游戏制作人

游戏制作人

游戏项目的总负责人
游戏制作人(Game Producer)主要指全面掌握了从研发到运营整个体系知识的游戏项目的总负责人,在其管理下实现游戏研发运营一体化。[1]目前,国际上最主流,也是最流行的,被使用的最多的制作人体制(如:小岛秀夫、宫本茂、铃木裕)。国内也在走此类趋势,代表公司为上海盛大、深圳腾讯、久游网。在巨人网络则是事业部,变相的制作人制度。
    中文名:游戏制作人 外文名:Game Producer 适用领域: 所属学科: 定义:掌握整个体系知识的项目总负责人 代表公司:上海盛大、深圳腾讯、久游网等 工作内容:需全程参与游戏策划、研发、营销 职能责任:选项游戏框架规划的决策 具备素质:虚心、好学、勤奋等

基本概念

游戏制作人(Game Produce)从某种意义上讲就是游戏设计师职能的延伸,所不同的是游戏制作人需要全程参与游戏的策划、研发、营销,职责类似电影导演。是整个游戏制作团队的领导者。

目前,采用游戏制作人制度的多为国内的大型公司。在此类公司,运维、技术保障等一些部门是作为后勤保障体系部门而存在的。而制作人项目制,是作为类似影视业的电影导演的方式演化而来。导演是主角,通过市场研究和调查,决定采取做什么类型的产品。然后进行制作,营销销售的整个过程。在影视业的导演中类似游戏制作人职能的有张艺谋、冯小刚、陈凯歌、胡玫等人。这也是以后游戏业发展的一大趋势。

要求

实际上,每一位能够胜任游戏制作人职位的人,都需要具备下列这些属性:

优秀的时程安排能力。

极佳的组织技巧。

杰出的领导力与建立共识的能力

从头至尾指挥项目的开发,使其能够在期限内完成的能力。

身为一位游戏制作人,你必须要熟知如何善用Microsoft Project、Word与Excel,以及一些寻常可见的脚本语言。同时,你也必须熟知最新的游戏系统。而且一般来说,你应该要是一位热爱游戏的玩家。

对于想要应征游戏制作人职务的人来说,撰写出组织良好的履历表是一项必要的条件。如果连一份简单的履历表都无法写得好,又如何能够妥善组织错综复杂的游戏开发程序?另外,在期限内完成项目以及注重事物的细节,对游戏制作人来说都是至关紧要的特质,所以如果你要去游戏公司进行面试的话,请确认你会准时到达!

除此之外,如果你想成为一位游戏制作人,更需要仔细了解制作人工作中的每一项基础,包括如何发展最初的游戏概念,以及如何向管理阶层推销你的想法。直到游戏进入组装厂压片装盒为止,游戏制作人都必须亲身参与游戏开发过程中的每一个面向。

工作

前制时期

在游戏开发的预算数字日益升高的情况下,通常最好在启动完整的游戏开发程序之前,先进行一至两次前制阶段的执行程序。在这些阶段中,完整的游戏设计、技术设计,以及在目标平台上的可玩游戏原型都应该被完成,并且以这些前制的成果,共同定义及证明游戏中的基础游戏性、角色动作与基底技术。

在前制开发阶段中,不仅可以给游戏制作人一个机会,观察你的开发团队是否真正了解这款游戏的愿景,你也将从中习得开发团队如何共同分工合作,并以此评估团队是否能在预期的时限内完成项目,以及你目标内的开发预算与开发时程是否符合实际现况。为了达到这项目标,你必须开发每个月的项目里程碑,借此追踪项目的开发进度,并且了解团队如何响应这些里程碑的目标。

订定里程碑文件的目的,并非为了制作出详尽的游戏建造蓝图,而是为了提供结构与方法以量测开发程序的成效。对于每一个里程碑,必须考虑以下各项定义:目标、企画设计工作、程序设计工作、美术设计工作、音乐设计工作、整合测试、风险评估、到期日,以及完成后所需付出的预算等等许多项目。

