趣味营销

趣味营销

营销方式
趣味营销就是在营销的价值链中建立有趣味的传播点,从产品名称、产品包装造型、价格体系、个性渠道或终端特点、促销品、广告语、公关活动等等系统中创造能够引发趣味笑话谈资的营销传播元素,并使其从传播资源延伸到最终的销售动力。任何品牌都可以使用趣味营销法则,但是只是现在一些有实力的品牌觉得其档次没有大手笔的广告或公关活动有意义而已。
  • 中文名:
  • 外文名:
  • 别名:
  • 英文名:趣味营销
  • 其他外文名:Interest marketing
  • 适用对象:任何品牌
  • 传播元素:广告语、公关活动等

概述

趣味营销就是通过趣味的方式方法来实现营销。区别于传统的硬性广告宣传,趣味营销不会引起人们的反感,反而会吸引人们的关注、参与,并且能在人们体验趣味的过程中,“暗地里”实现营销的目的。

简而言之,就是在营销的价值链中建立有趣味的传播点,从产品名称(如爽歪歪饮料)、产品包装造型、价格体系(如奇瑞汽车的趣味价格法则)、个性渠道或终端特点、促销品(如高炉家酒中的趣味砸蛋)、广告语、公关活动(如某酒举内的醉美人活动评选)等等系统。

创造能够引发趣味笑话谈资的营销传播元素,并使其从传播资源延伸到最终的销售动力。

运用

首先,企业决策者要有敢于吃螃蟹的心态,即能够明白企业在发展的一定时期所要应用的广告使命,要看所要达到的目的是什么。以六和春酒为例,在上市初期,面临招商和销售的困难,就是要能够在短时间内提升认知度,在广告发布初期如果企业顶不住旁观者的谈笑,那也可能就没有六和春酒的今天了。

六和春酒在起步也可以通过正统的品牌树造去传播,例如通过对“六和”赋以天、地、人和等的“和文化”品牌内涵,但是,对于这样一个小品牌谁又会认可它如此高度的品牌内涵呢?

如果没有强势的推广力度和品牌表现,那么,六和春酒可能就要真的流俗了。产品包括广告在内越是被人谈论,就越是说明了市场对它的关注度。脑白金及其广告就是最为典型的例子,甚至被评为最恶心的广告,但是,结果呢?销量以亿元为单位地递增。

其次,从产品的品牌特点出发寻找相关联的记忆点。六和春酒中的“六”字在自然数中是排在“五”之后的,再通过对六和春中赋予其人性化的品牌写真,那么,六和春酒就自然而然地成为了五粮液的妹妹了。当然,如果六和春酒不是五粮液家族的系列产品,那么,其也就不能说是五粮液的妹妹了,也就要另外创意了。

此外,趣味营销是营销的助力剂,企业对这种方法的把握有要度,而不能过之。如现在五粮液家族的某个品牌再自称为五粮液的弟弟之类的就不再引人关注了,而是真正地步人后尘的可笑。

因此,何时营造及使用何种营销价值链中的趣味营销的策略方法,要真正地从产品特点、品牌个性、市场定位、市场环境等角度综合考虑;因为,否则会过犹不及适得其反。

同样以六和春酒为例,在上市初期产品市场定位为中低端时且为迅速提升知名度时就很适合上述的主题广告语,而现在六和春酒提升为五粮液的中高端自营品牌就不能那么简单地使用了,原来的趣味广告语也要从主流转为非主流的流通传播了。

通过上述五粮液六和春酒的趣味营销一例,笔者真诚地希望能够对于众多的处于困境中的弱势品牌或中小企业有所帮助,以更低的传播成本创造更多的消费认知,知名度是品牌重要价值体现。

因此,企业在营销实践中多一些智慧的思考,少一些冲动的盲从,那么,企业在市场推广中的成本就会降低,就能够提高企业在市场中、在渠道建设中的竞争力,从而使品牌的生命力得到提升和延续。

