客观牌局应有打法相差不大,则说明你错误不大,即算一名高手了。 

④超级:对全局有精确把握(但不会100%把握,仍有判断概率问题),与高级水平区别不大。  

出牌技巧

胜负由你的出(不出)牌唯一决定,按照轮的理论,有起始轮、中间轮、结束轮的技巧三方面。学问(问题)多在轮的起始与结束上,中间(挡)也会。一般每家手上有必然牌几手、或然牌几手(可出可不出),输赢在其上,变数不大(几个节点控制),首次选对才行(除非对手出错又给你机会),需随招变招。 

①起始轮:发牌技巧,有发牌牌型、大小两方面的技巧。 

●回手原则:最基本原则。 

●攻短原则:打对手的弱势牌型。 

●防关原则:有时考虑如何关别人,如第一轮别人不要时(相差很多的牌下家舍不得打,上家又打不动)则勿再给他人机会了。 

●入局前少出给别人可乘之机牌,如小单、双、三。 

●自己走不掉时勿轻易扔出天牌。 

②中间轮:顺(挡)牌技巧。 

●挡其一小(中),必耗其一大,划算得很。 

●尽量顶出对手大牌,且不让其发言。 

●自己可走时可冒险顺牌。 

③结束轮:压牌技巧。 

●相差级不大时(特别是差一级时),能要则要,本来是流水型游戏设计。 

●打急原则。 

●打牌少者原则。 

●大牌占先原理:同大小牌先出者为大(三个、四个无此情况),入局段很关键的招。 

●尽量不压同伙牌(易致全军覆没或破坏同伙计划)。

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