另外,工具开发与核心引擎技术研发,也应该被纳入里程碑的时程中。重要的核心游戏性功能与相关的技术,同样必须在早期的里程碑时程中被处理;例如,在一个平台动作类型的游戏中,早期证明基本的游戏机制,如移动与远距离跳跃动作,是非常重要的事情;必须先确认这些基础的运作机制,游戏关卡才有办法依此功能特征开始进行建造工作。

最后,关于制作游戏的试玩版、电玩展的用展示版、市场营销材料,以及每年的假期与感冒季节等等,都是经常会被忽略,但应该好好纳入项目时程考虑的要素。一旦完成游戏的前制阶段,并且通过管理者与执行团队的检验之后,虽然还有一座高山需要攀越,但你与你的团队至少已经到达关键的高原区了。

完整开发时期

当项目来到这里,你的游戏正处于完整开发时期。游戏的灵魂已精神抖擞,游戏的框架已准备就绪,现在正是开始动手执行的时刻了!然而正如我们所知,并不是所有的事情都能够一如预期地顺利执行。游戏制作人的角色,就是要成为这段期间里的力量支柱,帮助团队度过每一段无可避免的风暴。

与团队建立良好且频繁的沟通,将会是你最重大的资产。更重要的是,要让你的团队知道你会「为了他们而在」,以及确保信息能够尽可能客观地被连结呈现出来。即使是过度的沟通,也比完全不沟通来得好。请记得这个世界并不是个客观的存在体,而是端视人们怎么看待它。身为游戏制作人,你看待世界的方法毫无疑问地将会与你的团队中的成员有所不同,特别是当你必须同时与极为「左脑导向」与极为「右脑导向」的两种人应对来往时。

关于项目时程的里程碑,即使可交付的里程碑目标通常都是以月作为单位,但是你最好经常性地每周追踪任务的进度。如果你正与外部的开发团队共同进行工作,可以考虑在周一时询问他们本周的预定目标,然后在周五时检阅本周的进度。如果团队的进度落后了,请立即找出问题的根源所在。尽可能鼓励团队多花一点额外的时间补足目前落后的进度,而不要在快到达里程碑期限之前,才开始像是燃烧生命般地疯狂加班。

在项目开发期间,请带着急迫感响应开发者们的需求。不论是开发者所需使用的硬件配备,或是对于项目里程碑的意见回馈等等,请将他们所发出来的声音,视为必须即刻处理的烫手山芋。你的开发者通常会焦急地等待着你的领导与回馈,所以你最好可以很迅速地释放他们的压力,才能够使整个团队保持备受激励与快乐的状态。

最终开发时期

当游戏项目到达了这个阶段,毫无疑问地你必须放手,将一些在项目启始时觉得很棒的想法舍弃。理想上来说,项目里程碑必须将那些不属于游戏核心元素的东西,排到更后面的顺序。

在开发的最终阶段,好好照顾你的团队更是一件特别重要的事情。在最终的测试期间里,将会是一段非常艰苦的时间;游戏臭虫源源不绝地冒出来,其中有些臭虫似乎不可能找到合理的方法修复,而程序设计者也可能正对于某部分的程序代码感到焦虑不安。

身为游戏制作人,这是一场你必须带领他们共同度过的风暴。请用尽一切可能的办法。例如,向技术指导人员咨询以解决技术层面的问题;给予你的团队关心,推心置腹地了解他们缺少什么与想要什么。「不论任何代价也要解决问题」,是你在这个阶段中必须奉行的座右铭。

培训指导

“游戏制作人是怎样炼成的?”相信这是很多人关心的话题,不仅是游戏公司的高层,也是普通开发人员,甚至每一个游戏人都会关心的问题。

这些年,看过很多游戏公司的发展历程,如暴雪、任天堂、育碧、EA、Bungie、Maxis、Capcom、Square·Enix等;看过很多游戏大作的开发历程,如《黑与白》、《生化危机》、《模拟人生》、《怪物猎人》、《樱大战》等;看过很多顶尖游戏制作人的访谈,如宫本茂、小岛秀夫、坂口博信、坂恒伴信、三上真司,等等。总结了一些大家经常讨论到的内容,来探讨这个话题:

第一个话题:谁适合担任制作人?策划?程序?美术?

