虚幻3引擎

虚幻3引擎

Epic公司开发的游戏开发框架
虚幻3引擎(UnrealEngine3)又称虚幻引擎3,是一套为DirectX9/10PC、Xbox360、PlayStation3平台准备的完整的游戏开发构架。虚幻3引擎提供大量的核心技术阵列、内容编辑工具,支持高端开发团队的基础项目建设。使用了虚幻3引擎,很适合把画面做的逼真精细,很适合发挥美术人员的想象力。不过华丽的画面,仅仅是游戏的一部分锦上添花的内容,游戏的根本,还是其规则、内涵和可玩性。[1]
    中文名:虚幻3引擎 原版名称: 别名: 游戏类型: 原作者: 原作品: 游戏平台: 所属系列: 地区: 开发商: 发行公司: 游戏售价: 制作人: 总监: 编剧: 主要配音: 背景音乐: 内容主题: 玩家人数: 游戏画面: 游戏引擎: 游戏分级: 最新版本: 最新版本大小: 发行阶段: 结局数: 主要角色: 外文名:Unreal Engine 3 别称:UE3 开发公司:Epic 编程接口:DirectX 9

开发背景

当游戏进入3D时代之后,“引擎”这个概念越来越多的进入了们的视野。游戏引擎其实可以比作赛车引擎,它把游戏中的各种元素捆绑在一起,在后台指挥它们同步、有序地工作,不同游戏引擎就像不同的赛车引擎一样,会给玩家和驾车者以不一样的感受。

在3D引擎的发展史中,为们留下深刻印象的作品有很多。例如Quake3引擎以其优秀的物理性能和出色的稳定性造就了一代经典,甚至为FPS游戏开创了一个新的玩法:Defrag。玩家通过借助武器爆炸的冲力可以在空中自由的飞翔,那种感觉就像驾驶着法拉利跑车在路上自由的飞奔。

使用技巧

特性

SeamlessWorldSupport可以根据先前的关卡景物设置通过记忆功能自动生成多变的景物,次时代游戏的开发也将依赖于这项技术;同时,功能强大的UnrealKismet系统提供脚本语言提供了对元数据的自动支持,支持十分灵活的文件格式向下兼容性,支持让关卡设计师使用脚本属性,关卡设计师可以随心所欲的设计和设置游戏的关卡和AI,程序员的工作效率也将大大提高。

Epic称该引擎在角色、法线贴图、材质贴图、环境、光照等和先前的引擎相比将有质一般的飞跃。

“UnrealEngine3”并整合了由Ageia所提供的“NovodeX”物理模拟技术,让展示场景中的对象呈现出如同实际物体般的反应,像是弯曲、抖动、晃动、碰撞、弹跳等,并以常见的连锁机关方式来展示这些真实物理反应模拟所能做到的效果。

虚幻3引擎给人留下最深印象的就是其极端细腻的人物和物品模型。通常游戏的人物模型由几百至几千个多边形组成,并在模型上直接进行贴图和渲染等工作从而得到最终的画面。

而虚幻3引擎的进步之处就在于在游戏的制作阶段,引擎可以支持制作人员创建一个数百万多边形组成的超精细模型,并对模型进行细致的渲染,从而得到一张高品质的法线贴图,这张法线贴图中记录了高精度模型的所有光照信息和通道信息。

在游戏最终运行的时候,游戏会自动将这张带有全部渲染信息的法线贴图应用到一个低多边形数量(通常在5000-15000多边形)的模型上。这样的效果就是游戏的模型虽然多边形数量比较少但是其渲染精度几乎和数百万多边形的模型一样,这样可以在保证效果的同时在最大程度上节省显卡的计算资源。

解析

在刚刚过去的E3大展上面,虚幻引擎3无疑最引人注目的焦点之一。这是一个集合了多项优秀引擎和技术为一体的“超级引擎”,它使用上文中提到的SpeedTree对树木进行处理,并且集成了NovodeX物理引擎,还为游戏开发者提供了可视化交互式开发环境UnrealEd(UnrealEditor)。

SpeedTree为虚幻引擎3带来了无比真实的树木与森林效果,由于上文中已经有详细说明,这里就不再赘述。

NovodeX是虚幻引擎3中功能强大的新一代物理引擎,其性能决不输给HavokPhysiCS。NovodeX支持速度、加速度和弹性碰撞等物理概念,并且含有布娃娃系统令人物动作更加逼真。

程序特点

在虚幻的引擎中为了游戏开发的程序员们能够更好地进行编写,提供了3个非常具体的编写实例和百分之百开放的源代码,编辑器,Max/Maya的输出插件,以及一些公司内部开发游戏所使用到的游戏代码。

虚幻的游戏播放脚本语言还提供了许多自动化的原数据供游戏开发人员参考和使用。引擎不仅可以兼容多种文件格式,还允许游戏的关卡,任务编辑人员在编辑器中直接察看游戏脚本的内容,属性并直接进行修改。

引擎中将材质编辑的这部分界面拆成了许多独立的模块,方便那些在进行制作的美术人员以后以后可以直接在界面中根据需要加入新的可视化工具或是新的明暗生成器。

拥有操作便捷高效的软件结构,可以快速地升级到大型的团队开发项目或是多平台开发项目。

虚幻3引擎还提供了统一化的编码标准,适用于PC机的汇编及可以支持的下一代控制平台里。所有游戏开发时所需要的内容和数据文件都能在这些可以支持的控制平台中兼容,可以极快地增强开发的内容和数据在转化和测试工作中的效率。

在引擎中使用了经过优化后的DVD光驱载入系统,这种系统可以将DVD光驱的实际传输效率充分发挥到百分比八十以上。

虚幻3引擎提供了一个较为简易便捷的代码架构,方便不同国家的程序员在编写游戏文字、音效、图象和视频时不同的要求和习惯。虚幻3是基于“Unicodecharacterset”(统一编码标准的字符集)所开发的,可以支持16位的Unicode字体和文本输入,包括可以将TrueType字体导入成可渲染的位图格式(周诗超:TrueType是一种微软和Apple公司共同研制的字型标准),在共有9种语言版本可供使用,包括日文,中文和韩文。

操作工具

虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3DStudioMax和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。

在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。)

并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。

实时的地图编辑工具可以让游戏的美术开发人员自由地对地形进行升降的高度调节,或是通过带有alpha通过的笔刷直接对地图层进行融合和修饰。并可以在地图编辑中直接生成碰撞数据和位移贴图。

编辑器的资源管理器功能也非常的强大,可以进行快速准确的查找,观看并对游戏开发中的各种资源进行整理组织。

虚幻编辑器中还为美术制作人员提供了完整的模型,骨骼和动画数据导出工具,并将它们连同编辑游戏事件所需要的声音文件,剧情脚本进行统一的编辑。

在编辑器中还为开发人员提供了一个“游戏测试”的按钮,只要用鼠标点击后就可以对编辑好的游戏内容进行测试。这样的话,可以一边在“测试窗口”中观看游戏画面,一边在另一个窗口中进行实时的调整和修改,十分方便。

为那些使用3dsMax和Maya进行制作的美术人员,提供了完善的导入导出插件。可以把模型导入虚幻引擎当中,包括模型的拓铺,贴图坐标,光滑组,材质名称,骨骼结构和相关的骨骼动画数据。

缺点

由于引擎开发较早,对多核CPU支持不佳,往往出现其中一个核心利用率100%,其他核心却利用率很低的情况,导致游戏运行不流畅。

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