手段

随着手机终端技术的发展,智能手机用户的快速增长和移动互联网的迅速普及,手机的媒体化趋势愈加明显,并成为了人们获取信息的重要方式。

手机媒体是以手机终端为渠道,以移动互联网为基础,运用双向或多向的互动模式进行信息传播的媒体,可融合多种媒体的表现形式直接传播到用户。上网、看小说、听音乐,社交、看电视,手机的多媒体性为广告表现形式提供了多种可能,而手机的个性化、互动性、随身性、即时性、趣味性等特性,可以更好地满足市场营销和广告传播的需求。

帖子

上过网的人,都有过看帖、回帖和发帖的经历。帖子非锦绣文章,亦非学术论文,帖子是不受语法、格式、时间、地点等等限制的,观点和态度是帖子存在的两个基本要素。帖子营销几乎存在于任何网路,它不需要高深的营销知识和经验,只需要时间、耐心和对所要达成的营销目的有深刻的理解和原则性的把握。

E-mail

E-mail乃个人邮箱,既然是个人邮箱,其私密性就很强,所以尽管E-mail营销的手法早已有之,但此法当格外谨慎使用,否则极易造成客户的反感。倘若客户把营销邮件列为拒收邮件,那就适得其反了。

坛子

坛子即论坛,对参与者身份特征等的甄别,是确定一个坛子能否成为营销阵地的前提条件。在坛子里,如果马甲穿的合适,话语说的得当,就有可能成为该坛子的“领袖人物”。

博客

博客风已经刮遍全中国了,忽视博客的营销作用无疑是不明知的。在恰当的网站创建基于营销目的的博客往往可以吸引客户群,并倾听到市场一线最关心的问题,从而通过分析和判别找出营销解决方案。需要强调的是,如果博客的“硬广”味道很浓,那就“博”不如不“博”不如回家睡觉去罢。

圈子

QQ、MSN、UC等等网路工具创建基于网路平台的人际关系圈子成为了可能。在这个圈子中,圈子中人不能简单地视为“消费者”,所扮演的角色是“卖主”,而是圈子中人的伙伴之一,唯有此,圈子中的交流氛围才能有效形成,才有可能实现营销的最终目的。

文本

就房地产而言,通常的营销类文本大致包括“企业画册”、“项目画册”以及“客户通讯”等,而且很多此类文本也被企业网络化、电子化了。电子版的内容大都没有印刷版的齐全,基本可以称作是印刷版的不完全版或删减版,比如在地产界大名鼎鼎的《SOHO小报》即是如此。

其实大可不必如此,网路客户也是客户,如果把电子版的做完全了做漂亮了,相信不会影响印刷版的效果,相反两者却可起到更好的互补作用。

活动

常见的形式是:大多数的广告主只是利用网路媒体发布线下的活动通知,但基于网路的线上营销活动则凤毛麟角。实际上,在网路技术获得突飞猛进的今天,广告主完全有条件举办诸如游戏、比赛、征文、选秀、PK以及排行榜等网路营销活动。

这种线上的网路营销活动更能激发起网路客户的兴趣、关注和爱好,与司空见惯的线下营销活动相比,可以节省不菲的资金与人力成本的投入。

案例

参与

游戏化的初衷在于鼓励参与,不仅激励用户投入到游戏中去,也使他们更频繁的关注与品牌相关的信息,比如官网、社交媒体平台等。

互动

通过游戏化的设计,营销者可以及时监测用户反馈,并可以通过调整行动奖励有针对性地加强特定版块用户的参与度。

亲密度

亲密度由互动产生。良好的品牌互动能够增强消费者对于品牌的青睐度,同时,在充满活力的游戏化的环境中,极易拉近消费者与品牌的情感距离。

影响力

游戏化的机制给了消费者传播品牌的机会。当消费者在游戏中有所收获,便会自发地在自己的社交圈中进一步分享,逐渐扩大影响的范围。

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