这个话题是国内近年争议最大的话题,当然,目前国内的形势是程序担任制作人居多,策划第二,美术第三。欧美目前的比例也是如此,但是很多人忽略了一个极为重要的情况:

20年前的游戏开发,制作者身兼数职,程序编写、关卡设计、剧本编撰、美工、音乐等。凭借自己的聪明才智创作出了很多风靡一时的作品。

可以说,早期的开发者必须会程序,但是他们也做过策划设计、美术制作,经历过一个项目的所有方面,加之大多有10多年N个以上项目的游戏开发经验,所以他们逐渐成长为当之无愧的制作人。

比如仙剑之父姚壮宪,不仅自己编程,还改仙剑剧本编写对白,还自己绘制出了李逍遥和林月如的人物设计。现如今有多少程序出身的制作人有此功底和经历?

现在国内的程序员出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少了多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。

那么我们再看看策划出身的制作人,日本比较多一些,欧美也不少,有小岛秀夫、广井王子、三上真司等,是今年来的主导力量之一。策划们的思维大多天马行空,不受其他方面的影响,易于贪大求全,思维更为活跃和丰富,这是优点也是缺点,这使得设计的系统可能过于庞大,脱离技术能实现的范围,或者在逻辑上不够严密,等等。

再看美术出身的制作人,远有著名的宫本茂,近有《王国之心》的野村哲也,《怪物猎人》的藤冈要,看起来也是生机盎然。美术的思维往往着重考虑如何突出画面、艺术表现力等方面,例如野村哲也的《王国之心》就很重视画面的视觉表现,藤冈要的《怪物猎人》则着重突出角色和怪物的动作表现。

CAPCOM的《怪物猎人》是近年来少数的百万级游戏系列,《怪物猎人2nd》在2007年发售以来,成为PSP第一款百万销量的游戏,游戏的导演藤冈要,以前是CAPCOM的一个资深的美术角色动作设计师,具有多年的游戏开发经验,《怪物猎人》是他第一个担纲制作的游戏系列。

还有一些不是程序,也不是美术,也不是专业策划出身的顶级游戏制作人,《GT赛车》的创始人山内一典是一个根本不玩游戏的人,他的目标就是做一个真实的赛车游戏,一切追求真实的虚拟驾驶体验,结果让《GT赛车》成为赛车游戏的王者。《GT赛车》的每一代销量几乎都在1000万套以上,目前推出的《GT赛车5》几乎是一个展示全球汽车的虚拟汽车博物馆。

因此,要成为一个游戏的优秀制作人,其实无论出身,还看个人。如同好的游戏策划案,其实不拘一格,没有固定的格式和模板。那么一位好的制作人,其实英雄不问出处,没有固定公式和选人标准。但是他必须超越职业的界限,完全以用户和产品为导向。

在开发过程中,如果游戏制作人偏向程序、美术、策划中的任何一方,那么游戏注定会遇到麻烦。例如美术起支配作用,那么最终有非常漂亮的画面,却不是一款游戏;如果程序支配一切,那么最终可能只是一个技术的展示,而视觉和可玩性上达不到预期;如果策划控制了一切,那么程序会被安排一些不可能的任务,而只是为了满足一时的灵感。

只是现今,游戏产业规模膨胀,大作需要几十人甚至数百人参与,游戏各方面的内容由不同的小组负责。这让开发人员得到全面锻炼的机会大大降低,这也是现在从开发体制上难以批量制造和涌现优秀制作人的一个障碍。

问题的重点是:世上往往无难事,功夫不负有心人!愿意去学习的人,总会比盲目自大的人要好得多。就像《大唐豪侠》的产品总监赵青所说:“岗位应该不是制作人的关键要素,对游戏的理解,做人的成熟度,责任心,这些因该是必须的素质”。

具备素质

虚心

制作人员要多倾听他人的意见,尽早发现自己设计中的缺陷,包括开发人员、测试人员、市场人员多多沟通,好的制作人总是喜欢大量的广泛的收集意见,和第一线的玩家及开发人员保持密切的沟通和交流。

全世界的游戏公司大部分在测试游戏时,大多注重找出BUG。但是世界顶尖的Bungie工作室,在开发《光环》系列过程中,采用世界最先进的测试环境,详细记录玩家的各种数据,从玩家最喜欢的武器,在玩家何时容易死亡,一应俱全。

他们会定期导出玩家的游戏数据,包括玩家何时何地开火,使用载具,杀死敌人等等,分析2个月内400个玩家2300小时的数据,周而复始的做分析,直到发现问题。参观过的业内人士大多惊呼:“他们这套系统真是太疯狂了”。

史玉柱声称自己先后和上千个玩家交谈过,所以曾经有一个《征途》的玩家说,《征途》不是开发出来的,是征途公司用一颗心与玩家同在,时时为玩家着想,事事为玩家考虑而运营出来的。所以,游戏制作人广泛征集意见,经常保持和第一线人员的交流,重要必要以及一定要。

再回忆过去一些国内战争题材的电影,有一个经常出现的情景镜头不知道有人注意到了没有,每临战前,部队的首长通常召集所有官兵,大家聚在一起讨论这个仗该怎么打,有什么好想法。会议室里面坐满了人,烟雾缭绕,经常七嘴八舌。可以说,充分利用了集体的智慧,战略战术不拘一格,炸药包、火攻、三三小队,各种草根巧妙打法一应俱全。

镜头切换到国军开会,都是一票军官正襟规坐,聆听长官训话,长官一番空洞的战略理论和高谈阔论之后,神情肃穆的下达作战命令。然后镜头切换,浩浩荡荡的国军按照指令行军。几乎没有利用群众指挥,战略战术很理论也很学院派。

好学

作为游戏制作人,不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。

三国时期的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。所以,游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。

学习最重要的目地,不仅仅是提高自己的经验和水平,更多的是寻找灵感。可以从优秀的游戏中,以及生活中,提取创作灵感和心得经验。

连大师席德梅尔都说,如果当他一时没有创新的游戏构思时,他通常会选择跟随战略,选择市面上最好玩的游戏,不断深入的去玩,从中寻找灵感,直到找到能够做到改进,且能结合自己个人风格和专长优势的地方,使他们成为自己的东西。

在生活中同样可以领悟很多对游戏很有帮助的东西。比如《SIMS》(模拟人生),最初的灵感来自于威尔·赖特看过的一本书:《建筑工程学》,他想,或许可以开发一个以建设家园的游戏!当然,后来《模拟人生》的发展已经远远超越了家园建设,成为虚拟人物的养成模拟,社区互动交流的新类型游戏。但是没有最初从书中获取的灵感,也就没有今天的SIMS。

任天堂的热卖大作《任天狗》,模拟真实的养狗狗,游戏效果逼真而有趣,市面上几乎没有任何游戏可供参考借鉴,制作人也是从生活中获取灵感,才创作了一款销量超过600万套的经典游戏。

今天的成功经验,或许是明天的失败经验!游戏人必须时刻学习,不断寻找灵感和突破,不能沉浸于过去的成绩薄。正所谓“成功的人,向成功的人学习经验。失败的人,向自己学习经验。”总是用自己过去的成功经验做事,容易陷入固步自封而被他人赶超。

勤奋

做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。

几乎所有人都知道“推敲”的来历,诗人贾岛为了构思“僧推月下门”中到底用“推”好,还是用“敲”好,构思了很久,以至于忘记了时间地点,撞了朝廷大官韩愈的官队。

一首诗的一个字,都需要推敲半天,更何况一款游戏里面有着成千上万的数据、设定、剧情,那需要多少时间去推敲啊?所以,没有勤奋的好习惯,要做好一款值得推敲的游戏,那是何其之难啊。

很多人做游戏,只想靠8小时的工作时间之内,就想做出好游戏,那是几乎不可能的。好的制作人走路、吃饭、晚上睡觉都要不断思考一个又一个的难题,甚至经常半夜爬起写下自己的灵感或解决方案。

做自己都想玩的游戏

大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。

当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。

作为开发者,同时又是玩家,通常会喜欢玩很多游戏类型,这些类型中不会都是偏僻和冷门游戏吧?那么就选择一个我们自己想玩,别人也想玩的游戏类型,相信这并不是一个很困难的选择。

暴雪就是坚持这个理念的公司之一,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽争霸》无不秉持这个理念,要做就做开发人员自己也想玩的游戏。山内一典就是执着的想做一个自己想玩的真实体感赛车游戏,所以有了《GT赛车》。小岛秀夫亦如是,他一直想做一个电影化的战争冒险动作游戏,所以有了《合金装备》。

有自己的东西

换句话说,就是一个游戏至少要有一个独一无二的特色,真正和别的游戏区别开来,做到差异化竞争。不能仅仅把希望寄托于画面越来越漂亮,技术越来越先进,越来越3D化这些外在因素。如今很多游戏看起来很美,就像漂亮的跑车,但是只有外壳,却没有优秀的发动机。

玩家们看上去是一个很奇怪的群体,他们天天喊着游戏要创新,但是当制作人真的开发了一个很创新的游戏,他们大多又不喜欢,称不对胃口,甚至毫不理睬。当制作人无奈的照抄某款经典游戏,却又会招来巨多的批评和指责,失败不是必然也会是自然。

有一个美国的制作人对此做了精彩的比喻:“人们通常喜欢他们熟悉的东西,但是又希望有所变化!玩家就像是去麦当劳吃汉堡的顾客,大多数人或许只是希望他们喜欢吃的汉堡上,能够多一种新的佐料酱调味而已。”席德梅尔称之为:“创新的连贯性”。你无须太超前,惯性的领先一步就好,或许制作人只要比对手前进一小步,就能换来市场销量的一大步。

这样的成功案例太多了,例如,《古墓丽影》是第一个有女性角色的3D动作游戏;《虚幻》是第一个可以和电脑对手玩的游戏;经典射击游戏《马克思·佩恩》,它只是第一款有慢动作的射击游戏,就获得了玩家极大的好奇心,大家都想去体验一把,最终依靠游戏品质和少许新的佐料酱,赢得了满堂喝彩。再例如《半条命》,它是第一款注重剧情的FPS,同样吸引了大批玩家为之癫狂,成为FPS历史上划时代的作品。

有句老话说的好:“一招鲜,吃遍天”。游戏有一个值得称道的独一无二的特色,一句话就能概况的特色,作为游戏的核心,才能深入人心。当然,还有一句新话要时常记着:“会万招,不如一招精”,你这新招还得练精了,练出彩了,别只练了三脚猫功夫,最终胜利的桃子却被别人摘走了。

代表

2009年,由著名的游戏网站GameTrailers进行评选的世界十大著名游戏制作人:

01:宫本茂(代表作:马里奥、塞尔达传说)

02:威尔·莱特(代表作:模拟城市)

03:约翰·卡马克(代表作:DOOM)

04:小岛秀夫(代表作:合金装备)

05:三上真司(代表作:生化危机)

06:华伦·斯派克特(代表作:创世纪)

07:横井军平(GAMEBOY和GAME&WATCH之父)

08:坂口博信(代表作:最终幻想)

09:稻船敬二(代表作:洛克人、鬼武者)

10:彼得·莫里尼斯(代表作:上帝也疯狂)

国内阵营

盛大派

1、盛大游戏首席制作人:张向东(原产品管理中心总监,陈天桥创业团队核心骨干。产品出身。)

2、盛大游戏《永恒之塔》制作人:李瑜(原微软XBOX那快的精英,苗跟正红、真正的全球化精锐。管理出身。)

3、盛大集团《星辰变》制作人:谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身。)

4、盛大游戏《蜀山Online》制作人:陈光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)

5、盛大游戏《功夫世界》制作人:吴裔敏(腾讯《穿越火线》负责人,现盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》、《吞食天地2》制作人。产品出身)

6、盛大游戏《巨星》制作人:赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)

腾讯派

1、腾讯互娱《QQ西游》制作人:林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身。)

2、腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人:刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室——量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)

3、腾讯互娱研发制作人:曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身。)

4、腾讯互娱执行制作人:Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)

5、腾讯互娱《轩辕传奇》制作人:孙宏宇(腾讯公司北极光工作室总经理兼轩辕制作人,管理出身。)

巨人派

1、巨人网络《征途》事业部:纪学峰(原征途数值总监,后替换丁国强,负责征途事业部。数值策划出身。)

2、巨人网络《巨人》事业部:丁国强(原盛大英雄年代主策划,史玉柱挖去成为征途项目主策,策划出身。)

3、巨人网络《万王之王》事业部:张志宏(原华彩系,游戏行业骨灰级人物。运营出身。)

网易派

1、网易《大话西游》原制作人:梁宇翀(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身。)

2、网易《梦幻西游》:徐波(高中毕业。原梦幻主策划,现任多益网络总经理。GM出身后转策划。)

其他派

1、蓝港在线《西游记》制作人:张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)

2、金山游戏《剑侠情缘2》:王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏。08年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)

3、原《仙剑奇侠传3》主策划:王世颖(前导策划,后加入北软、现为腾武副总。策划出身。)

4、完美时空:李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重。)

5、火石软件《游戏人生》制作人:吴渔夫(原名吴锡桑2010年4月正式更名吴渔夫,火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身。)

6、上海九维《武林英雄》制作人:宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》、《武林英雄》、《三十六计》,网页游戏领域金手指。市场运营管理出身,)

7、成都哆可梦网络制作人:梁倩文(原征途史玉柱游戏助手,现任哆可梦网络研发副总裁,运营和策划出生,研发制作了手游《浩天奇缘》和PC网游《神话世界》、《帝王》等作品)

8、蔡浚松:现就职空中网,任《项目-L》和《功夫英雄》制作人。曾在昱泉国际从业14年,担任过游戏研发部副总、制作总监、创意总监、游戏制作人,并参与制作多款知名大作,包括《笑傲江湖online》和《流星蝴蝶剑》系列,以及《莎木》等。

欧美阵营

Origin《网络创世纪》制作人:Richard Garriott(理查德·加里奥特)

EA《模拟人生》制作人:威尔·赖特

微文公司《文明》制作人:席德·梅尔

微软《帝国时代》制作人:Bruce Shelley(布鲁斯·雪莱)

日本阵营

任天堂《超级马里奥》制作人:宫本茂(任天堂公司台柱)

CAPCOM制作人:小林裕幸

世嘉《莎木》制作人:铃木裕

世嘉《索尼克》制作人:中裕司

KONAMI《合金装备》制作人:小岛秀夫

SCE《GT赛车》制作人:山内一典

SCE《ICO》、《汪达与巨像》制作人:上田文人

CAPCOM《生化危机》制作人:三上真司

CAPCOM《鬼泣》制作人:神谷英树

CAPCOM《街头霸王》制作人:冈本吉起

CAPCOM《鬼武者》制作人:稻船敬二

ENIX《勇者斗恶龙》制作人:堀井雄二

BANDAI《超级机器人大战》制作人:寺田贵信

SQUARE·ENIX《浪漫沙加》制作人:河津秋敏

SQUARE·ENIX《最终幻想》制作人:坂口博信

SQUARE·ENIX《前线任务》制作人:土田俊郎

KONAMI《恶魔城》制作人:五十岚孝司

KOEI《三国志》、《信长之野望》前社长兼制作人:襟川阳一

KOEI《三国无双》、《决战》社长兼制作人:小松清志

TECOM《死或生》、《忍者龙剑传》制作人:坂垣伴信

LEVEL-5《银河游侠》、《白骑士物语》社长兼制作人:日野晃博

《皇家骑士团》、《最终幻想12》制作人:松野泰己

韩国阵营

Blueside公司《炽焰帝国》、《九十九夜》制作人:李常润

前NCsoft公司《天堂》制作人:宋在京

NCsoft公司《RO》、《卓越之剑》制作人:金学圭

NCsoft公司《激战》制作人:Mike和Jeff

WEMADE公司《传奇》、《传奇3》制作人:朴瓘镐

T3公司《劲舞团》制作人:Yoo-Ra Kim

Neople公司《DNF》制作人:金允锺

NEXON公司《跑跑卡丁车》制作人:郑本

前Webzen公司《奇迹》制作人:Cho Ki Yong

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